1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. ホンダ N-ONE JG2 フロント ±1.75° キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ
非売品 最大62%オフ ホンダ N-ONE JG2 フロント ±1.75° キャンバーボルト M12 2本セット 調整 ネコポス送料無料 アズーリ pfsa131.com pfsa131.com

ホンダ N-ONE JG2 フロント ±1.75° キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ

357円

ホンダ N-ONE JG2 フロント ±1.75° キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ

◆商品スペック
表面処理:亜鉛メッキ処理
サイズ:12mm
調整幅:約-1.75°〜 約+1.75°
タイプ:ダブルヘッド
材料:スチール
ネジ強度等級:10.9

◆セット内容
・ボルト×2
・ナット×2
・カムワッシャー×2


送料:ネコポス発送の場合のみ送料無料 (宅配便発送の場合は送料1100円)
※代引き手数料はご負担ください。(代引き手数料550円)
同梱:同梱可能
(その他商品については商品説明欄にてご確認ください。)
保証:商品到着から7日以内
(保証対象外事項有り)










キャンバーボルトとは、
ストラット方式のサスペンションのショックアブソーバーとナックルを留めている純正ボルトと
交換する事で、キャンバー角を調整出来る偏芯ボルトです。
キャンバー角を適切に調整することはタイヤの寿命や性能に大きく関わってきます。
また表面は亜鉛メッキ処理されているので耐食性に優れています。

調整幅は-1.75°〜+1.75°まで
ポジティブキャンバーかネガティブキャンバーかの変更は、それぞれの爪の向きを
サスペンション側にいれるか、ナックル側に入れるかで変更出来ます。
また、一度取り付けた後は、ボルトを回すだけで簡単に調整を行うことが可能です。



@@ ◆適合車種◆
こちらの一覧表をご確認ください。








◆備考◆
※あくまで参考車種ですので、詳細はご自身でお調べください。
※既に上側に純正アジャスティングボルトを備えている車両は下側のボルトを交換してください。
※輸入品ですのでキズ・汚れが付いている場合があります。
※取り付け後はアライメントの調整を行うことを強く推奨致します。
※本製品はストラット式サスペンション専用の商品となります。それ以外の形状のサスペンションではご使用頂けません。
※キャンバーボルト装着により偏摩耗を防ぐことや保安基準適合を保証する内容ではありません


◆ご注意◆
※お急ぎの方は在庫確認を行ってからご購入頂けますようお願い致します。
お支払方法・保証等の詳細を必ずご確認の上、ご購入をお願い致します。

◆点灯チェックを行った上での貼り付けをお願い致します。
◆海外生産の為、小キズなどある場合が御座いますが使用には問題ありません。
◆必ずサイズをご確認下さい。
◆ノークレーム・ノーリターンでお願い致します。
◆弊社は取り付けに関してのサポートはしておりませんのでご了承ください。
  ご自身でお取り付けのご不安な方は近くの専門店へご相談下さい。
◆取り付け方法、使用方法により、車検適合基準が変わります。
  適合について弊社でサポート致しませんので、ご購入前に専門店にご相談下さい。
◆LEDランプについては色・明るさ・バラツキについてのクレームを受付しかねます。
◆お取り付けは自己責任でお願いします。
 取り付け時・取り付け後の直接・間接の損害については保証対象外となります。



ホンダ N-ONE JG2 フロント ±1.75° キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ

N-ONE JG1 2WD フロント用 キャンバーボルト 鬼キャン 3度 ブラック 2本セット 特殊タイプ 鬼キャンボルト ローダウン :500000727-deg3-146:DOUBLEAXEL - 通販 - Yahoo!ショッピングN-ONE JG1 2WD フロント用 キャンバーボルト 鬼キャン 3度 ブラック 2本セット 特殊タイプ 鬼キャンボルト ローダウン  :500000727-deg3-146:DOUBLEAXEL - 通販 - Yahoo!ショッピング
タフレック システムキャリア ベースキャリア 一台分セット トヨタ ヴェルファイア 型式ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W対応 キャリアベース カー用品 trumpet station トランペット用マウスピース ハードケース【トランペットステーション オリジナル...
ホンダ N-VAN JJ1 フロント ±1.75°キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ :1906876001qq2--579:AZZURRI SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ N-VAN JJ1 フロント ±1.75°キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ  :1906876001qq2--579:AZZURRI SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
さなえ 4
説明ではかりっと焦げ目がついていたのですが、べちゃべちゃです。煮付けや蒸し料理って感じです

楽天市場】キャンバーボルト M12 N-VAN JJ2 4WD フロント ±1.75° 亜鉛メッキ処理 2本セット【ネコポス限定送料無料】 アズーリ : アズーリプロデュース楽天市場】キャンバーボルト M12 N-VAN JJ2 4WD フロント ±1.75° 亜鉛メッキ処理 2本セット【ネコポス限定送料無料】 アズーリ  : アズーリプロデュース
ラムネ 5
買い換えなくちゃと思いつつ古いピーラーを使い続けていて、やっと買い換え。ピーラーってこんなにスルスル皮が剥けるのー?!とびっくりするくらいスムーズ。刃もステンレスで錆びないので、長く使えると思います。こちらのブランドは、刃がステンレスではないものもあるので、よく確認して購入しました。満足な逸品でした。

楽天市場】キャンバーボルト M12 N-VAN JJ2 4WD フロント ±1.75° 亜鉛メッキ処理 2本セット【ネコポス限定送料無料】 アズーリ : アズーリプロデュース楽天市場】キャンバーボルト M12 N-VAN JJ2 4WD フロント ±1.75° 亜鉛メッキ処理 2本セット【ネコポス限定送料無料】 アズーリ  : アズーリプロデュース
防カビ・抗菌・はっ水シャッタータイプ 軽量風呂ふた(75×140cm L-14) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 傘 かさ 男の子 キッズ 子供用 M50cm L55cm 星 カラー傘 ザジーザップス(Zazzy zaps) 透明窓 丈夫 入学 丈夫 通園 通学 手開き式 雨 雨具 レイングッズ
ホンダ N-BOX JF1 JF2 JF3 フロント用 キャンバーボルト M12 調整幅 ±1.75° 亜鉛メッキ処理 2本セット 最大96%OFFクーポンホンダ N-BOX JF1 JF2 JF3 フロント用 キャンバーボルト M12 調整幅 ±1.75° 亜鉛メッキ処理 2本セット  最大96%OFFクーポン
N-BOX JF1 フロント キャンバーボルト M12 調整幅 ±1.75°亜鉛メッキ処理 2本セット :1906876001-2-425:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピングN-BOX JF1 フロント キャンバーボルト M12 調整幅 ±1.75°亜鉛メッキ処理 2本セット :1906876001-2-425:KUROFUNE  SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
この価格であれば納得。強度はボルト径が細い為少し弱そうかな。
N-ONE(JG1)】フロントキャンバーの調整│FreedomN-ONE(JG1)】フロントキャンバーの調整│Freedom
平子 5
大きさがよく、使いやすい!

室内ドア用トラックレール バーンドア 片引き戸 吊具 アイアン おしゃれ 1830mm | INK-1401340H
ホンダ N-VAN JJ1 フロント ±1.75°キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ :1906876001qq2--579:AZZURRI SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ N-VAN JJ1 フロント ±1.75°キャンバーボルト M12 2本セット 調整 (ネコポス送料無料) アズーリ  :1906876001qq2--579:AZZURRI SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
ko hyeon seung 5
かわいい磁石ばさみ●面白くて奇抜なアイデア商品気に入っている。

北海道産 秋鮭の新巻鮭 姿1尾 約2kg 中辛 Koi-Koi こいこい 赤短・青短 60ml 電子タバコ vape リキッド 大容量 国産 KoiKoi 月見 三光 猪鹿蝶 mklab
お鍋のふた 5
ケースとカゴとスライサーが一緒になってるのでサクサク野菜をスライスできます。毎回大根を買う度に処理に困っていたのですが、千切りが秒でできるようになったのでサラダにして消費するのが楽になりました。野菜をスライスする際に抑えるプラ板みたいのがついてるともっと安全でよかったと思います。

Amazon.co.jp: アズーリプロデュース キャンバーボルト ミツビシ パジェロイオ H66W フロント ±1.75° キャンバーボルト M12 2本セット 調整 : おもちゃAmazon.co.jp: アズーリプロデュース キャンバーボルト ミツビシ パジェロイオ H66W フロント ±1.75° キャンバーボルト M12  2本セット 調整 : おもちゃ
ファルファーレ公式 バレエシューズ 3cmヒールバレエ(グリッター) パンプス farfalle FF144L005A 30MM 1 144 オプションパーツセット7 カスタマイズヘッドB プラモデル 30mm バンダイ 30ms オプション 30mm少女 ガンダム 魚取沼系鉄魚 1セット5匹 青鉄魚の子 3歳 SMサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

優良配送 子供服 フォーマル ワンピース 女の子 スーツ 入学式 卒業式 卒園式 小学校 受験 七五三 ブレザー ドレス 面接 濃紺 グレー 110 120 130 140 150 160

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヘアクリップ 同色4個セット キッズ 子供用 女の子 ヘアアクセサリー リボン 髪飾り 髪留め くちばしクリップ ガールズ キュート おしゃれ かわい

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

高さ調節可能 肘付ハイバックこたつソファダイニング 6点セット テーブル 右肘ソファ1脚 左肘ソファ1脚 1人掛けソファ2脚 コーナーソファ1脚 W120

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) ボーイズ テック ベースボール ロゴ 半袖シャツ 1364514 WHT BB (キッズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。