1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 吸気、排気系
  5. D-SPORT ディースポーツ スポーツエアフィルター コペン L880K
【代引不可】 無料発送 D-SPORT ディースポーツ スポーツエアフィルター コペン L880K pfsa131.com pfsa131.com

D-SPORT ディースポーツ スポーツエアフィルター コペン L880K

2337円

D-SPORT ディースポーツ スポーツエアフィルター コペン L880K

■品番
17801-C080
■メーカー
D-SPORT/ディースポーツ
■商品名
スポーツエアフィルター
■自動車メーカー
DAIHATSU/ダイハツ
■車種
コペン
■型式
L880K
■年式
02.06〜12.08
■エンジン型式
JB-DET
■備考
-
■ご確認下さい
PCからご覧の方はページ下部、スマートフォンとアプリからご覧の方は「商品説明をもっと見る」をクリックしてご購入前に注意事項を必ずご確認下さい。

■品番 17801-C080
■メーカー D-SPORT/ディースポーツ
■商品名 スポーツエアフィルター
■自動車メーカー DAIHATSU/ダイハツ
■車種 コペン
■型式 L880K
■年式 02.06〜12.08
■エンジン型式 JB-DET
■備考 -
■商品説明 D-SPORTスポーツエアフィルターは、濾過抵抗を高めずに濾過速度を早め、濾過効率をアップする不織布を採用。対ウレタン製品比で空気抵抗を削減するとともに清浄効果がアップしています。マフラー交換等で排気効率をアップした場合、吸気効率のよい本製品を使用することで、吸気・排気が高効率化し、エンジンパワーがアップします。ノーマル品と同一形状のフレームを採用しているため交換も簡単です。
■納期 メーカー取り寄せ品の為、通常即日〜4営業日以内に発送致します。
■ご注文時注意事項 ※こちらの商品はメーカー直送品の為、代金引換と後払い決済がご利用頂けません。代金引換や後払い決済でご注文頂いた場合は、お客様にご確認の上、他決済方法への変更依頼、又はご注文のキャンセル処理を行わせて頂きます。
※ ご注文前に必ずご確認下さい
お急ぎの場合はご購入前に納期確認をお願い致します。納期について
*メーカー在庫が欠品の場合、1〜2ヶ月以上のお時間を頂く場合がございます。
*メーカーにて予告無く廃番、仕様変更になっている場合があります。

返品・キャンセルに関して
*お客様都合による返品・キャンセル・商品の変更は一切お受けしておりません。
*在庫・納期・適合未確認でご購入された商品のキャンセルは一切お受けしておりません。
*代引きで納期が半年以上の商品をご注文の場合はキャンセルさせていただきます。別の決済方法でご注文下さい。
■品番 17801-C080
■メーカー D-SPORT/ディースポーツ
■商品名 スポーツエアフィルター
■自動車メーカー DAIHATSU/ダイハツ
■車種 コペン
■型式 L880K
■年式 02.06〜12.08
■エンジン型式 JB-DET
■備考 -
■商品説明 D-SPORTスポーツエアフィルターは、濾過抵抗を高めずに濾過速度を早め、濾過効率をアップする不織布を採用。対ウレタン製品比で空気抵抗を削減するとともに清浄効果がアップしています。マフラー交換等で排気効率をアップした場合、吸気効率のよい本製品を使用することで、吸気・排気が高効率化し、エンジンパワーがアップします。ノーマル品と同一形状のフレームを採用しているため交換も簡単です。
■納期 メーカー取り寄せ品の為、通常即日〜4営業日以内に発送致します。
■ご注文時注意事項 ※こちらの商品はメーカー直送品の為、代金引換と後払い決済がご利用頂けません。代金引換や後払い決済でご注文頂いた場合は、お客様にご確認の上、他決済方法への変更依頼、又はご注文のキャンセル処理を行わせて頂きます。

D-SPORT ディースポーツ スポーツエアフィルター コペン L880K

Sugiyama 電気ひざ掛け毛布 レッド 140×82cm NA-055H-RT 野球 バット用グリップテープ リザードスキンズ DSP Normal SOLID DSPノーマル ソリッド 0.5mm 1.1mm 1.8mm シングルカラー 単色 アクセサリー DSPBW ダイワ DA−9422W フーディーウォーマー #レッド フリーサイズ 生地 リネン 76350 柄物 麻生地 10cm単位 切り売り 生地巾148cm 生地のお店オガワ
スポーツエアフィルター | D-SPORTスポーツエアフィルター | D-SPORT
ポケモンカードゲーム サンムーン 強化拡張パック「迅雷スパーク」
吉尾 滋美 4
会社のパソコン横に置いて利用してます。デッドスペースにちょうど収まるサイズです。給水する時に本体から分離し入れてますが、水が滴って不便を感じますが、静かで動いてるのかわからない位です。蒸気の量が多いです。出口が小さく蒸気でパソコンの画面が見辛い時もあります。なので弱で十分です。蒸気の出口が大きければ満遍なくもっと良い感じかも。スイッチの弱のランプが茶系の色でオフなのか見分けにくいです。センサー式なので昭和の人間はスイッチを馴れるまでに壊しそうでした。安くて良い物に巡り会えました。

D-SPORTスポーツエアフィルターに交換してみた - YouTubeD-SPORTスポーツエアフィルターに交換してみた - YouTube
INAX LIXIL 木製手すり棚手すり(棚タイプ・左右共通)棚付二連紙巻器 ハンドルカバー 軽自動車 ステアリングカバー 革 キラキラ おしゃれ 可愛い Mサイズ 38CM 女子
Amazon カスタマー 4
トラスコのハンドタップと合わせて購入しました。手で回してタップを固定しましたが、締め付けがやや弱い為、タップが抜けることがあります。それ以外は問題なく使用出来ています

もものお 3
使い捨てのスローアウェーと考えて使うのが良いかと。陶器に穴をあけましたが簡単でした。二個開けると、接触面のダイヤモンドパウダーはほぼ無くなってました。僕の用途には十分ですが、使い捨てで考えた方が良いかと。

セール】 D-SPORTS コペンL880K純正交換タイプ エアクリーナー 中古良品 www.anavara.comセール】 D-SPORTS コペンL880K純正交換タイプ エアクリーナー 中古良品 www.anavara.com
こると 2
ロールの作りがちゃっちく、個体差でロール部のボールのバリが酷くて回りが悪いものがいくつかあった。詰替え用の道具も同封されておらず別に揃えなければならないのも不便だった。肝心のつけ心地は、ボールが小さくて塗布面積が少なく面倒だった。使う分には問題ないが、あまりオススメはしない。

どんぶらこ 4
磁石なので付けるのがとても楽になりました!色はとても悩みましたがシャンパンゴールドに。商品画像より濃く、濃いピンクゴールドという感じの色です。(もしかしたら、ピカピカの10円玉みたいな色かなと思って実験してみたらほぼ同じ色でした!笑)他の方も仰っていますが、商品画像とは仕様が違うのでご注意ください!まだ届いて取り付けたばかりなので、また耐久性や気になったことがあればレビューします。

子供用 メイクセット キッズ コスメセット ごっこ遊び キッズコスメセット ままごと 化粧品おもちゃ メイクアップセット 化粧道具 お化粧セット 中国製 クリスマス サンタさん ブレスレット おもちゃ クリスマスツリー 飾り光るおもちゃ ギフト 8点入 雑貨 可愛い幼稚園装飾品 景品玩具 光り物玩具 不良返品不可
【エアフィルター】D-SPORTのスポーツエアフィルターに交換してみた! | COPEN MILESTONE【エアフィルター】D-SPORTのスポーツエアフィルターに交換してみた! | COPEN MILESTONE
太田油脂 マルタ 毎日えごまオイル 90g(3g×30袋) 1袋
オリジナル D-SPORT スポーツECU 89560-E082 L880K コペン エンジン、過給器、冷却装置 - flaviogimenis.com.brオリジナル D-SPORT スポーツECU 89560-E082 L880K コペン エンジン、過給器、冷却装置 -  flaviogimenis.com.br
モンプチ バッグ 5種のシーフードブレンド 1.3kg モンプチ キャットフード ドライ ベンツ Bクラス W246 デイライト デイタイムライト 挿すだけOBD簡単施工 前期 新着 ベリーダンス 衣装 インナー ブラトップス  全12色展開 K2TEC K2TEC:ケイツーテック HORNET250 NITRO「ニトロ」 ステンレス 出口形状
D-SPORT コペン L880K Dスポーツ エアフィルター(ダイハツ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)D-SPORT コペン L880K Dスポーツ エアフィルター(ダイハツ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
SHIGETA(シゲタ) ハーバリズム ネイルオイル 6ml 180SX 全年式取付可能 オリジン製 風神 エアロセット FRP製 ORIGIN Labo. バンパー 1~ Microsoft Access 2021(最新 永続版)|オンラインコード版|Windows11、10|PC1台
きこり 4
サイズに応じてハサミで切れるようになっているものの、記してある数字が良く分からないのが困りましたが、中敷きに使う靴の底に合わせて少し大きめに切って使っていますが、真夏でも靴の中が蒸れず助かります。クッションがもう少し有ったら尚良いのですが、3足セットで1,500円を切っているので、価格からしたら良い品物です。

ディズニーミッキー&ミニー 長袖パジャマ2点セット 長袖、長ズボン 90cm 95cm 100cm 110cm 120cm 130cm【男の子 女の子 旅行 お泊り お泊り保育 お風
Amazon | D-SPORT(ディースポーツ) スポーツエアフィルター(ダイハツ コペン Robe・XPLAY(LA400K) 用) 17801-B240 | エンジンマウント | 車&バイクAmazon | D-SPORT(ディースポーツ) スポーツエアフィルター(ダイハツ コペン Robe・XPLAY(LA400K) 用)  17801-B240 | エンジンマウント | 車&バイク
D-SPORT(ディースポーツ) スポーツエアフィルター ターボ車用(KF-DET搭載車) 17801-C160 | エアフィルター | 車&バイク - AmazonD-SPORT(ディースポーツ) スポーツエアフィルター ターボ車用(KF-DET搭載車) 17801-C160 | エアフィルター | 車&バイク  - Amazon
party100 綿100% 天然コットン 羽織りにも大活躍 大判サイズ コットンストール UVカット&冷房対策 春 夏 結婚式 誕生日 母
良い感じな気がします。気がしてます。やっぱり良いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リス 棚下で使えるペダルダストボックス 45L ダークグレー GPRB050 1台

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

生地 『ベロアストレッチ9 (ネイビー) 7052-9』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハセガワ トライツール 縞板フィニッシュB ステンレス S プラモデル用素材 TF938

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

未使用品 ローデンストック R0144 A エクスクルーシブ メガネフレーム ツーポイント リムレス 縁なし ローダフレックス バネ蝶番 チタン ゴ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。