1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. セキュリティ、キーレス
  5. HONDA ホンダ 純正 ナンバープレートロックボルト マックガード社製 N-BOX JF3 JF4
【ギフ_包装】 最大87%オフ HONDA ホンダ 純正 ナンバープレートロックボルト マックガード社製 N-BOX JF3 JF4 pfsa131.com pfsa131.com

HONDA ホンダ 純正 ナンバープレートロックボルト マックガード社製 N-BOX JF3 JF4

1155円

HONDA ホンダ 純正 ナンバープレートロックボルト マックガード社製 N-BOX JF3 JF4

※画像はイメージです。
※字光式ナンバープレートには装着できません。

(A)ライセンスフレーム装着無し車用
 ボルト長:フロント用12mm リア用20mm
 各2本入りセット
 08P25-TTA-000A

(B)ライセンスフレーム装着車用
 ボルト長:フロント用17.5mm リア用20mm
 各2本入りセット
 08P25-TTA-000B

適用車種
N-BOX/N-BOXカスタム
 型式:JF3/JF4
 年式:2020.12〜2021.11
    2021.12〜仕様変更まで(2022.05時点)
 適用:全タイプ

※お取り寄せにつきご注文確定後でも欠品または廃番となる場合があります。その際はメールにてご連絡致します。

HONDA ホンダ 純正 ナンバープレートロックボルト マックガード社製 N-BOX JF3 JF4

最新人気 フィット 06. ナンバープレートロックボルト 08P25-EJ5-C00A GR1 FIT HONDA www.servitronic.eu最新人気 フィット 06. ナンバープレートロックボルト 08P25-EJ5-C00A GR1 FIT HONDA www.servitronic.eu
ホンダ純正ナンバーロックボルト軽自動車 最安値ホンダ純正ナンバーロックボルト軽自動車 最安値
えんべさん 5
サイズが小刻みで豊富なのもイイですが、サクサク削れて作業が捗ります。

タニタ(TANITA) KF-100 クッキングスケール キッチンスケール 1kg ホワイト JAN
初売り パーツ 用品 NBOX JF1 オプション アクセサリー 純正 ホンダ純正部品 セキュリティー マックガード社初売り パーツ 用品 NBOX JF1 オプション アクセサリー 純正 ホンダ純正部品 セキュリティー マックガード社
アクセサリー BMW ワン ミニ パーツ MN034 カスタム クーパー MINI グリルカバー グリルガーニッシュ ニューポリ袋 0.05mm No.7 50枚 平袋 透明 LDPE 0441473 福助工業 バカラグラス 名入れ 結婚祝い 還暦祝い 退職祝い 記念品 記念日 底部 彫刻 クリスタ タンブラー
ホンダ純正 ナンバープレートロックボルト軽自動車用 (マックガード) N-BOX カスタム・N-WGN ホンダアクセス取り扱い純正品 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版ホンダ純正 ナンバープレートロックボルト軽自動車用 (マックガード) N-BOX カスタム・N-WGN ホンダアクセス取り扱い純正品 の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
パパ 4
購入履歴で購入しましたが、前回より値上がりしてて残念です。でもこれ飲んでいると調子いいのでリピしています。値下がりしたらまとめ買いしようと思いました。シトルリンのサプリはこれが一番お気に入りです。値下げに期待!

ふるさと納税 春日市 焼き菓子詰め合わせセットA
新型N-BOXカスタム契約時追加オプション紹介!ホンダ純正ライセンスフレーム(フロント・リア用)+ナンバープレートロックボルトセット – 【N-BOX for Life】Honda N-BOX Customブログ新型N-BOXカスタム契約時追加オプション紹介!ホンダ純正ライセンスフレーム(フロント・リア用)+ナンバープレートロックボルトセット – 【N-BOX  for Life】Honda N-BOX Customブログ
ホンダ純正部品をディーラーより安価で早く購入することができました。車の車種によって長さが違うので、その点はカタログ等であらかじめ確認した上で購入する必要がありますが、その点だけ気をつければ取り付けもとても簡単です。
Virago 5
とてもお肌ピカピカな長生きな人から教えてもらいました。効き目も優しいので気長に続けたいと思います。

串揚げ 串 海鮮串揚げ15種×4セット 山盛り60本入り フライ 揚げ物 海老 パーティー (オフィス用紙 A4 500枚×5冊 Premium White)Office用紙 2500枚 高白色度90% 64g 1m2 サイズ コピー 事務用品 パソコン ペーパー 用紙 紙 コストコ 572120 キズナ Z63 バドミントンガット KIZUNA ジャパン 年賀状 年賀はがき 12枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン 自衛隊 ヘルメット用インナークッション OD M L (ストームクロス 陸上自衛隊 陸自 航空自衛隊 空自 海上自衛隊 海自 88式鉄帽 テッパチ) 2635300 150 60 ZR 17 M C 66W TL DIABLO ROSSO III リア用 バイクタイヤ ピレリ
ホンダ純正部品で間違いありませんでした。高いクオリティーでとても満足です。
TOMBO トンボ ポケットバス・ハーモニカ No.1160
Modulo / Honda Access ナンバープレートロックボルト(マックガード社製) のパーツレビュー | ポロ(はくりゅう) | みんカラModulo / Honda Access ナンバープレートロックボルト(マックガード社製) のパーツレビュー | ポロ(はくりゅう) | みんカラ
ラルディーニ ジャケット ダブルブレスト 秋冬 LARDINI
保険の意味あいも込めて。  最近 盗難などが多いので 特に ナンバープレートと ホイールは ロックが無いと簡単に持っていかれてしまうので付けました。
パーティードレス 結婚式 ワンピース 大きいサイズ お呼ばれ 二次会 披露宴 フォーマル 50代 40代 30代 20代 レース 学生 服装 ミセス レディース 同窓会 女子会
HONDA ホンダ 純正 NBOX N-BOX エヌボックス ナンバープレートロックボルト 2017.8~仕様変更 08P25-EJ5-K00N お金を節約HONDA ホンダ 純正 NBOX N-BOX エヌボックス ナンバープレートロックボルト 2017.8~仕様変更 08P25-EJ5-K00N  お金を節約
布団圧縮袋 布団収納袋 セット 圧縮袋 収納袋 布団 ふとん クローゼットを整理 衣類を保管す、狭いスペースを節約するための真空バッグ、圧縮バッグ、1個
HONDA ホンダ 純正 NBOX N-BOX エヌボックス ナンバープレートロックボルト 2017.8~仕様変更 08P25-EJ5-K00N お金を節約HONDA ホンダ 純正 NBOX N-BOX エヌボックス ナンバープレートロックボルト 2017.8~仕様変更 08P25-EJ5-K00N  お金を節約
ヴィオラドーロ キーケース VIOLAd'ORO スマートキーケース 鍵 PORTA ポルタ 本革 リザード型押し レディース v-1383 BENZ メルセデス ベンツ W213 S213 Eクラス AMGスポーツパッケージ用 カーボン フロントスポイラー リップスポイラー バンパーリップ カーボンリップ
HONDA ホンダ 純正 ライセンスフレーム + ナンバープレートロックボルト メッキタイプ 08Z01-PS5-A00A | N-BOX NBOX NBOXカスタム N-BOXカスタム JF3 JF4 :08z01-ps5-a00a:DE(desir de vivre) - 通販 - Yahoo!ショッピングHONDA ホンダ 純正 ライセンスフレーム + ナンバープレートロックボルト メッキタイプ 08Z01-PS5-A00A | N-BOX NBOX  NBOXカスタム N-BOXカスタム JF3 JF4 :08z01-ps5-a00a:DE(desir de vivre) - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KP731 KVK ケーブイケー バス水栓用切替カートリッジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨガウェア セット LAVIA 上下 おしゃれ ブランド トップス パンツ ホットヨガウェア ジムウェア レディース LOVEPINKセットアップ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イルミネーション バブル ボール ストレート LED100球 長さ12m 全3色 リモコン付属 防水 大容量バッテリー ソーラー充電式 飾り付け ガーデン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフグリップ [ 飛衛門 TPR ゴルフグリップ 同色 4本セット ] T-G トビエモン RA公認 ゴルフ TOBIEMON 飛び衛門 グリップ サーモプラスチックラバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。