1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ウスター、中濃、お好みソース
  5. ジェフダ お好みソース 2.1kg
最新 登場 ジェフダ お好みソース 2.1kg pfsa131.com pfsa131.com

ジェフダ お好みソース 2.1kg

181円

ジェフダ お好みソース 2.1kg

【常温】
濃厚な甘味と旨味を生かした、まろやかな風味の関西風のお好みソースに仕上げました。

※在庫以上の数量をご希望の場合は、お手数ですがご注文前に弊社までお電話にてご連絡頂きたくお願い申し上げます。


単位名称
規格(内容量) 2.1kg
最終加工地 日本(主原産地は異なる場合がございます。)
ケース入数 8本
原材料 糖類(砂糖、ぶどう糖果糖液糖)、野菜、果実(トマト(中国産)、りんご、デーツ)、たん白加水分解物、醸造酢、食塩、澱粉、魚介エキス、ポークエキス、香辛料、しいたけエキス/酒精、調味料(アミノ酸液等)、カラメル色素、増粘多糖類、甘味料(ステビア)、(一部に小麦・大豆・豚肉・りんご・魚介類を含む)
アレルギー 小麦・大豆・豚肉・りんご・魚介類
添加物表示 酒精、調味料(アミノ酸等)、カラメル色素、増粘多糖類、甘味料(ステビア)

※ご注意【免責】

アミカネットショップでは、最新の商品情報をサイト上に表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国等)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。画像はイメージとなります。実際にお届けする商品とパッケージ等が異なる場合がございますので、予めご了承ください。

  • アミカネットショップYahoo!店の送料
  • アミカネットショップ本店では送料がお得! 10,000円(税込)以上で送料無料
    • アミカネットショップ本店へのリンクはこちら https://www.amicashop.com ※警告ページが表示されます
    • アミカLINE 公式アカウント LINEをインストール済みのお客様は、こちらから友だち登録してね ※警告ページが表示されます
    • 東京都消費生活条例に基づく商品の産地情報 ※警告ページが表示されます
      • エリアアワード2017
      • エリアアワード2019
      • エリアアワード2020 1期
        • エリアアワード2020 2期
        • エリアアワード2021
        • 2022年9月度 月間ベストストア

          お買い物ガイド

          領収書発行について
          アミカネットショップでは、WEB上にてお客様ご自身での発行をお願いしております。
          商品発送時の【発送案内メール】にて記載される【領収書発行URL】より、領収書の発行お願いいたします。
          ※領収書は発送が完了するまで発行できません。
          ※発行後の訂正はできませんので、お間違えのないようにお願いいたします。

ジェフダ お好みソース 2.1kg

Amazon カスタマー 5
登山に利用するので小さめのこちらを選びました。大きさは他製品より小ぶりで携帯しやすいです。音量も鳴らした自分が驚くほど大きいです。音パターンは3種の内2種は似ていますが特に問題ありません。

225円 値引きする オタフク お好みソース 辛口 2.1kg225円 値引きする オタフク お好みソース 辛口 2.1kg
WT-369 モンベル アルパインダウンパーカ (メーカー直送 代引き決済不可) 撥水加工 防寒着
お好みソース 2.1kg | 調味料・スパイス・だし・油,ウスター・中濃ソース・オイスターソース のネット通販|食のプロ御用達の 業務用・給食用食品・冷凍食品通販ナカヤマフーズオンラインお好みソース 2.1kg | 調味料・スパイス・だし・油,ウスター・中濃ソース・オイスターソース のネット通販|食のプロ御用達の 業務用・給食用食品・冷凍食品通販ナカヤマフーズオンライン
ビジネスリュック メンズ 3way 防水 大容量 2way ビジネス バッグ 軽量 リュックサック リュック 黒 薄型 通勤 PC ドライヤーホルダードライヤー収納強力吸盤ドライヤースタンド穴あけ不要ウォールかけ洗面所お風呂場
祭りやイベントの時に使わせてもらっています。お好み焼きの他にたこ焼きや、焼きそばに焼きそばソースにちょい足しして提供していて好評です。
TAKEO KIKUCHI タケオキクチ SETTERSILVER セッターシルバー SSサイズ (22L) ファスナータイプ スーツケース 1〜2泊用 機内持ち込み可能 SET001-22 スチール製 スタンドプレート ミラーゴールド仕様 屋外 両面 立て看板 おしゃれ ウエルカムボード マグネット使用可能 A型看板 Aサイン fi-sp-steel-gold
ジェフダ)オイスターソース630g|業務用食材・食品の通販、卸はタスカルネットショップジェフダ)オイスターソース630g|業務用食材・食品の通販、卸はタスカルネットショップ
子供パジャマ 上下セット パジャマ 長袖 ルームウェア モーダル綿パジャマ 春秋 春物 ガールズギフト こども キッズ ジュニア 女の子 おしゃれ 部屋着 寝巻き
お祭りやイベントの時にお好み焼きはもちろん、たこ焼きのソースとして使用したり、焼きそばソースで炒めた焼きそばの照りを出すのに使っています。コスパも良いですし、オタフクソースのように甘ったるくなく味も良いです。
Tweets with replies by 株式会社ニッカネ 業務用食品の専門商社 (@nikkane3) / TwitterTweets with replies by 株式会社ニッカネ 業務用食品の専門商社 (@nikkane3) / Twitter
ウシオライティング ハロゲン JDR110V40WLM KUV-H リビルト セルモーター スターターモーター ハイゼット アトレー S100 S110 S120 S130 S200 S210 S220 S230 S320 S330 28100-87536 SHARP シャープ BD-AV70ブルーレイレコーダー用ライタードライブ ◆ RUNTDA043WJ01 ホンダ バモスホビオ HM1 HM2 ブロアモーター 半年保証 74150-76G00 74150-75H00 互換品 純正交換
JapMeals by ED | FacebookJapMeals by ED | Facebook
楽天市場】ジェフダ たこ焼きソース 2.1kg : アミカネットショップ楽天市場店楽天市場】ジェフダ たこ焼きソース 2.1kg : アミカネットショップ楽天市場店
太鼓の達人専用コントローラー 太鼓とバチ for Nintendo Switch - Nintendo Switch
もんじゃ、たこ焼き、焼きそばと使ってみましたが用途が広くて購入して正解でした。 他のお好み焼きソースより甘くないのでとても気に入りました。
まほろば 5
まだ500キロ程しか走ってませんが軽くてよく転がる印象です。普段ラテックスを使っておりますが、同じ車両同じタイヤでも発進時や斜度10%を越えてくると軽さの違いを実感できます。反面乗り心地はラテックスの方が上質な感じでストレスが少ないです。TPUチューブは一度膨らませてしまうと付け替えが難しいというネット記事を拝見していたので少し不安でしたが、本製品は空気を抜いた後は大体元の薄さ程度に戻るのでタイヤ交換も難なく行えました。パンクも無くチューブとしての耐久性は今のところ問題なく感じます。少々高価ですが、非常に軽量でラテックスの半分程度の荷物スペースで収まるところも気に入りました。長距離ヒルクライムレースは予備も含めて本製品を使用する予定です。

オカP 3
写真で見た時よりも、色が全体的に赤みが強かった。もう少し黒っぽい色合いだと思っていたので、惜しかった。レビューに「サイズは少し小さめ」とあったので、一回り大きいのを選んだが、それでも厚手の靴下を履くとキツかった。全体的にはまあまあの印象だが、値段を考えると···。もう少し慣れてくれば愛着がわいて良くなるかも。

お好み焼きとたこ焼きに使用しました。ブルドッグソース、おたふくソースと使いましたが、総合的にこちらの商品が良いです。ちなみに2番はブルドッグソースです。
デイトナ MOTO GPS LASER モトジーピーエスレーザー (25674)
イベント時にはいつも使わせてもらっています。お好み焼き用のソースですが、たこ焼きや焼きそばにも使っています。焼きそばの場合は焼きそばソースで味付けをして、照りを出すのに少量のお好み焼きソースを使っています。焼きそばソースはさらさらとしているので混ぜることで味もまとまります。
お好みソース|オリジナル商品|株式会社ジェフダ(JFDA)お好みソース|オリジナル商品|株式会社ジェフダ(JFDA)
ヘアアイロンブラシ ミニ ストレート コードレス おしゃれ 恒温200度 ブラシ ヘアーアイロン 充電式 男女兼用 マイナスイオン 巻き プレゼント
市場 ジェフダ 2.1kg:アミカネットショップ市場店 焼そばソース市場 ジェフダ 2.1kg:アミカネットショップ市場店 焼そばソース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

自転車 ディレイラー ガイドプーリー ガイドホイール 交換用 11T ホイール部品 変速 全5色 - ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HOTWRAP)4枚組長袖シャツ肌着(カラー無地)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Vボルト(Lアングル用Vボルト 12XL45ヨウ 標準(または鉄) ドブ(溶融亜鉛めっき)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

南部鉄器 鉄玉子 K-25

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。