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24500円

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[バーコード] 4968929077878
[型番] JBLBAR50MBBLKJN
ブラック HDR10 HDR10+ ワイヤレス Bluetooth AirPlay対応 ボリュームコントロール アプセサリ HDR HDMI 壁掛け HDMI 2.3 Wi-Fi対応 wi-fi ワイファイ wifi ワイヤレス コードレス 無線 ACアダプタ 付属

アップル製品・Mac・iPhone・iPad・iPod 専門店のキットカット
ジェイビーエル HDMI ARC eARC 光デジタル サウンドバー テレビ TV bluetooth バースピーカー HDR パススルー Chromecast built-in AirPlay2 Alexa Multi-Room Music MRM バーチャルDolby Atmos Dolbyvision マルチビーム ドルビー アトモス










2020年9月2日(水)18:00 ~ 9月6日(日)23:59








BAR 5.0 MultiBeam

自宅で 3D 空間サラウンド サウンドを体験
JBL独自のMultiBeam テクノロジーと バーチャル Dolby Atmosによるハイブリッドサラウンドサウンドで、映画鑑賞やゲームプレイ、スポーツ鑑賞を最高の没入感で楽しめます。内蔵された4基のパッシブラジエーターが強力な重低音を再生、サブウーファーの追加は必要ありません。搭載しているHDMI入出力端子はHDMI Ver2.0bに対応しており、eARCやHDCP2.3,HDRのパススルーに対応するなど将来の発展性にも万全です。Chromecast built-in、AirPlay2 、 Alexa Multi-Room Music (MRM) による音楽ストリーミングに対応、マルチルーム再生も可能です。Bar 5.0 MultiBeam の外観は、パンチングメタル仕上げのグリルを採用、シンプルかつ質感の高いデザインでどんなインテリアにもマッチします。コンパクトでシンプルな付属リモコンでの操作だけでなく、HDMI CECまたはリモコンコード学習機能を使ってテレビのリモコン1つで操作することも可能です。

■ JBL MultiBeamとバーチャルDolby Atmosのハイブリッドサラウンドサウンド体験
JBL独自のMultiBeamテクノロジーは、「音のビーム」を使って左右の拡がりやサラウンドサウンド成分を部屋の壁に放射し、反射させることで実際に音が左右・後方から聴こえる「リアルサラウンド」を実現。部屋のいたるところに音を放射することで広大なサウンドステージを創りあげます。また バーチャルDolby Atmos が、高さ方向の空間再現を先進のバーチャル技術で行います。MultiBeamとバーチャルDolby Atmosとのハイブリッド方式により 、まるで音の球に包まれたような立体的で没入感あふれる興奮の 3D サウンド体験をリアルに提供します。

■ ワンボディでパンチの効いた重低音を実現
サウンドバー本体にパッシブラジエーターを4基搭載、重低音用のサブウーファーを別途置く必要のないワンボディ構成です。コンパクトなボディからは想像もつかない強力でキレのある重低音再生が可能です。映画体験がより深みのある心にしみわたるものにアップグレードされます。

■ Chromecast built-in、AirPlay2 、Alexa Multi-Room-Music (MRM)
AirPlay2、Alexa Multi-Room Music と Chromecast built-in により、指でタップするだけで、お気に入りのストリーミング音楽ポッドキャスト、スマホの中の音楽を高品位なサウンドで瞬時に再生します。

■ Dolbyvisionにも対応したUHD 4Kパススルー
Dolbyvisionは先進のHDR 4Kビデオフォーマットで様々なビデオストリーミングサービスや、UHDブルーレイプレーヤーでも数多く採用されています。HDRはDolbyvisionの他、HDR10+のパススルーにも対応しているので安心です。

■ HDMI eARC
eARC対応テレビをHDMIケーブルで接続すれば、テレビに直接ストリーミング配信されるコンテンツのDolby Atmosを含むより高品質なオーディオ信号を、ケーブル1本で簡単快適にサウンドバーから再生することができます。

■ AMC自動MultiBeam調整機能
複雑な設定や調整は必要ありません。リモコンのボタンを押せば、サウンドバー本体に内蔵された測定マイクを使用して自動測定開始。テストトーンを放射して部屋の環境を測定、様々な部屋の形状でも正しくビームサウンドが機能するよう自動で調整します。

■ マルチルーム音楽再生にも対応
Chromecast built-inやAlexa Multi-Room-Musicを使えば、複数の部屋を設定し、全ての部屋で同じ音楽を流したり、部屋ごとに異なる音楽を流したりすることが可能です。

■ Bluetoothワイヤレスストリーミング
映画やゲームを楽しむ気分ではありませんか?Bar 5.0 MultiBeamなら、スマートフォンやタブレットからBluetoothでワイヤレスに音楽ストリーミングを楽しめます。

■ ボイスコントロールで操作可能
Googleアシスタントや、Alexaボイスコントロール、Siriなどの音声コントロールに対応したデバイスを既にお持ちですか?Bar 5.0 MultiBeamをこれらの音声コントロールデバイスと同じネットワークに繋げて設定すると、音声コントロールデバイスに話しかけてサウンドバーで音楽を再生することができます。

[メーカー]ジェービーエル JBL[商品型番] JBLBAR50MBBLKJN[バーコード] 4968929077878

[製品仕様]
総合出力(最大@THD 1%) : 250W
サウンドバー出力(最大@THD 1%) : 50W x 5

Bluetoothバージョンプロファイル : 4.2
Bluetooth : A2DP V1.2、AVRCP V1.5
Bluetooth周波数帯域 : 2400〜2483.5MHz
Bluetooth対応トランスミッター出力 : 10dBm未満(EIRP)

Wi-Fiネットワーク : IEEE 802.11 a/b/g/n/ac(2.4GHz/5GHz)
2412〜2472MHz (2.4GHz ISM バンド、米国11チャンネル、ヨーロッパなど13チャンネル)

2.4G Wi-Fiトランスミッター出力 : 20dBm未満(EIRP)
5G Wi-Fi周波数帯域 : 5.15〜5.35GHz、5.470〜5.725GHz
5G Wi-Fiトランスミッター出力 : 23dBm未満(EIRP)

対応コーデック : MPEG 1 レイヤー 2/3、MPEG 2レイヤー 3、MPEG 2.5 レイヤー 3 (米国のみ)、Dolby Atmos, Dolby TrueHD, Dolby Digital Plus, Dolby Digital, PCM, MPEG2-AAC

周波数特性
50Hz - 20kHz

接続
HDMI 1入力(Ver2.0b, HDCP2.3, HDR対応)
HDMI 出力(eARC対応)
光デジタル入力、Ethernet、5GHz/2.4GHz対応Wi-Fi、Bluetooth、USB(サービス用)

ネットワーク機能
AirPlay
Alexa MRM
Chromecast built-in
Works with Hey Google

ユニット
80 x 44 mm ウーファー x 3
80 x 44 mm ビームフォーミングスピーカー x x
44mm パッシブラジエーター x 4

付属品 : AC電源ケーブル(1.5m) X 1、HDMIケーブル(1.2m) X 1、リモコン(単4電池2本付) X 1、壁掛用取り付け金具 X 1、クイックスタートガイド(多言語)、保証書、安全シート

[保証期間]
1年間

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匿名 1
粒錠だったので愛用していました。購入履歴から何も考えずに漫然と注文していた自分の確認不足ではありますがいつのまにか粉ということに。粉ではマズくてマズくて!商品説明にある通りオブラートを購入して飲むことにして事なきを得ましたが今回の一袋を飲み切ったら今度は別のメーカーさんの粒錠に切り替えます。残念です。

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KKHH 2
騎士の脚の土台に固定する部分が折れて届きました。交換して貰うのも面倒なので、接着剤でくっつけて使用してます。会社の受付で使用してますが、お客様にはウケています。偉くなった気がするそうです

ラウンドアップマックスロード 5.5L ブリッツ 両面テープ BLRP-09 レーザー&レーダー探知機 オプション品 Touch-B.R.A.I.N. LASER TL311S専用
JBL Bar 5.0 MultiBeam review | What Hi-Fi?JBL Bar 5.0 MultiBeam review | What Hi-Fi?
購入から到着まで早く、梱包も丁寧でした。音に関してはさすがJBLといった感じで満足しています。音響の設定は学習機能として自動で行われるのですが、座った状態で設定していると音が前後左右はっきり動いているのが感じられました。特に真正面の時は掴めそうな感じでした。映画ソフトは特に音楽が流れると映画館のような感じで、音楽ソフトもかなり臨場感が感じられました。サイズ的にはそれほど大きくはないのですが、大きさ以上い良い音響だと感じました。
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発売後すぐに注文しましたが、供給が十分でないのか、届くまでに時間がかかりました。音質は良いですが、テレビとの相性なのか、時々音が途切れることがあります。ファームのバージョンアップ中は全く反応がなくなるので、分かりにくいです。
minmats 5
もう3年くらい使っています!ピンク202がとっても良い色味です。だれにでも合います。下地とセットで、ぜひ。

155 4
大西の製品は、インパクトタップでよく使っていましたが、ドリルでは初使用。物置倉庫の地面固定用途のアンカー埋め込み穴の為に本品購入。12V以上品推奨になっていますが、インパクト7.2V品(TD022)でもなんとか使えました。別件で、アスファルトと120mmコンクリートブロック(25mm厚部2ヶ所計50mm相当ね)の貫通でも使用しましたが問題なし。ただ、砂利の入った本格的なコンクリートへ穴を開けるのは7.2Vだと威力不足で、問題あり???こーゆーのは推奨通り12V以上のヤツが必要かと。ドリル先端に付いた偏芯超硬チップが、回転時に踊る事で石材へ穴を開けていくので精度の良い穴は期待できませんのであしからず。ハンマードリルの様な荒っぽいヤツだと割れ易いブロックやレンガには向きませんが、本製品だとイイ感じで加工できました。耐久性はあまり期待できませんが、構造上刃先は適当に研いでも使えるので、意外と長持ちしそう。実作業では、加工時に切削水が跳ねてドリル本体へ掛かってしまうので、延長ロッドを使って距離を離すか、遮蔽板などで防御した方がいいぞ。

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初めて購入したサウンドバーです。JBLのブランドに魅かれて購入を決定しました。音質はとても良いです。低域も十分に出ており、MAXレベルで再生すると隣部屋から苦情が来るのでは・・・と思い、おとなしめのレベルで再生しています。ただ、バーチャルDolby Atomosは、自室では、十分な効果が得られていません。残念です。
ぬこ 5
寒くなり、また年齢もあり乾燥が気になってカバー力より保湿が気になって購入しました。私的に今迄使った諸々のファンデの中で1番肌に合ってる気がします。ファンデを塗っても肌が軽くてほぼ理想通りでした。薄く塗っても艶肌になれますが、私はファンデの後にパウダーを使用して艶感を少し抑えてます。マスクも汚れず私的に大変満足しています。またリピしようと思っております。

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YAS-109(サブウーファー接続あり)も使っておりますがこちらの製品も気になり購入しました。 比較ですがこちらの製品の方がやはりサラウンド感はありますね。勿論使う環境に左右されるとは思いますが、特に映画やアニメなどを見ると音の立体感は断然上回ってますね。 多分、皆さんが気になる低音も十分出てると思います。 ただ、リモコンやアプリなどではYSA-109の方が痒い所に手が届く感じで使いやすいのでもう少し改善&アップデートしたら嬉しいですかね。
オランジュ? 5
最近まで?100均のセロテープを使っていました。今回ウサギさんのセロテープホルダーを購入したので 久しぶりにニチバンさんのテープを使いましたが?テープがスパッと切れて粘着力も良く しっかり貼れて気持ち良いです!さすが本家本元「ニチバンさん」です

届いてから、まだ、好みの映画などの映像が見れてなく、このスピーカーの良さをまだ感じられていない。 ただ、先日BS8Kの放送で、チョットだけですが(見る時間の関係で)今までにない、臨場感を感じられました。 今後、もっと良さを感じられる、映像を見て見たと思いました。楽しみが増えました。
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Bar 5.0 MultiBeam | 5.0 channel soundbar with MultiBeam™ technology and Virtual Dolby Atmos®Bar 5.0 MultiBeam | 5.0 channel soundbar with MultiBeam™ technology and  Virtual Dolby Atmos®

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チャイルドシート(後用)レインカバーNAR181 NAR187

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。