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ウエディングドレス カラードレス 演奏会用ロングドレス スレンダー Aライン結婚式 二次会ドレス 水色 ピンク 緑 パープル 発表会ドレス 53331wb

12408円

ウエディングドレス カラードレス 演奏会用ロングドレス スレンダー Aライン結婚式 二次会ドレス 水色 ピンク 緑 パープル 発表会ドレス 53331wb

落ち着いたシンプルデザインが好まれる柔らかチュールカラードレスです。

【実寸サイズ(約)】
(5号〜7号)
・バスト:76〜82cm ウエスト:56〜62cm

(7号〜9号)
・バスト:80〜86cm ウエスト:60〜66cm

(9号〜11号)
・バスト:84〜90cm ウエスト:64〜68cm

(11号〜13号)
・バスト:88〜94cm ウエスト:68〜74cm

着丈(前中心):140〜145cm

【背中】
背中ゴムシャーリング+編み上げ

【カラー】
アイスブルー(水色)/ライトピンク/サーモンピンク/ライトグリーン(黄緑)/パープル(紫)

【素材】
ポリエステル

【備考】
*刺繍の位置は画像とは異なる場合がございます。
*デリケートなソフトチュールを使用しておりますので、チュールにライン状の傷がある場合がございます。予めご了承下さい。

【お直し(別途料金)】
・着丈お直し可。
・肩紐追加可。

【納期】
営業日の午前中までのご注文・ご入金で即日発送可。
(連休・連休後・同梱のご注文は即日発送に対応できない場合がございます)














他店舗でも出品しておりますので、ご希望の在庫がない場合はお問い合わせください。

商品コード:53331wb
   


プリンセスライン Aライン カラードレス
  
サイズ
(5号〜7号)
・バスト:76〜82cm ウエスト:56〜62cm

(7号〜9号)
・バスト:80〜86cm ウエスト:60〜66cm

(9号〜11号)
・バスト:84〜90cm ウエスト:64〜68cm

(11号〜13号)
・バスト:88〜94cm ウエスト:68〜74cm

着丈(前中心):140〜145cm
カラー
アイスブルー(水色)/ライトピンク/サーモンピンク/ライトグリーン(黄緑)/パープル(紫)よりお選びください
※入荷時期により、色合いが多少画像と異なる場合がございます。予めご了承下さい。

背中
背中ゴムシャーリング+編み上げ

素材
ポリエステル

商品詳細
・胸パット付き
・バストラインを綺麗に保つボーン入り
・ずり落ち防止ゴム付

 備考
*刺繍の位置は画像とは異なる場合がございます。
*ご着用時にはあまり目立ちませんが、デリケートなソフトチュールを使用しているためライン状の傷等がある場合がございます。ご了承ください。
*縫製に若干の乱れがある場合がございます。予めご了承下さい。
*刺繍の位置は個体差がございます。

    別売り品
*撮影時に使用しております小物等の付属品は別売りとなっております。
*こちらのドレスはスカートのボリュームを整えるAラインパニエ を着用しています。
  

お直し

×

※お直しの注意事項や詳しい情報は→コチラ

お勧め商品
髪飾り

グローブ

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ドレスバッグ
配送・納期
宅配便でのお届け
 
【納期】
営業日の午前中までのご注文・ご入金で即日発送可。
(連休・連休後のご注文は即日発送に対応できない場合がございます。お急ぎの際はご要望欄に記載下さい)

当店発送後、1〜2日ほどでお届けいたします。
(地域・天候・混雑等で遅れる場合がございますので予めご了承下さい)
ご注意
*号数はあくまでも目安となります。実寸サイズをご確認の上、ご購入お願いいたします。
※ドレスの採寸方法は→コチラ

*パソコンのディスプレーや撮影時の光加減の違いにより、実際の色・質感が違って
見える場合がございます。予めご了承ください。

*中国製品となります。
*入荷時期により、生地の色合いや刺繍、飾り等が画像と異なる場合がございます。
*縫製に乱れや小さな傷・汚れ等がある場合がございます。ご理解の上ご購入下さい。


商品をご覧いただきありがとうございます。
ウエディングドレス・カラードレス・ミニドレス・パーティドレス・ロングドレスの既製品・サイズオーダーや
グローブ・ネックレス・ティアラ・ベール等の小物も格安にて販売しております。
結婚式・二次会・演奏会・発表会・コンサート・披露宴・舞台衣装・お姫様ドレスも取り揃えております。
ご質問等ございましたら、お気軽にお問合せ下さい。
 



























 

【サイズオーダーはコチラ】↓
  

当店ご利用にあたって
●当店をご利用いただくにあたり、注意事項をよくお読みになり、ご理解いただいた上でお買い求めくださいますようお願い申し上げます。
●ディスプレイや閲覧環境の違いなどにより、多少色調・質感が実物と異なる場合があります。
 あらかじめご了承下さい。
●国内製品に比べ縫製の乱れ、小傷、うす汚れ等ある場合がございます。
その分安価で販売してございますのでご了承下さい。
※他店舗でも販売しておりますので、在庫を確保できない場合がございます。 在庫切れの場合はご容赦ください。

【ご注意ください】
ご注文確認メールの際、メールエラーとなった場合はお電話確認をさせていただく場合がございます。
それでもご連絡が取れない場合、クレジットカード決済でのご注文の場合は発送させていただきますが
お振込み決済や代金引換の場合はご注文をキャンセルとさせていただく場合がございますのでご了承ください。
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当店では通常、ご注文日から2営業日内にご案内メールをお送りしております。
2営業日が過ぎてもご案内メールが届かない場合は、お手数ですが当店までお問い合わせくださいますようお願いいたします。

当店のドレスは海外(中国)で製作しておりますが、
検品と発送は日本で十分に注意を払い、行っております。



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 ※配送業者は選べません。

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 商品ページに「メール便可」「定形外郵便可」の
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 〒859-3205
 長崎県佐世保市田ノ浦町3-19
 TEL : 0956-59-5665
 E-mail : yahooshop@meika-art.jp

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一般的な同一商品に比べて小さい?気がする。特段、小生の物が立派という訳ではないがカリは大きめで太目ではある、装着時の圧迫感がある。故にコックリングの役割をはたして、肥大化と遅漏化に役立っていると感じる。結果フィニッシュできないので、最後は外して挿入→外だしとなる。思わぬ副産物に次回も購入決定!装着時の写真を掲載できるのか疑問ww

注文してから届くまでとても素早い対応でした。娘も大変気に入り喜んでいます。梱包も丁寧でした。ありがとうございました。
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ピアノコンクール用にライトグリーンの9〜11号を注文しました。高校生の娘用に購入しました。娘は身長約165センチです。そのまま着て丈が長めなので、中にパニエを着用して、歩く時、軽くスカートを持ちあげて歩きました。腰回りはサイズを測り、表を確認して選んだので、ピッタリでした。ステージ上では、照明でドレスの刺繍部分のビーズがキラッと光り、とても素敵でした。ドレスもしっかりとしているので長く着れそうです。このドレスを購入してとても良かったです。大満足です。
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ピアノの発表会用で購入。中学生なので5〜7号で裾カットお願いしました。メールでの対応も丁寧で、わかりやすく裁断していただくにあたり、安心できました。ドレスも素敵な上品で可愛い感じで、一緒に購入したコサージュもドレスに合わせて選んでいただいてるので嬉しいです。ボリュームもあり、長く愛用できそうです。
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以前、有線式のホットアイマスクを使っており、かなり便利ではあったものの常時コンセントに繋げておく必要があるため、寝る向きが固定となってしまったり、寝ている間も縛られているようで自由に体を動かせずストレスでした。最近、コードレスタイプのものがいくつか出ているようだったのでレビューを参考にこちらの商品を購入しました。充電式なので机の上でも、ベッドでもどこでも使えるのが良いです。線で繋がっていないだけでだいぶ気楽です。操作ボタンも一つだけでシンプル。つけ心地もやわらかく、リラックスできます。暖かさも十分でした。まだ試していませんが、オフィスにも持って行けそうです。(メイクをしている場合はティッシュを挟むようにしています。化粧は少し落ちてしまいますが、疲れを取るのを優先したい時はありかなと思います。)

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。