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1419円

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ブランド名:ブリタ
メーカー名:ブリタジャパン株式会社
内容:浄水器本体 1個/カートリッジ 3個付
ろ過水容量:1.15L
全容量:2.4L
実物単品サイズ 幅×奥行×高さ(mm):258x105x258
実物単品重量(g):527
個箱サイズ 幅×奥行×高さ(mm):265x110x275
個箱重量(g):1,054
材質:ASA樹脂、メタクリルスチレン
区分:ポット型浄水器
広告文責:株式会社いつも 0120-883-068








































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2袋購入、発芽はひとつだけ。完全に外れ。レビューを見ればわかるけど、袋に記載してある発芽率は信用ならない。特大はこのメーカーしかないから購入しているが、他があれば他で買う。

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植木屋さんが大型のヘッジトリマーにチップレシーバーを取り付けて切り取った木の葉を上手に集めているにをみて買いました。私のヘッジトリマーは家庭用の小型の物なので、半分しか葉っぱが拾えませんでした。又、カッターの刃のお手入れ時はとりはずしています。

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在宅勤務が続き水の消費が増えていたところ友人からの勧めもあり購入しました。数週間使ってみましたが、今のところメリットしかないです。 使い始めるにあたって、説明書だけでは少し不安な部分がありましたが、この点はYouTubeで説明してくださっている方もいますし、特に困ることなく使い始めることが出来ました。 水を買う手間とペットボトルを捨てる手間が省けたこと、さらに節約になるので、これだけでも買ってよかったと思いますが、以下購入時に気にしていた点や購入後嬉しかった点を箇条書きでまとめてみました。 ・味:まろやかで美味しく感じています。 ・大きさ:冷蔵庫のドアポケットにも一応入りますし、炭酸メーカーの容量分(850ml)以上なためノンストップで炭酸水を生成できるのも個人的には嬉しいポイントです。 ・重さ:ペットボトル(2L)と比べて特別重いと感じることもないです。 ・速さ:飲み水としての利用であれば特にストレスないと思います。気になる方は動画などで確認すると購入前後のギャップが少なく済むと思います。
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約10年使っていたBRITAの商品をこのたび買い替えすることに。 浄水機能自体はカートリッジ次第なので,前と変わりはありませんが,10年も使うとカートリッジから出る炭が濾過用のパーツにどんどんついて汚くなっていたので,見栄え的に…。容量は少なくなりましたが,スタイリッシュになったのと,とってが持ちやすくなったのと,何より,いちいちフタのパーツを取らなくても,片手で開け閉めできるようになったのが利便性アップ! カートリッジも3個ついて,この値段なら文句なしです。
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4
パキッと音がするまで最初に回すところで、20本中1本が折れてしましました。回す際には、きっちり力がかかる部分全体をしっかり抑えながら回すと折れないと思います。ですが、その事を店に連絡したところ素晴らしい速さで直ぐに代替え商品を送ってくれました。商品自体はTシャツ等の丸首が凄く通しやすくなりました。大して気を使わなくても首が伸びにくいです。重さはプラ商品に比べれば重いですが、気になる事はありません。耐久性はまだ評価出来ませんが、期待しています。追記:購入から1年近くたって、再購入です。もっと安い商品もありましたが、前回の対応が良かったので。以前と事なり、金属部分をパキッとする必要はなく、全部直ぐに使える状態でした。破損する心配がないので、非常に良かったです。ただ2つほどバリが大きいものがありましたが許容範囲です。今回は2セット購入したので、以前同様に壊れることなく使いたいと思います。

今年の夏は猛暑で水分を意識して摂るようにしていました 水出しコーヒーや水出しの麦茶、炭酸水を毎日たくさん飲んでましたが これって体にいいんだろうか??と疑問に思うようになり浄水器を買おうと探しました。 とりあえずブリタにして今日届きました。 3回洗い流して浄水。。 炭酸水にしてシークワーサーを入れ飲んでいます。 まろやかな感じです。 明日はコーヒーを作ってみようと思ってます。 ちょっと高い買い物でしたが安心して飲めそうなんで満足です。
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PCにあまり詳しくない者の感想ですが…。私は買って正解でした! ノートパソコンを家で使うだけなので、もともとプライバシー保護機能は考えていなくて、ただただブルーライトカットのシートで、貼るのに失敗しなさそうなものを探していました。商品の画像が黒々としているので、内心「プライバシー関係は必要じゃないんだけどな~~。こんなに黒くなくてもいいのに???」と思っていたのですが、正面から見たとき、予想よりずっとクリアに見えたので、何をこんなに躊躇してたんだろう!と思いました。(ちなみに正面を外れると画面が黒く見えるので、プライバシー保護の目的でも十分機能するのではないかと思われます)そして貼るのがとても楽でした! 不器用だし、新品のPCの画面が汚くなるのも嫌だし…、とどうしてもフィルム状のものに手が出せず、それならマグネットタイプのほうがいいかなどと、いろいろ検討したのですが、このシートは、貼るのが簡単で、着脱自由で、気泡が入ることがありませんし、マグネットが出っ張ったり落ちたりということももちろんありません。シートのフチ3ミリぐらいに粘着成分があって、それで隙間なくPC画面に貼りつきます。何度も着脱をくりかえすと粘着力が弱まってくる可能性はあるのかもしれませんが、私はつけっぱなしにするので、多分問題ないと思います。気になる反射やうつりこみもありません。あとは、タッチパネル機能についてだと思うのですが、この件に関しては、私はタッチパネル操作というものをしたことがないので、すみませんがコメントできません(^人^;)

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10年ほど前に買った、HT-3511が切れなくなり、替刃交換しようか、新品を購入しようか迷ったが、そんなに使用頻度が高くないため、モーターはしっかり回るし、本体は傷もそんなにないので替刃にしましたメーカーホームページにHT-3511の記載もなく、メールで現存品の流用はできるか確認したところ、対応よく説明していただき、さすが日本の一流メーカーだと思いました。当初、同一製品にしようと思いましたが、高級刃とあり適応機種になっていたので1,000円高いがこちらにしました。簡単に取り換えができ、早々使用しましたが切れ味抜群です。本体ごと新品にしなくてよかったと思っています。

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ブリタは、初めて買いました。 水は、ずっとペットボトルで買っていました。 最近、買いに行くのも手間だし、ペットボトルは、ゴミにもなるしって、感じでブリタを買うきっかけになりました。 使ってみた結果、めちゃくちゃ良い❗️ もっと早く買えばよかった❗️ 水道水特有のカルキ臭が無くなり、買ってた水の味です。 デメリットは、一回に作る水の量が少ないのと、我が家の冷蔵庫には牛乳パックなど入る所に入らない‼️ 2022年製の冷蔵庫なので、新しいのに、ドアポケットには入らない。 そこが残念でした。
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以前使用していたものが落下により壊れてしまったので、再購入させていただきました。以前使用していたものと同型なのでその感想を。お水なんでどれも一緒だと思っていましたが、ブリタを通した水は飲みやすいです! 我が家は挽き立てコーヒーを飲むのが好きなのですが、先日、通常の水道水とブリタ水とで淹れ比べしてみましたが、味のまろやかさが段違いでした。それ以来、ウチでは毎日ブリタ水でのコーヒーが欠かせません。カートリッジが沢山ついてこのお値段なのでとても良い商品だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

NGK イグニッションコイル U5157 アルト バン HA12S HA22S HA23S HA24S HA25S HA23V HA24V HA25V アルトラパン HE21S HE22S アルトワークス HA12S HA22S 1本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ボイル青つぶ1kg(10〜15個入)(北海道産・自社加工・アブラ除去済)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。