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【お取り寄せ】 5☆大好評 デッサン額縁 8111 シルバー A4サイズ 297×210mm 前面ガラス仕様 ※アウトレット品につき返品 交換不可 8111-s-a4 pfsa131.com pfsa131.com

デッサン額縁 8111 シルバー A4サイズ(297×210mm)前面ガラス仕様 ※アウトレット品につき返品・交換不可 8111-s-a4

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3,980円以上のお買い上げで送料無料(一部大型商品除く) オーダーフレーム・大量注文のご相談も承っております。 取り扱い商品の約80%が翌営業日~翌々営業日に出荷可能です(メーカー取寄品除く)
商品名 【アウトレット】 デッサン額縁 8111/シルバー A4サイズ(297×210mm) 前面ガラス仕様 ※アウトレット品につき返品・交換不可
シルバー
その他の色 ゴールド
商品情報 対応用紙サイズ:A4(297×210mm)
縁幅:49mm
縁厚:24mm
※3mm厚の作品まで額装可能
材質:樹脂製
特注制作:可能(お問い合わせ下さい)
商品の特徴 作品の出し入れが簡単です。
タテにもヨコにもご使用頂けます。
付属品 ガラス、裏板、吊紐、箱
その他の仕様・オプション ※同サイズのカラーマットはこちら
※前面アクリル仕様はこちら
取扱いサイズ
gt;インチ(254×203mm)
gt;八つ切(303×242mm)
gt;太子(379×288mm)
gt;四つ切(424×348mm)
gt;大衣(509×394mm)
gt;半切(545×424mm)
gt;三三(606×455mm)
gt;小全紙(660×509mm)
gt;大全紙(727×545mm)
gt;A4(297×210mm)
gt;A3(420×297mm)
gt;A2(594×420mm)
gt;A1(841×594mm)
gt;B5(257×182mm)
gt;B4(364×257mm)
gt;B3(515×364mm)
gt;B2(728×515mm)
gt;B1(1030×728mm)
その他・注意事項 商品画像は可能な限り実物に近づけて色補正しておりますが、ご使用のモニタによっては実際の色と異なって見える場合がございますので予めご了承下さい。
【アウトレット品について】
こちらのアウトレット品となります。多少のキズや汚れ等ある場合がございますので予めご了承下さい。
またアウトレット品に関しましては、返品・交換は受け付けておりませんので、予めご了承下さい。

デッサン額縁 8111 シルバー A4サイズ(297×210mm)前面ガラス仕様 ※アウトレット品につき返品・交換不可 8111-s-a4

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縁に点々と黒い模様?が着いていて若干イメージとは異なりましたが、絵が映える良い額縁だと思います。この値段なら、文句なしの商品です。
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きらら 5
ほとんどがドキュメントの印刷で使用しておりますので、カラーバランスや色むら等に不満は感じません。プリンター自体が保証期間を経過してしまったので初めて互換品を使用しましたが、とくに問題なく純正品に比べコストパフォーマンスを考慮すれば今後も使用したいと思っております。

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お世話なっております。レビューが遅くなり、すみません。商品は、無事に届いております。気に入りました。ありがとうございました。またの機会がありましたら 宜しくお願いします。
ふぢた 5
サイズ的には約8インチ。箱から取り出して持ち上げたときの感想は「凄く軽い!」でした。普段は10インチクラスのAndroidタブレットをメインに使用しているので、7.8インチは小さくて不便かな?と。ASUSの7インチと8インチタブレットも使っていたのですが10インチを使い始めると画面サイズがネックとなら使わなくなった。だからE-Inkタブレットでも買うなら10インチかな、だったんだけど手頃な価格でNova Airが出たので買ってみた。結果としては大満足です。用途としては電子書籍を想定しており、Amazon Kindleも使用しているのですが、Kindleは小さすぎるし電子書籍リーダーがAmazon専用なのも使い勝手が悪い。E-Inkのバッテリーの持ちは体感出来たからNova Airにも期待していたが期待通り。解像度も300dpiあるので表示は綺麗です゜。搭載OSはAndroidですが、Androidベースの独自OSと言っても良くその点はAmazon Kindleと同じですね。ですがKindleと違ってPlayストアのアプリをインストール出来るので10インチAndroidタブレットで使用していた自炊電子書籍リーダーをインストールしてみた。欠点としてはmicroSDメモリスロットがないこと。本体ストレージが32GBのためPDFファイルなどをガンガン突っ込むには少なすぎる。だから外部ストレージが欲しい。あとは、アプリ側の対応次第だけどモノクロ表示を考慮していないとアイコンやメニューの文字が見えないアプリもある。見えるようにする為に本体設定を弄ると他のアプリで困るのでチョット不便。付属のペンはいいとは思うけど無骨というか何というか???速攻で「コム Hi-uni DIGITAL for Wacom」を購入。こっちのペンの方がしっくりきます。また、専用のケース「マグネティックスリープケース」もあとで購入したのですが、セットで購入した方がいいです。装着は簡単。マグネットでカチッとくっつくだけ。ボリュームの上下ボタンが使えるようになるのでAmazon Kindleアプリでページ送りが使えるようになります。ボリュームボタンでページ送りを使う為にはKindleアプリで設定が必要。ケースを閉じればスリープに移行するので、ただでさえバッテリーの持ちがいいのに小まめにスリープに移行させられるからバッテリーの持ちはさらに良くなる。使い始めて一ヶ月ほどになるが、プリインストーされているカレンダーアプリと手書きのメモ帳は仕事で毎日使ってます。休憩時間には電子書籍アプリで小説を読んだりしていますが、バッテリーの減りは10%前後でしかありません。環境光が明るいところではバックライトはOFFにしています。画面上部にある通知領域からしたにスワイプすると簡易メニューが出てくる(Android10と同じですね)ので、そこからバックライトのON/OFFと明るさを調整出来ます。寒色と暖色でそれぞれ明るさ調整出来るのでKindle端末より使い勝手がいいです。小電力設定はデフォルトだと数時間でシャットダウン(詳しくは忘れた)だったと思ったけど、変更しています。10分でスリープ、12時間でシャットダウン。カバーを閉じたらスリープスリープに入ったらWi-Fi/Bluetooth/オーディオはOFFという設定にしてバッテリーライフを極力長くなるようにしています。色々と書きましたが、導入時のセットアップさえ済んでしまえばあとは便利なメモ帳になります。そして多少アプリがインストール出来る。この機器は、これだけでなんても出来る便利道具ではないという事を理解出来れば凄く有用なツール。求めるモノが見当違いならこの製品はゴミ以下であるが、求めているモノと合致していたらこれ以上ないものにもなる。SONYやFUJITSUからも電子ペーパー端末が出ているが電子メモ帳の域を出ていないのにあの価格だから買うにはチョット躊躇する。実際、Nova Airが登場するまではSONY.FUJITSUの電子ノートを購入するつもりでいた。この製品を含めてmicroSDが使えないのが唯一の不満。

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使いやすさは全く問題なかったが、接触トラブルなのか購入して1週間~10日ほどで使用ができなくなってしまった。電池切れでもないようで、何度電池を入れ替えても30分もしないうちに電源が入らなくなる。メーカーにはクレームを入れたが、「どこの会社の電池を使用したか?」「一日何時間PCを使用するか」「他の製品で問題は発生したか」などなど、説明を読むのもうんざりする長いメールがきた。そして、その確認項目を試して状況の連絡が欲しいとのこと。。。 仕事の効率UPの為に買ったのに、こんなことで時間や手間を取られ、不快な気持ちにるなら買わなければよかった。と思ってしまった。そのため、★はゼロにしたいぐらいです。

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細部まで丁寧な作りで、高級感があり、とっても気に入りました。
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満足です。私はポケットwifiを使ってますが、普通に繋げることができ、ネットも使えます。ただ、無線マウスが入ってなかったですが、もともと持っていた、ブルートゥースのマウスで普通に使えます。何も言うことないです。動画も画面が綺麗でみやすいです。壊れるまで使います。かなり使えてこのコスパはいいと思います。ただ、日本語入力するときは少ししなくてはいけませんが、それ以外はいけます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。