1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 食用油、オイル
  5. 竹本油脂 マルホン 太白 胡麻油 1650g
本物 送料無料 即納 竹本油脂 マルホン 太白 胡麻油 1650g pfsa131.com pfsa131.com

竹本油脂 マルホン 太白 胡麻油 1650g

895円

竹本油脂 マルホン 太白 胡麻油 1650g

【商品説明】厳選したごまを生のまま搾った、香りのないごま油です。ごま油特有の香りが一切ないので、和・洋・中のさまざまな料理にお使いいただけ、素材本来のおいしさを良く引き出します。素材のアクやエグみを抑え、酸味をやわらげます。シフォンケーキなどのスイーツにもお使いいただけます。圧搾製法にとことんこだわっているので、苦みや雑味も一切なく、サラッとした味わいの万能オイルです。【仕様】●内容量:1650g●注文単位:1本



何にでも使える万能オイル、香りの無いごま油

※メーカーの都合により、パッケージ・仕様等は予告なく変更になる場合がございます。

竹本油脂 マルホン 太白 胡麻油 1650g

一年保証 吉田カバン ポーター フラックス ブリーフケース ビジネスバッグ PORTER FLUX BRIEFCASE 197-01505 A4対応 吉田かばん
竹本油脂 太白胡麻油 1650g Takemoto White Sesami Oil竹本油脂 太白胡麻油 1650g Takemoto White Sesami Oil
太白胡麻油 - 油・オイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com太白胡麻油 - 油・オイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ハヤブサ 船太刀魚テンヤ速掛 喰い渋りスペシャル 50号 SW413 4.メタリックUVイワシノングロー
マルホン 太白胡麻油 ペット 450g(竹本油脂)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログマルホン 太白胡麻油 ペット 450g(竹本油脂)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
動物のチガヤのわらぶき家 建物模型 苔テラリウム テラリウムフィギュア ミニフィギュア コケリウム 箱庭 アクアリウム テラリウム水槽 テラリウムキット
池田隆道 5
軽いしシンプルで使いやすいです。

unknown 5
1足づつパックになっているので持ち運びが容易で公共施設や病院での使用、自宅での来客用にとても便利です。見た目は薄いですが、履いてみるとかなりフィット感があり使いやすいです。

ニューバランス new balance メンズ スポーツサンダル 250 STRAP_ SUA250D (カーキ) 送料無料 オリジナル 名入れ シャンパン 750ml 化粧箱入り 名入れお酒 シャンパーニュ ワイン 父の日 プレゼント NEWラベル 高須産業 φ100 パイプ用ファン 格子パネルタイプ専用フィルター 【品番 GSIクレオス 水性ホビーカラー H92 クリアーオレンジ
【楽天市場】マルホン 製菓用太白ごま油 1650g 太白ごま油 太白胡麻油 太白ゴマ油 たいはく 竹本油脂 ハロウィン Halloween : ラッピングストア(コッタ cotta)【楽天市場】マルホン 製菓用太白ごま油 1650g 太白ごま油 太白胡麻油 太白ゴマ油 たいはく 竹本油脂 ハロウィン Halloween :  ラッピングストア(コッタ cotta)
[2]胡麻油マルホンゴールド 1650g 6本入 1箱 業務用 お買い得!!【お取り寄せ品】...[2]胡麻油マルホンゴールド 1650g 6本入 1箱 業務用 お買い得!!【お取り寄せ品】...
子供服 長袖Tシャツ キッズ 男の子 女の子 トップス 可愛い カットソー 丸い襟 韓国子供服 通学 大 学校 お遊戯会 秋 ナチュラル おしゃれ
マルホン 太白胡麻油 1650g)竹本油脂 たいはく ペットボトル オイル 食用ごま油 ゴマ油 中華 料理 生搾り 天ぷら 徳用 大容量 業務用 ボトル コストコ 522192 :i-co1116:アイテンプ 生活雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマルホン 太白胡麻油 1650g)竹本油脂 たいはく ペットボトル オイル 食用ごま油 ゴマ油 中華 料理 生搾り 天ぷら 徳用 大容量 業務用  ボトル コストコ 522192 :i-co1116:アイテンプ 生活雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
いおり いおり 4
リハビリに行く母(86才)にプレゼント。ファスナーがちょっと開けにくくてマイナス1です。

デスクヒーター 足元パネルヒーター テーブルヒーター 机の下暖房器具 省エネ マグネット
Amazonカスタマー 5
外側にポケットがないバッグ(Speedy30)につけるために購入しました。裏側にカードや駐車券なども入るし、高級感もあるのでとても重宝しています。家族や友人からの評判もいいです!買ってよかったです。

待望☆】 マルホン 太白胡麻油 1650g materialworldblog.com待望☆】 マルホン 太白胡麻油 1650g materialworldblog.com
Amazon | 【公式】マルホン 製菓用 太白胡麻油 1650g ごま油 竹本油脂 生搾り 圧搾製法 大容量 お菓子 パン作り 無香 万能オイル | マルホン | ごま油 通販Amazon | 【公式】マルホン 製菓用 太白胡麻油 1650g ごま油 竹本油脂 生搾り 圧搾製法 大容量 お菓子 パン作り 無香 万能オイル |  マルホン | ごま油 通販
ビクター スラスターリューガ 2 バドミントンラケット THRUSTER RYUGA II TK-RYUGAII リージージャ 選手 使用モデル ショルダーバッグ バッグ キャンバスショルダーバッグ
竹本油脂 マルホン 製菓用 太白胡麻油 1650g :580:京都麻袋 - 通販 - Yahoo!ショッピング竹本油脂 マルホン 製菓用 太白胡麻油 1650g :580:京都麻袋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ガーランドライト LED 花魁提灯ガーランド (L)
アスクル】 竹本油脂 マルホン 太白胡麻油 1650g 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 竹本油脂 マルホン 太白胡麻油 1650g 通販 - ASKUL(公式)
インテリア アーティフィシャルレプリカレモン ゲーミングヘッドホン ゲーム ヘッドホン マイク付き 有線 ヘッドフォン 高音質 折りたたみ 重低音 軽量 ノイズキャンセリング 任天堂スイッチ ジョイコン用 SL SRキーボタン フレックスケーブルセット フレキ 互換パーツ
ショコラ 1
ウソみたいだろ 透明の袋なんだぜ これで

ジョイナスお昼寝敷ふとん寝心地硬めタイプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

10ポケット リュックサック anello GRANDE アネロ 正規品 多収納 撥水加工 リュック デイパック バックパック マザーズバッグ 新生活 誕生日 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マルマン 画材セット ヴィフアール 水彩画 ポータブルセット グレー SVPS12-11

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日産車 NV200 バネット 対応 エアコンダイヤル 純正適合 アルミ ダイヤルリング エアコンパネル ハンドル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

『フレンチダマスク』コットン100%オックスプリント生地 布 ダマスク ダマスク柄 フレンチ フレンチカラー フレンチオックス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。