1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ドレス、ブライダル
  5. ウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー ヘアアクセサリー 花嫁
ふるさと納税 超特価 ウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー ヘアアクセサリー 花嫁 pfsa131.com pfsa131.com

ウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー ヘアアクセサリー 花嫁

573円

ウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー ヘアアクセサリー 花嫁

人気キーワード:花嫁 結婚式 二次会 ティアラ カチューシャ クラウン 王冠 ヘッドドレス 髪飾り ヘアアクセサリー ウェディング小物 プリンセス 姫系 ジュエリー 安い ウェディング ウエディング ブライダル 発表会 演奏会 コンサート 音楽会 披露宴 パーティー 2次会 イベント ステージ 舞台 演出 海外挙式 前撮り 成人式 卒業式 セレモニー

☆ 商品内容:髪飾り/ティアラ

ゴージャスさと上品さを兼ね備えたデザイン☆
ウェディングはもちろん、パーティーや発表会、舞台などでも活躍の1点です!

成人式や卒業式、二次会、演奏会などにもピッタリなアクセサリーも多数取り揃えております。

●最近他店には当店商品情報を無断盗用されていることを発見しました、当店はYAHOO *「ミットスウィーティー」* にのみ出品しており、以外店舗に偽物、を購入するの場合当店は責任を負いません!!





              

  

【☆送料について
●送料:1000円 (2点商品以上は1点につき200円加算されます)。
当店で3万円以上購入で送料無料&ドレスと同時購入で送料無料。
北海道、沖縄、離島は9,800円未満の場合、送料を1000円追加いたしますので、ご了承ください。

納期について☆】
●所要時間は、商品内容、在庫状況、祝日により異なる場合がございますので、日数に余裕を持ってご注文お願い致します。お急ぎの場合は当店までご連絡ください。

【☆返品について
●返品、交換をご希望の場合は、商品到着後3日以内にご連絡ください。
●お客様都合による返品につきましては往復送料(最初に発送した送料+返送の送料)はお客様にてご負担いただきます。

●明らかな不良が見つかったら、レビューの前に当店に連絡ください、対応致します。
●お客様にハッピーな買い物ができるように努めて参りますので、ご愛顧のほどよろしくお願い致します。m(__)m

Yahoo ミットスウィーティー:
https://shopping.geocities.jp/missswteet1122/  
メールアドレス:meetsweety@outlook.com



ウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー ヘアアクセサリー 花嫁

月見草 5
ガーゼパジャマは着心地がいいのでこちらを購入。肌ざわりもよく通気性もいいので快適でよかったです。ただサイズを間違えてしまい少しキツイので次は余裕あるサイズにしようと思ってます。

カンコー学生服 小学生 スクール半ズボン 制服 イートン半ズボン 男子 オールシーズン A体 丈長 丸洗い
ウェディング小物 結婚式 二次会 ヘッドドレス 髪飾り ゴールド 2点セット ウェディング ティアラ 星 カチューシャ イヤリング クラウン 王冠 ブライダル パーティー 披露宴 花嫁 ヘアアクセサリー 専門ショップウェディング小物 結婚式 二次会 ヘッドドレス 髪飾り ゴールド 2点セット ウェディング ティアラ 星 カチューシャ イヤリング クラウン 王冠 ブライダル  パーティー 披露宴 花嫁 ヘアアクセサリー 専門ショップ
カエン ニューエースE 20g (40個パック) ニイタカ 旅館 ホテル 料理 アウトドア キャンプ BBQ 着火剤 湯豆腐鍋 固形燃料 200個入 モリタ宮田工業 消火器設置台 VT-1RB ( J) 法人のみ 岩崎工業 冷水筒 日本製 タテヨコ スマート ピッチャー 2.1L 熱湯可 ホワイト ミノウラ SLMV-1 Birdy BD-1用ミニベロスタンド
たなか 5
無印の同じデザインの机を持っています。もう一つ同じものが欲しくて無印のサイトを見ましたが生産終了しているのか存在しなくてこちらの山善の商品を知って購入しました。無垢ではなくてアクリル塗装がしてあり、子どもにはこっちの方が良いかもと思います。足の太さが少し山善の方が太いです。安定感と重さはこちらの方があるので子どもにこちらの山善と交換してもらいました。使用し始めてから1ヶ月くらいになりますがガタつきもなく安定しています。

枕 まくら スリープサポートピロー7 背中 低め ロータイプ 低い 老けにくい オン クラウド ベンチャー トレイルランニングシューズ ブラック レセダ トレラン On Cloud venture Black | Reseda 3299262 デロンギ(DeLonghi) コンベクターヒーター 8~10畳用 HXJ60L12 Manduka マンドゥカ Pro Travel Yogamat プロ トラベル ヨガマット Fuchsia フューシャ 2.5mm ストレッチ タンブラー [Fishs Eddy(フィッシュエディ)]マンハッタンブループレートマグカップ 容量253ml バレエノート A5サイズ ShinziKatohデザイン シックで可愛いバレエ柄 トップス インナー カットソー ボトルネック ハイネック タートル 綿100% 綿 コットン 30代 40代 50代 60代 無地 エコロコ 秋 冬 レディース 2220AW0902, sel,
ウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー ヘアアクセサリー 花嫁 :cr1:ミットスウィーティー - 通販 - Yahoo!ショッピングウエディング ティアラ カチューシャ ヘアバンド 安い 髪飾り フラワー ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー  ヘアアクセサリー 花嫁 :cr1:ミットスウィーティー - 通販 - Yahoo!ショッピング
上品な ウエディング ティアラ カチューシャ ブライダル 髪飾り 花嫁 ウェディング 結婚式 ヘッドドレス パーティー 二次会 ヘアアクセサリー 発表会 qdtek.vn上品な ウエディング ティアラ カチューシャ ブライダル 髪飾り 花嫁 ウェディング 結婚式 ヘッドドレス パーティー 二次会 ヘアアクセサリー  発表会 qdtek.vn
iPhone14pro 14plus 14promax キラキラ ラインストーン カメラレンズカバー iPhone11 12 13mini 12 Pro 13Pro 12ProMax 13ProMax カメラ レンズ保護 グローバル スピードシャープナー GSS-01
ヤス 5
ヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモヒモ!ただのヒモ。紐。問題ない

ステップワゴン RK5 RK6 RK7 エアエレメント エアー フィルター クリーナー パシフィック工業 BlueWay 腕時計 自動巻 ケース 自動巻き上げ機 ワインディングマシーン ワインディング 時計ケース 木製 4本収納 高級ウォッチボックス プレゼント ギフト
ウエディング ティアラ 安い 髪飾り ウェディング 結婚式 ヘッドドレス 蝶結び ブライダル 赤 パーティー 二次会 ヘアアクセサリー 花嫁 発表会 上質で快適ウエディング ティアラ 安い 髪飾り ウェディング 結婚式 ヘッドドレス 蝶結び ブライダル 赤 パーティー 二次会 ヘアアクセサリー 花嫁 発表会  上質で快適
オーデリック OW269045LR 浴室灯
ウェディングカチューシャ ヘアバンド 花嫁 カチューシャ 結婚式 ヘッドドレス ウエディング 髪飾り ブライダル ティアラ 演奏会 パーティー 二次会 発表会 9zaIr4KAId, レディースファッション - centralcampo.com.brウェディングカチューシャ ヘアバンド 花嫁 カチューシャ 結婚式 ヘッドドレス ウエディング 髪飾り ブライダル ティアラ 演奏会 パーティー 二次会  発表会 9zaIr4KAId, レディースファッション - centralcampo.com.br
ザ・プレミアム スマートハサミ コンパクト ペン型はさみ スティック型はさみ 日用品 景品 お手入れ 道具 景品「メール便で送料無料」「ゆうパケット」
小枝 ヘッドアクセサリー ドレス 和装 ショート ロング 小枝アクセサリー ヘッドドレス ティアラ カチューシャ ブライダル 結婚式 品数豊富! ヘアアクセサリー ウェディング ゴールド シルバー 演奏会 ウエディング フラワー 髪飾り ビジュー パーティー ジュエリー 卒業 ...小枝 ヘッドアクセサリー ドレス 和装 ショート ロング 小枝アクセサリー ヘッドドレス ティアラ カチューシャ ブライダル 結婚式 品数豊富! ヘアアクセサリー  ウェディング ゴールド シルバー 演奏会 ウエディング フラワー 髪飾り ビジュー パーティー ジュエリー 卒業 ...
三陽金属 0608 自走畦草刈機用スパイダーモア用フリーナイフ替刃
ヘッドドレス 着物 髪飾り パール 花 ブライダル クール ウェディング 小物 白 ホワイト フラワー ティアラ カチューシャ ビジュー 花嫁 お呼ばれ フォーマル ヘアアクセサリー レディース 髪留め ヘッドアクセサリー 和装 袴 振袖 成人式 結婚式 卒業式 入学式 秋冬 【超 ...ヘッドドレス 着物 髪飾り パール 花 ブライダル クール ウェディング 小物 白 ホワイト フラワー ティアラ カチューシャ ビジュー 花嫁  お呼ばれ フォーマル ヘアアクセサリー レディース 髪留め ヘッドアクセサリー 和装 袴 振袖 成人式 結婚式 卒業式 入学式 秋冬 【超 ...
ウエディング カチューシャ 花 ティアラ 安い 髪飾り ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー 二次会 ヘアアクセサリー 花嫁 発表会 可愛 :mdwd-1013cslbbj217:西脇通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングウエディング カチューシャ 花 ティアラ 安い 髪飾り ウェディング 結婚式 ヘッドドレス ブライダル用 パーティー 二次会 ヘアアクセサリー 花嫁  発表会 可愛 :mdwd-1013cslbbj217:西脇通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
即納特典付き カチューシャ ヘッドドレス レッド 大きい 髪飾り ボリューム 大ぶり ティアラ ウエディング ブライダル 花嫁 結婚式 ウエディングアクセサリー 挙式 パーティー ウェディング 赤 カラードレス fucoa.cl即納特典付き カチューシャ ヘッドドレス レッド 大きい 髪飾り ボリューム 大ぶり ティアラ ウエディング ブライダル 花嫁 結婚式  ウエディングアクセサリー 挙式 パーティー ウェディング 赤 カラードレス fucoa.cl
Takt 5
I〇EAの厚手-布を突っ張り棒にかけ、ずり落ちないよう使用。クリップ類の様に目立たず、しっかり固定。(透明プラ.ガチャ玉はずれた) 無〇の様に安くはないけど必要数が多くなければ◎

Amazon カスタマー 5
親父の為に購入。到着日程も指定通り自分で組み立てたが構造がシンプルなので組み立てやすかった。ただ重いので挟み込みには要注意。(付属の薄いレンチの厚みが もう少し有れば尚良し)マットレスもちょうど良い柔らかさ。本人にとても気に入って貰えたので星5つ。

4
リップが落ちません!仕事柄よくリップが落ちたりするけどこれは仕事終わるまでお直しなし!でも少し乾燥が気になるから星4

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サーモス フィールドポット [容量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ローファー スクエアトゥ サイドビット モカシン ローファー husky

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

テープ用尿とりパッド 尿漏れ ライフリー お肌あんしん 昼用 3回吸収 1セット (30枚×2パック) ユニ・チャーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベビーチェア ローチェア クッションセット Bonbebe 5way 多機能 ベビーチェア テーブルチェア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。