1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. 和楽器
  5. ゼンオン プラスチック管 篠笛 7穴 7本調子 全音 横笛 入門用 和楽器
新生活 春早割 ゼンオン プラスチック管 篠笛 7穴 7本調子 全音 横笛 入門用 和楽器 pfsa131.com pfsa131.com

ゼンオン プラスチック管 篠笛 7穴 7本調子 全音 横笛 入門用 和楽器

594円

ゼンオン プラスチック管 篠笛 7穴 7本調子 全音 横笛 入門用 和楽器

ゼンオン プラスチック管 篠笛
神楽や祭囃子によく使われる七本調子は、地域文化の学習に最適です。
西洋音階も演奏し易い「唄用」と呼ばれる種類で調律されておりますので、洋・邦バランス良く演奏することが可能です。
本体はプラスチック製で、取り扱いや保管が容易です。水洗いもできるのでいつでも清潔に保てます。

■寸法:410mm※予めご了承下さいゼンオンプラスチック管篠笛の調子はgt;7本調子のみです。事前に調子や穴数を充分お確かめのうえご注文下さい。
モニタによりお色が異なって見える場合がございます。思っていたものと異なる等でのご返品は受け付け致しておりません。
プラスチック製品の製造工程で生じるバリ等がある場合がございますが、製品には全く影響を与える物ではありません。予めご了承下さい。

お囃子や和楽器との合奏に
神楽や祭囃子によく使われる七本調子は、地域文化の学習に最適です。
西洋音階も演奏し易い「唄用」と呼ばれる種類で調律されておりますので、洋・邦バランス良く演奏することが可能です。
本体はプラスチック製で、取り扱いや保管が容易です。水洗いもできるのでいつでも清潔に保てます。

■寸法:410mm
※予めご了承下さい
ゼンオンプラスチック管篠笛の調子は7本調子のみです。事前に調子や穴数を充分お確かめのうえご注文下さい。
モニタによりお色が異なって見える場合がございます。思っていたものと異なる等でのご返品は受け付け致しておりません。
プラスチック製品の製造工程で生じるバリ等がある場合がございますが、製品には全く影響を与える物ではありません。予めご了承下さい。
※「返品規約」についてはこちら
※ご注文前に必ずご確認ください※
※返品交換について※
お客様のご都合による返品交換は受付致しておりません。

※在庫について※
当店では掲載の商品を通常在庫致しておりますが、ご注文頂くタイミングによっては在庫が切れている場合がございます。
お急ぎの場合は、ご注文前に事前に在庫状況のお問い合わせを頂ければ幸いでございます。
尚、在庫が切れている場合はメーカーよりお取り寄せとなります。
通常ご注文後2~4営業日以内に入荷致しますが、メーカーが休日の場合は一部内容と異なる場合が御座います。
正式な発送日はご注文後に当店より送信致しますメールに記載させて頂きます。予めご了承下さいませ。

※ご入金について※
上記ご案内致しております通り、一部商品はお取り寄せになってしまう場合がございます。
確実に商品を確保させて頂きましてからご入金・ご決済手続きのご案内をさせて頂きますので、 ご注文後すぐにご入金・ご決済手続き頂く事はお控え頂けます様お願い致します。当店からのご案内メールを確認後にご入金手続き頂けます様お願い致します。

※商品の仕様について※
掲載致しております商品は、当店でお取り扱い開始時に作成した内容のページとなっております。
商品は各種メーカー各商品若干の仕様変更が行われている可能性がございます。その点は予めご了承くださいませ。
もし仕様の点でお気になされる事がございましたら、予めお問い合わせ頂けます様お願い致します。

※商品の色味について※
モニタの設定などにより色調が実物と異なる場合がございます。ご購入後に思った色と違うなどのご理由で、返品及び交換は承りかねますのでご了承下さいませ。

※商品のお見積もり(音響機器)について※
掲載セット品のなかで追加など、ご要望がございましたらお気軽にお問い合わせ下さい。
機種に合った機材をお探しし、お見積もり致します。
【お見積もり・ご相談はこちらから】

※ギフトラッピングについて※
ギフトラッピングをご希望の方は、ラッピング希望の商品とご一緒に「商品:ギフトラッピング」をカートへ入れてご注文下さい。
「ラッピング希望」のご連絡のみで「商品:ギフトラッピング」のご注文がございません場合には、配送用梱包のみさせて頂きますので予めご了承下さいませ。

Information
■ご注文受付
365日24時間いつでも承っております。
ご注文やお問い合せに対するお返事(ご注文確認メール等)は、遅くとも24時間以内にお返事致しております。
もし、24時間以上経過してもお返事が無い場合は、システムの不具合などが考えられますので、再度ご連絡いただければ幸いです。

【店頭営業】
10:00~19:00(木曜日は定休日)
■各種ご変更・お問い合せ
追加のご注文やご注文内容変更の受付は、出荷前まで可能です。
※ご注文から数時間で出荷させていただく場合もございますので、ご変更に関しましてはお早めにご連絡下さい。お問い合せは、「メール」「お電話」「FAX」の何れかご都合の良い方法でお願い致します。
※当店からのメールが届かない場合※
■お支払い方法について
●クレジットカード払い、PayPay残高払い、PayPayあと払い
●郵便振替、銀行振込、代金引換、コンビニ決済、ペイジー
(上記5方法は手数料お客さま負担)
詳しくはこちらをご覧下さい
■発送のタイミングについて
在庫有りの商品は、お取引(支払)方法により発送のタイミングが異なります。
※木曜日(定休日)を除く毎日正午頃までのご注文分もしくはお振込分を即日発送可能です。詳細はこちら
■配送について
商品の大きさや重量またお届け地域によって最適な便でお届け致します。宅配会社はお選びいただけません。お届け致します宅配会社に関しましては、後ほどご注文確認メールにて詳細をご案内させていただきます。
※配送時間帯は、ご指定頂いたお時間帯に一番近い条件にてお送りさせて頂きます。配送便によってはご指定いただけない場合がございます。詳細はこちら
■お客さま情報の取り扱い
当店では、お買い物やメールニュース購読などのサービスをご利用頂いたお客さまの個人情報(氏名、住所、メールアドレスなど)の保護については、最大限の注意をはらっております。
個人情報は、弊社の業務遂行のためにのみ利用し管理しております。また、事前の同意なく、第三者への開示はいたしません。

※プライバシーポリシーの詳細はこちら
■会社概要
当店の会社概要は、こちらをご覧下さい。

株式会社 福山楽器センター
広島県福山市南蔵王町1-13-2
TEL:084-924-5331 FAX:084-924-3889
木曜日を除く毎日10:00~19:00受付
Mail:yshop@merry-net.co.jp
■送料とお届け日について



※複数個同時にご注文の場合で、発送口数が2コ口以上になった場合でも、送料は1つ分でOKです。詳しくはこちらをご覧下さい。
※上記お届け日数は目安となります。
天候や交通状況によりお届けが遅れる可能性もございますので、ご注文はできるだけ余裕を持って頂ければ幸いです。
※特にご指定頂かなくても、多くの地域で発送日より2~3日後にはお届けできております。(一部地域、離島を除く)

古物商許可731216100005号
S61.2.26広島県公安委員会

ゼンオン プラスチック管 篠笛 7穴 7本調子 全音 横笛 入門用 和楽器

楽天市場】プラスチック篠笛 童子 初心者用篠笛 7穴6本調子 【ご注意】メーカー特有の調律になります。他の篠笛と音程が合わないです。 [ 和楽器 しの笛 よこ笛 横笛 篠笛 Japanese transverse bamboo flute 祭囃子 神楽 獅子舞 お囃子 おはやし ] : 祭すみたや楽天市場】プラスチック篠笛 童子 初心者用篠笛 7穴6本調子 【ご注意】メーカー特有の調律になります。他の篠笛と音程が合わないです。 [ 和楽器 しの笛  よこ笛 横笛 篠笛 Japanese transverse bamboo flute 祭囃子 神楽 獅子舞 お囃子 おはやし ] : 祭すみたや
ぶたのおとしぶた K-092 ボストンバッグ 旅行カバン 旅行バッグ レディース メンズ ジム 修学旅行 小学校 子供 おしゃれ 1泊 2泊 大容量 軽量 ゴルフ スポーツ サブバッグ 送料無料
篠笛の選び方と使い分け篠笛の選び方と使い分け
楽器 篠笛 プラスチックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com楽器 篠笛 プラスチックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
頑丈なのに使わないときは折り畳んで収納出来るので便利につかっています。

Yoko 5
庭石を処分するのに重宝します。コスパ最高です。

カジュアル ネクタイ ナロータイ 迷彩 デニム 宇宙 アリス カモフラ 日本製 (DENIM(デニム)) ふるさと納税 瑞穂市 500ml調製豆乳×24本 E-Value 乾湿両用掃除機 12L EVC-120SCL 藤原産業
楽天市場】ゼンオン (全音) プラスチック管 篠笛 七穴七本調子(アラバスタ ミュージック)(未購入を含む) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】ゼンオン (全音) プラスチック管 篠笛 七穴七本調子(アラバスタ ミュージック)(未購入を含む) | みんなのレビュー・口コミ
日音 篠笛 唄物 7本調子 ケース付 7穴 プラスチック日音 篠笛 唄物 7本調子 ケース付 7穴 プラスチック
kontama 4
手帳のメモに使ってます。通常、小さい字で書くのでインクが滲みがち、、、。そして、文字にも濃淡が付きにくく、ベターっとした感じで、裏移りも、、、。しかし、このブルーは比較的滲まずに、小さい字の中でも濃淡が出て、万年筆使ってる感があります。色も明るいブルーなので気持ちも爽やかになります。カートリッジで扱いも簡単だし、とても重宝しています。

リングの文字刻印 文字入れ 誕生日 記念日の日付 名前 イニシャル
楽天市場】プラスチック篠笛 童子 初心者用篠笛 7穴8本調子 【ご注意】メーカー特有の調律になります。他の篠笛と音程が合わないです。 [ 和楽器 しの笛 よこ笛 横笛 篠笛 Japanese transverse bamboo flute 祭囃子 神楽 獅子舞 お囃子 おはやし ] : 祭すみたや楽天市場】プラスチック篠笛 童子 初心者用篠笛 7穴8本調子 【ご注意】メーカー特有の調律になります。他の篠笛と音程が合わないです。 [ 和楽器 しの笛  よこ笛 横笛 篠笛 Japanese transverse bamboo flute 祭囃子 神楽 獅子舞 お囃子 おはやし ] : 祭すみたや
[クイックキャンプ] 焚火陣幕-homura カーキ QC-WS KH Western Digital 8TB WD ブルー PC ハードドライブ HDD - 5640 RPM SATA 6 Gb s 128 MB
絶妙なデザイン 森林様専用篠笛 三本調子黒塗 2管セットM3-379 +八本調子 和楽器 - www.tempodebrincar.com.br絶妙なデザイン 森林様専用篠笛 三本調子黒塗 2管セットM3-379 +八本調子 和楽器 - www.tempodebrincar.com.br
aco aco 5
薄さもサイズもちょうど良く問題なく着てます。春夏向けの薄さのため、この時期でも使用してます。洗濯するとアイロンは必要。グレーを購入しましたがネイビーやホワイトに合わせると一番合う!真夏でもノースリーズに合わせれば涼しいです!

アイバワークス ルーフラック ノセルダ3 NOSELDA-3 ジムニー JB64 ミッドロー 1300サイズ 1.0m
メーカー直送 明笛 6穴 40号 飾り房 竹紙付 fucoa.clメーカー直送 明笛 6穴 40号 飾り房 竹紙付 fucoa.cl
Amazon カスタマー 1
デザイン、色気に入ってるんですが、ポケットの縫い合わせが悪いのか、穴が開いてました。

ライトスモーク 50% 運転席、助手席 スペーシア MK53S カット済みフィルム
激安通販の 和楽器 楽器/器材-www.limousin.org.ar激安通販の 和楽器 楽器/器材-www.limousin.org.ar

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

洋服カバー 2枚組 まとめて収納 ワイド スーツサイズ ベージュ 不織布 透明窓 防虫剤ポケット付 底までカバー アストロ 131-31

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エスティマ50系 HYBRID AHR20系 1個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レッグガード (高級レザー) 010 黒 Mサイズ レガース スネサポーター キックボクシング空手用 GLOBAL SPORTS グローバルスポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンエイ化学 純水用 イオン交換樹脂 洗車用 アクアリウム 園芸用 MB-5 小分けタイプ 不純物 除去 5L×4袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。