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TIPTOP プッシュル33 PU-SH-LL

2400円

TIPTOP プッシュル33 PU-SH-LL

【商品詳細】
・商品品番:PU-SH-LL
・参考純正品番:-
・JANコード:4940995779207


【商品説明】
●ISOホイール(アルミ・スチール)22.5/19.5インチ用、インジケーターチェックポイント・チェックリンク脱着ツール。
●インジケーター脱着をひとつのツールで迅速・簡単に行うことができます。樹脂製のためアルミホイールを傷つける心配もありません。グリップ部を設けることで作業性にも配慮しています。
材質/仕上げ
使用条件/特記事項
●取付:インジケーターチェックリンクやチェックポイントをプッシュル33の内側にセットしてナットに対してまっすぐに奥まで押し込みます。
●取外し:チェックポイントは指示板の対角側面から、チェックリンクは連結部の対角側面からしっかりと爪部を差し込み、そのまままっすぐに手前に引き抜くとナットから取り外せます。

送料:送料無料 (沖縄・離島・一部地域は別途送料加算となります)
詳細は以下をご確認ください。

商品説明

TIPTOP プッシュル33 PU-SH-LL

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亜鉛合金なので届いた時点で幸い、白サビはありませんでしたが若干の崩壊が始まっています木製部分は天然の削りだし木材ではなく合板でならされていて木ではありますが、すべすべツルツルしています。リアサイトの照星が省かれているのでサイト覗いても狙えません。デフォルメされているのかバヨネットは装着出来ませんでしたチャージングハンドルを引いた時の音だけ良いです。

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【購入目的/購入理由】?サバイバルゲームの近距離用(室内用)ウェポンとして購入。【販売元】?「INC 健心堂」さんにて購入。【購入当時の価格】?¥10,700(2015年4月12日)【サイズ】?実銃同様の1/1スケールです。?全長はストック折り畳み時で500mm。ストック展開時で720mmです。?グリップは太くも無く細くも無くと言った感じですが銃口側が角ばって感じました。(※個人差有り。)【銃の重さ】?空マガジン及び電池含んで約2,000g?比較的軽いと感じました。(※個人差有り。)?軽い部類のエアガンではありますが、10才?18才の子供や女性には長時間構えていると少し重く感じるかも知れません。?金属製の純正20mmレールをハンドガードの両サイドとアンダーに標準搭載しており電池もハンドガード内にセットする為、外装ノンカスタムの状態でそれなりにフロントヘビーです。しかし、取り回しにストレスはあまり感じませんでした。【本体剛性】?樹脂を多用していますが、軋みたわみは比較的少なく思えます。(※ほんの少し有ります。)?ストック部分の折りたたみ部分に少し軋みたわみを感じますが強くしない限り問題は無いと思います。?各社18才以上用モデル全般に比べるとやはり少し華奢に感じてしまうかも知れません。(※個人差有り。)【仕上がり/仕様】?全体はプラスチック(樹脂)で作られていますが、樹脂特有のテカリが少な目で個人的には「安っぽさ」等のマイナスイメージはあまり感じませんでした。(※実銃が樹脂を多様した作りなので違和感を感じ無かったんだと思います。)?銃本体の右側面のストック部分を中心にいくつかネジ頭が露出しています。【トリガーフィーリング】?東京マルイ製10才以上用で単3電池5本のパワーにしてはトリガーレスポンスは悪くないと思います。?トリガープルは比較的軽いので手ぶれし難く良いと思います。?トリガーストロークはやや長めに感じました。【セレクター】?本体と同じくプラスチック(樹脂)で作られており、銃本体の左側のみ操作可能で右側は動かずダミーになっています。?程良いクリック感があり操作性は良好に思えます。【フルオート時の発射サイクル】?測定器が手元に無い為数値では無く印象でしか言えませんが、東京マルイ製電動ガンボーイズと同等か少々(気持ち)劣る感じです。しかし、射っていてストレス感じる程の遅さではありませんでした。【初速】?測定器で測定していない為正確な数値は分かりませんが、一般的な東京マルイ製10才以上用電動モデルと同じく0.12gBB弾でおよそ38m/s?42m/s程の初速平均かと思います。(※個体差による多少の前後があると思います。)?エアーコッキングで撃つと初速平均がやや上がるようです。【命中精度】?「エクセル製0.12gバイオBB弾」×「屋外約5m」×「立射」×「ノンホップ」=直径4cm程のグルーピング(※個体差有り。)【ホップ性能】?「エクセル製0.12gバイオBB弾」ではホップがかかったりかからなかったりと不安定でした。(※個体差有り??)【動力源(パワーソース)について】?電動の場合、アルカリ単3乾電池5本を推奨。?エアーコッキングガンのように1発ごとにコッキングレバーを引いてコッキングすることで、電池が切れても手動で発射することが可能。?充電単3乾電池でも動作しますが、メーカーで推奨していない以上オススメはできません。(※私は「Amazonベーシック アルカリ乾電池 単3形20個パック」を購入し使用しました。中にはアルカリ単3でも形状の問題で動作しないものもあるようで少し心配していましたが無事動作を確認する事ができました。)【コッキングについて】?コッキングは軽い部類かと思います。(※個人差有り。)【良い点】?サイズが1/1スケール(実物大)な点。?銃重量が軽量な点。?プラスチック(樹脂)で構成されていますが、剛性はそれなりにある点。?上部、ハンドガード両脇、ハンドガード下部に20mmレールがある点。?ハンドガード両脇、ハンドガード下部の20mmレールは金属製で取り外し可能な点。?18才以上用のエアガン(20mmレール)に装着するアクセサリーを装着できる点。?電池が無くてもエアーコッキッグでも射てるのである程度遊べる点。?エアーコッキング時のコッキングが非常に軽い点。【悪い点】?本体定価が高額な点。?命中精度、連射性能が同社の電動ガンボーイズよりも劣る場合がある点。(※個体差はもちろん電池の性能差も有ります。)?ハンドガードに少々ガタがある点。(※個体差有り??)?セレクターが左側のみで右側のセレクターはダミーな点。?ストック後端の部分がラバーでは無くストックと一体成形のプラスチック(樹脂)な点。?フラッシュハイダーがアウターバレルと一体成形のプラスチック(樹脂)で14mm正ネジ/逆ネジに対応していない点。?スリングポイントが4カ所ありますが、どれも少々華奢な点。(※アクセサリーを付けて楽しむ場合、対策する必要があるかも知れません。)?エアーコッキング、セミオート、フルオートの射撃時のスプリング振動音(射撃直後の銃内のスプリングが元に戻った時に発生する「ばい?ん」「びい?ん」「ばひぃ?ん」と言う音)が少し気になる点。(※動画等ではこのスプリング振動音があまり聞こえません。東京マルイさんのカスタマーさんに伺ったところ「スプリング振動音は音源を拾い辛いく、動画や音声では大変聞こえ難い」との事です。また、基本的にはどのエアガンでもこのスプリング振動音は大なり小なり発生してしまうらしく、決して故障や不良では無いそうです。)【最後に…。】上記のマイナス面が気になってしまうところですが、それも使い方や楽しみ方次第かと思います。ライトプロシリーズの性能は「ボーイズの方が良い」と言われていますが、このG36Cライトプロはボーイズに迫る性能が期待できます。(※個体差や電池性能差有りなので注意です。)また、エアーコッキングで射てるのもこのシリーズの大きな魅力です。「インドアサバゲー用により軽い銃が欲しい!」「屋内シューティングを手軽に楽しみたい!」「リアルサイズのエアガンを部屋に飾りたい。」「かと言って電動ガンボーイズはちょっとなぁ…。」「18才未満だけどリアルサイズの銃が持ちたい!」と言う方にこの東京マルイG36Cライトプロはオススメの一丁です。以上、長文失礼致しました。購入の参考になれば幸いです。(※2017年5月24日 更新)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。