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正規品! 高品質新品 ミシン針 DB×1HP 化繊スーパー針 オルガンハリ DB-1HP pfsa131.com pfsa131.com

ミシン針 DB×1HP 化繊スーパー針 オルガンハリ DB-1HP

115円

ミシン針 DB×1HP 化繊スーパー針 オルガンハリ DB-1HP

工業用ミシン針 DB×1HP

1袋10本入り

針熱が引き起すトラブルに対応

化繊などの熱に弱い素材にHPコーティング針。

針温度の上昇を抑え、溶着トラブルを減少させます。

※ミシンメーカー、機種により使用出来る針が指定されています。ご使用のミシンの指定針を必ずご確認下さい。
この商品は指定針DB×1 取り付け軸の太さ=1.62ミリのミシンに使用できます。
通常のミシンの取り付け軸の太さ=1.62ミリです。
厚物仕様ミシンは取り付け軸の太さ=2.02ミリとなりこの針は使用できません。



針は消耗品です。針先が曲がったり、磨耗していると糸切れや目飛びの原因になります。早めの交換をおすすめします。


針熱が引き起すトラブルに

針温度の上昇を抑え、溶着トラブルを減少させる化繊スーパー針



 針熱による上糸切れ

  高温になった針により溶けた生地や上糸が、針に付着し、上糸の溶断・切断を引き起こします。
  針温度上昇を抑えるHP針は、溶着を最小限にとどめます。

 針熱による地糸切れ

  拡大写真により、ミシン針貫通部の化繊生地単糸が、針熱により溶けていることがわかります。
  針熱を下げることは、地糸切れ(針穴跡)問題を解決する有効な手段の一つです。

                              ※HPは透明のコーティングなので、表面処理剤の生地への付着(色落ち)はありません。



工業用本縫い関係ミシン針の種類と用途(当店取扱い商品)
                    種類型式を「ポチッ」とクリックしていただくと詳しい商品ページにご案内します。
メーカー 種     類 用      途
オルガン DB×1 基本針(標準仕様) 
DB×1 厚物仕様ミシン用   取付軸の太さ=2.02mm
DB×A20 標準仕様のミシンで厚物を縫う時に便利 
DB×1KN ニット用                      
DB×1SF 超ファインゲージニット用(超細身形状針) 
DB×1−NY2 目飛び対策針
DB×1HP 化繊スーパー(針熱が引き起こすトラブルに)
DB×1LP 化繊スーパー(粘着が引き起こすトラブルに)
グロッツ DB×1 チタンコーディング針 抜群の耐久性


工業用皮革関係針の種類と用途(当店取扱い商品)
                    種類型式を「ポチッ」とクリックしていただくと詳しい商品ページにご案内します。
メーカー 種     類 用      途
オルガン DB×F2 斜めに傾いた装飾的ステッチ(手縫い風)
標準仕様ミシン用   
DB×F2 斜めに傾いた装飾的ステッチ(手縫い風)
厚物仕様ミシン用  取付軸の太さ=2.02mm
DB×F17 まっすぐの縫い目


DB×1を素材で変えて選ぶなら。
            種類型式を「ポチッ」とクリックしていただくと詳しい商品ページにご案内します。
素    材 種    類
ニット DB×1KN
超ファインゲージニット DB×1SF
化 繊 DB×1HP  DB×1LP
皮 革 DB×F2(標準) DB×F2(厚物) DB×F17


DB×1の縫製トラブルに。
             種類型式を「ポチッ」とクリックしていただくと詳しい商品ページにご案内します。
縫製トラブル内容 Step1(一般的な方法) Step2(針を選ぶ)
目飛び 針番手をあげる。 DB×1−NY2
地糸切れ・針穴 針番手を下げる。 細身の針を選ぶ。DB×1KN DB×1SF
針熱がひきおこすトラブルに 化繊素材に。 DB×1HP
粘着が引き起こすトラブルに 化繊素材に。 DB×1LP


※オルガン針の生産地につきまして。
 「オルガン針」は現在、長野工場及びベトナム工場(ORGAN NEEDLE(VIETNAM)CO.,LTD.)で生産されております。
 ベトナム工場でも日本工場と同じ製造工程、品質チェックを行ないまったく同じ商品が生産されております。
 商品は<MADE IN JAPAN><MADE IN VIETNAM>がメーカー在庫状況により送られてきますが、どちらもメーカー 正規品です。選ぶことは出来ませんのであらかじめご了承ください。
【お届方法につきまして】
宅配便(送料はお届地区、商品合計金額によります)
 「ヤマト宅急便」または「ゆうパック便」を当店で選択し発送いたします。ご指定はいただけませんのでご了承ください。
 商品の在庫状況により、メーカーまたは当店の協力店より発送させていただくことがございます。配送方法は委託となります。

レターパックプラス便(全国一律520円 規格内商品合計金額12,000円以上は無料)
  規格内商品は「レターパックプラス便」(対面配達)をご利用いただけます。
 配達日時指定は出来ませんが、概ね宅配便と同じ配達所要日数となります。

ポスト投函便(全国一律260円 ポスト投函便該当商品合計金額4,980円以上は無料)
 小さな商品の発送に郵便局の「クリックポスト便」、ヤマト宅配便の「ネコポス便」を当店で選択し発送いたします。
 便のご指定はいただけませんのでご了承ください。 ※追跡サービスで配達状況を確認できます。 
 「ポスト投函便」は組み合わせ自由、何点でも送料全国一律260円です。
 配達日時の指定はできません。通常発送翌日~5日以内のお届けになります。(離島・一部地域を除く)
  紛失または破損した場合の保証はありません。セキュリティのない郵便受けではおすすめ出来ません。

 

ミシン針 DB×1HP 化繊スーパー針 オルガンハリ DB-1HP

シューマニア 5
耐水性や長持ちの評価はまだできませんが、非常に塗りやすいです!皆様のコメントを参考にして、大胆に指で塗りました!弱い肌へのダメージもなく、指を水で洗えばさっと落ちます。みつろうクリーム1回塗りで革が嬉しそうに光り出しました。(もちろんピカピカではないです。ほのかにです)塗って数十分で乾拭きせずとも、半日放置の後のブラシがけだけで良いかな〜と思ってますけれど、初回のお試しで使用した革の財布の状態がかなり悪いので、塗って、乾かして、乾拭きを繰り返してみようかと思っています。傷んでない革は1回塗りで十分な気がします。乾拭きのクロス、捨てるときは水を浸すんですね〜。靴箱に入れているものはなんどもそのまま使ってました。←バッグや財布用に100均一のクロス手袋を買おうかと思いましたが、1回で捨てるは勿体無い。ネル生地まとめ買いに心惹かれるけれど、ピンキングばさみもないし、革磨きにこれ以上無駄遣いするなと怒られそう。洗うと柔らかくなってちょうど良いという意見もあるようなので、洗ってみることにします。まだ、バッグや靴には使っていませんが、仕上げ拭きの後、防水スプレーをすると良いとのコメントもあったので、真似てみます。

LahainaA 4
部屋着用に購入しました。小柄な私でジャストフィットな感じです。もう少しだけ丈があると良いかもしれませんがこのお値段にしては十分かと思います。

irubn59469 5
新潟市に在住で,風呂上がりに下着の上から着ています。軽くて暖かく非常にたすかっています。

3
シャツが届いた次の日、喜んで学校に着て行きました。その日のうちに前側のボタンが2個取れて帰ってきました。さらに他のボタンも確認するとスルスルと計4個取れてしまいました。服飾雑貨店でボタンを購入してすべて付け替えましたが、まあ大変な思いをしました。ちなみに、同時に色違いのシャツも購入していますが、そちらは問題なく着れていますので、単にハズレだったんでしょうね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。