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値下げ 在庫限り ポータブル ブルーレイ プレイヤー 11.6インチ DVD プレーヤー GH-PBD11B-BK 11.6型ワイド Blu-ray グリーンハウス pfsa131.com pfsa131.com

ポータブル ブルーレイ プレイヤー 11.6インチ DVD プレーヤー GH-PBD11B-BK 11.6型ワイド Blu-ray グリーンハウス

22008円

ポータブル ブルーレイ プレイヤー 11.6インチ DVD プレーヤー GH-PBD11B-BK 11.6型ワイド Blu-ray グリーンハウス

●外出先でも美しい映像を楽しめるポータブルブルーレイプレーヤー
●ビデオカメラやテレビなどと接続できる映像入力・HDMI出力端子を搭載
●180度回転して折りたためる大画面11.6型ワイド液晶(1366×768)搭載
●地デジを録画したブルーレイディスクやDVDも楽しめるBDAV・CPRM(VRモード)対応
●前回の続きから再生できるラストメモリー(レジューム)機能対応
●SD/SDHC/USBメモリー対応
●内蔵バッテリで約3時間のBD/DVD再生が可能
●車内でも楽しめるシガーソケットアダプタ付属(12V車専用)
●便利なリモコンが付属




ブルーレイをどこでも楽しめる!大画面11.6型ワイド液晶ポータブルブルーレイプレーヤー

●外出先でも美しい映像を楽しめるポータブルブルーレイプレーヤー
ブルーレイの美しい映像の魅力をポータブルな11.6型高精細液晶に凝縮。ポータブルだから、キッチンでお料理中に、寝室で寝転がりながら、ドライブの後部座席で、場所を選ばず外出先でもブルーレイの美しい映像を楽しめます。

●ビデオカメラやテレビなどと接続できる映像入力・HDMI出力端子を搭載
ビデオカメラで撮影した動画をその場で見れる映像入力端子と、ブルーレイやDVDをご家庭の大画面で楽しめるHDMI出力端子を搭載しています。

●180度回転して折りたためる大画面11.6型ワイド液晶(1366×768)搭載
11.6型ワイド液晶は180度回転可能。ノートパソコンのような形での視聴はもちろん、対面・斜めでの視聴にも対応します。コンパクトに折りたたんだ状態での視聴も可能です。

●地デジを録画したブルーレイディスクやDVDも楽しめるBDAV・CPRM(VRモード)対応
BDAVとはBD-R、BD-REなどの書き込み式Blu-ray Discで利用されている記録形式です。

●前回の続きから再生できるラストメモリー(レジューム)機能対応
DVDを見ている途中で電源を切っても、再度その続きから見ることができます。
※1件のみ記憶可能です。設定で機能を「オン」にする必要があります。

●SD/SDHC/USBメモリー対応
SD/SDHCメモリーカードとUSBメモリー端子を搭載。メディアに保存した動画や静止画、音楽などを再生することができます。

●内蔵バッテリで約3時間のBD/DVD再生が可能
本体に内蔵されたバッテリにより、屋外など電源がない場所でも約3時間の再生が可能です。

●車内でも楽しめるシガーソケットアダプタ付属(12V車専用)
シガレットライターソケットから電源を供給できるシガーソケットアダプタが付属。旅行用、車内のお子様用など様々なシーンで活躍します。

●便利なリモコンが付属
手元で操作が行えて便利なリモコンを付属しています。

ディスプレイ 11.6型ワイドTFT液晶(LED)
ディスプレイ画素数 1366×768ピクセル (16:9)
対応ディスクフォーマット BDMV / BDAV / AVCHD(1.0) / AVCREC / DVD-VIDEO / DVD-VR(CPRM対応) / CD-DA / データDVD / データCD
対応ディスクタイプ BD-ROM/BD-R(LTH対応)/BD-R DL/BD-RE/BD-RE DL/DVD-ROM/DVD±R/DVD±R DL/DVD±RW/CD-ROM/CD-R/CD-RW
対応BDプロファイル 1.1(BONUSVIEW) / 2.0(BD-LIVE)
対応音声コーデック PCM ※HDMI出力時を含む
ラストメモリー機能 最大1件まで記憶 ※設定で機能を「オン」にする必要があります
対応外部メモリー SDカード(〜2GB) / SDHCカード(〜32GB) / USBメモリー(〜32GB)
※miniSDカード、microSDカード、microSDHCカードを使用する場合、別途専用アダプタが必要になります。
※FATまたはFAT32でフォーマットされた外部メモリーのみ対応
対応ファイル形式 MPEG-1 / MPEG-2 / MPEG-4/MP3(64kbps〜320kbps)/ JPEG / GIF / PNG
信号方式 NTSC
映像出力解像度 1080p / 1080i / 720p / 480p / 480i
スピーカー 2chステレオ(2W×2)
搭載端子 USBポート×1
SDカードスロット×1
3.5ヘッドホン出力端子×1  
映像入力端子(コンポジット映像信号)×1
HDMI出力端子×1
LANポート×1
電源入力端子×1
電源(ACアダプタ) 入力:AC100V 50/60Hz
出力:DC12V/2A
電源(シガーアダプタ) 入力:DC12V/2A
出力:DC12V/2A ※24V車には対応しません。
消費電力 最大20W
再生時間(バッテリー) 約3時間(BD再生時)
充電時間(バッテリ) 約7時間
動作温度範囲 5℃〜40℃
動作湿度範囲 20%〜75%(結露なきこと)
外形寸法 W290×D200×H50(mm)
重量 約1170g
保証期間 1年間
付属品 専用リモコン、専用リモコン用単4形乾電池2本、専用AVケーブル(115cm)、専用ACアダプタ(150cm)、専用シガーソケットアダプタ(約190cm)、取扱説明書、保証書



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巻が短くてホワイトなものを探していました。棚の奥行きにもピッタリで横幅は自由にカットできるから、それぞれの棚に簡単に合わせてカットして、使えました。目立たなく、裏が滑らないところも良かったです。

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クーマム 5
気管が弱く、いつも咳払いをしている母ですが、トローチがとてもいいらしく、一応病院でももらっていますが、1ヶ月に4錠位しかもらえないので、先生と相談して市販の物をたまには使ってもいいという事で注文しました。たまに使うととても調子がいいと喜んでいます。

会話用ワイヤレス骨伝導ヘッドホン(集音器) BN-702T ヨコズナクリエーション ルラン トイレットペーパーホルダーカバー (2個までメール便対応)
ブルーレイが見たかったので購入。とても綺麗に映りました。車用の充電ソケットも同梱されてるので車内で充電しながら持ち運ぶ事ができるので良かったです。
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udasilmama 3
子供が鼻詰まりで毎晩夜中に目を覚ますので試しに購入してみました。私自身も鼻が常に乾燥し、鼻血が出やすく、アレルギー性鼻炎もちなので、まずは自分が使ってみました。第一印象は、量少ない?瓶ぴったりに入っておらず少し使ってある?みたいな印象を受けました。蓋も化粧品やアロマなどによくある未開封かわかるタイプ、カチッと根元が取れるものではなく、シールもありませんでした。ちょっと不安でしたが、箱にシールがとまってましたので大丈夫かなと思います。オイルは酸化しやすいと効くので完全密閉蓋がいいなぁと思いました。使用感は普通のオイルの軽さ。こっくり重たいタイプではありません。個人的に匂いが気になりました。ハーブ好きですが独特な香りがします。時間が経つと気にならないくらいになります。なんの匂いだったか思い出せませんがスカッとするような感じではないです。なんかヨモギとかそっち系な感じです。口は広めですがボトボトは出てこないので出しすぎる事なく使えそうです。期待は高め!また何かきになったら追記します。

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今回、妻の誕生日に他のお店も見つつ買おうと戻ったら誰かに買われていました。ネットでもブルーレイはあまり少なく 金額もそこそこ・・予算を立てていた金額とビンゴでした。しかもうれしいことに頼んだ次の日に届きました。 お店が札幌だったのでびっくりしました。おかげで喜んでもらえありがたく思っております。 また何かあったらお願いいたします。
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DVD専用機にしようかどうかと迷ってましたが、BD対応機器をゲット出来画像も美しく喜んでいます。他の方の感想にもありますようにリモコンが少し小さく操作しずらい事と充電時間が長いのが残念です。しかし、外部メモリーではmp4を始め多くの動画様式に対応できており満足しております。自宅内では、もっぱらHDMI接続で40”ディスプレーで鑑賞しています。
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60歳代の家族へプレゼントしました。使い方を丁寧に説明し、中高年でもしっかり操作できるようになりました。画面も見やすく、フル充電でたっぷり使えるので満足しています。
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無事届きました。ありがとうございます。一人でDVDを見たくて買いました。これから楽しみに観たいと思います。またご縁がありましたらよろしくお願いいたします。
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直ぐに届いて嬉しいかった!余計な汁は吸ってくれるし、傷には貼り付かないし、凄く良っかた。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フレキシブルジャバラ パイプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。