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☆TUFREQシステムキャリア トゥデイ JA2 JA3用 ベースキット1台分

2857円

☆TUFREQシステムキャリア トゥデイ JA2 JA3用 ベースキット1台分

■適合車種:ホンダ トゥデイ
○型式:JA2/JA3
ボディタイプ・種類:3ドア
・年式:S60.9〜H5.1

─システムキャリア ベースキット内容─
バー:VB2 脚:FDA1 取付キット:不要
※ベースキャリア一台分の組み合わせです。
(スキー、スノーボード等各種アタッチメント別売)

◎製品特性上、車種によっては細かく適合品番が分かれます。
適合などご不明な点は、お気軽にお問合せ下さい。
商品お届け後の返品交換はお受けできない場合が御座います。

注:この商品は大型専用便利用のため、商品代引きのご利用は不可となります。
他の商品との同梱包不可。
北海道/沖縄本島については別途送料がかかります。
その他の離島地区については予めお問合せ下さい。
[梱包区分番号: 1000000 ]

☆☆製品詳細は下記の商品説明をご覧下さい☆☆
カー用品・自動車部品 各種取り扱い御座います!
◎商品の適合や在庫・ご不明な点など、お気軽にお問合せ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番をご案内します☆  mail:buhinkan@titan.ocn.ne.jp 
※車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ願います。



※お支払方法で代引きをご選択されたお客様につきましては
 弊社判断にて取引キャンセルとさせていただく場合がございます。
  

■適合車種:ホンダ トゥデイ
○型式:JA2/JA3
ボディタイプ・種類:3ドア
・年式:S60.9〜H5.1

─システムキャリア ベースキット内容─
バー:VB2 脚:FDA1 取付キット:不要
※ベースキャリア一台分の組み合わせです。
(スキー、スノーボード等各種アタッチメント別売)

◎製品特性上、車種によっては細かく適合品番が分かれます。
適合などご不明な点は、お気軽にお問合せ下さい。
商品お届け後の返品交換はお受けできない場合が御座います。

注:この商品は大型専用便利用のため、商品代引きのご利用は不可となります。
他の商品との同梱包不可。
北海道/沖縄本島については別途送料がかかります。
その他の離島地区については予めお問合せ下さい。
[梱包区分番号: 1000000 ]

カー用品・自動車部品 各種取り扱い御座います!
◎商品の適合や在庫・ご不明な点など、お気軽にお問合せ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番をご案内します☆
※車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ願います。
メールアドレス:buhinkan@titan.ocn.ne.jp

■車両別 アタッチメント 対応表(別売)  ※品番クリックで購入ページが開きます。
アタッチメント名 対応品番 販売価格 装着イメージ
スキー・スノーボードアタッチメント(平積み) SK0 ¥11,946円(税込) [1] [2]
スキー・スノーボードアタッチメント(斜積み) SS0 ¥13,310円(税込) [1] [2]
マルチホールドアタッチメント(ベルト無) SG0 ¥5,126円(税込) [1] [2]
サイクルアタッチメント(正立) AS0 ¥14,674円(税込) [1] [2]
サイクルアタッチメント(フォークマウント) AF0 ¥3,080円(税込) [1] [2]
ルーフキャリアアタッチメント(ワイド) 対応品なし
ルーフキャリアアタッチメント(標準) RA4 ¥18,084円(税込) [1] [2]
マルチホールドアタッチメント(ベルト付) FH0 ¥6,490円(税込) [1] [2]

TAFREQ(タフレック)システムキャリア ベースキット(脚・バー・取付キット)
※写真はイメージ画像(ハメ込)です。実際のものと異なる場合が御座います。。上記の適合情報をご参照ください。

○タフレックシリーズ・システムキャリアは
オールマイティな取付性と多彩な用途に対して今までにない最小限の取付けキットで実現。
簡易性、安全性そして機能性も兼ね備えたシステムキャリアです。
注:本製品には専用アタッチメントは含まれておりません。用途に応じて別途ご購入下さい。

車種別セットでおクルマにあったセット内容(ベースキット)でお届けいたします。

・バー  −高い汎用性と剛性−
システムキャリアに要求される高い汎用性。
その汎用性を担うバーは、多種多様な車両サイズに対応出来るラインナップと、
確実な安全性を得る高い剛性を確保する為に多大な実験、研究を行い、専用開発。

・脚   −キャリアの脚元を確実に支える−
脚は取付け性と強度が求められます。
コンピュータによる強度解析と、それを裏付ける為の試験を重ねています。
標準ルーフ〜ハイルーフ、ルーフレール、雨どいなど様々な車種に対応する
ラインナップで取り揃えています。

・取り付けキット   −史上初!マルチフィットシステム−
車種ごとのルーフ形状に脚本体が可動することにより一番最適な形状でフィットするマルチフィットシステム。
従来品に比べ取付けキットの大幅な種類削減が可能となり、買い替え時にも大変便利です。

◆積載許容量:50kg(一部車種は、30kg)

・メーカー直送・大型商品便利用のため、代引き発送のご利用はできません。
 お支払方法で代引きをご選択されたお客様につきましては
弊社判断にて、取引キャンセルとさせていただく場合がございます。
・ルーフレール有り・無し ハイルーフ車・標準ルーフ車等、同型式の車両であっても
対応製品が異なる場合があります。

◎適合などご不明な際は、お問合せまたはメーカーHPにてご確認下さい。
メーカーHP:http://www.seikokogyo.co.jp/index.html

■スキー・スノーボード・自転車用など、各種アタッチメントも取り揃えております。
[アタッチメント各種の特徴]   [アタッチメント出品一覧]

★仕事でお使いの方に! 商用車に最適なルーフキャリアも取り揃えております
【ルーフキャリア 出品一覧】 大特価!TUFREQシステムキャリア ベースセット
★送料無料!(メーカー直送・大型商品便利用のため代引き発送は出来ません。)
●専用アタッチメントのご案内          
◆注:以下で掲載するキャリアは、ベースキットには含まれておりません。
用途にあわせて、別途ご購入下さい。
なお、車両により、使用できないアタッチメントがございます。
車両別アタッチメント対応表よりご選択いただくか、メーカーHP・お問合せにてご確認下さい
自転車をのせる場合
自転車をのせるアタッチメントは正立(AS0)とフォークマウント(AF0)の2タイプ。
積みやすくカッコイイ。さらに機能性も兼ね備え、こだわりのバイカーに提案する新しいタイプのサイクルアタッチメントです。
モノコックのVフレームは高級感あふれるクリアアルマイト処理アルミを採用。さらにベースキャリアへの装着も従来に比べ格段にスピーディーになりました。
自転車をそのまま積みたい・・・

サイクルアタッチメント正立(AS0)はたった2アクションで自転車を仮ホールドできるクイックバンド方式を採用。
あとはノブを締めるだけという簡単さなので従来品と比較しても格段に積みやすくなりました。
よりプロ指向の方には・・・

サイクルアタッチメントフォークマウント(AF0)はスライドカバーを採用し安全性と機能性を高めました。
しかもカバーはロック機構付きなので高速走行時の安心感と盗難防止をしっかりサポートします。
スキー・スノーボードを積む場合
スキー・スノーボードアタッチメントは平積み(SK0)と斜積み(SS0)の2タイプ。
平積みの場合・・・
セダンからワゴン車までルーフの高さが標準の場合はスキー・スノーボードアタッチメント平積み(SK0)が最適。
スタンド機能付きなのでスキー、スノーボードと積載物によって切り替えができます。
斜積みの場合・・・
ワゴン車からRV車までルーフの高さが比較的高い車の場合はスキー・スノーボードアタッチメント斜積み
(SS0)が最適。
背の高い車でもサイドから、らくらく積載できます。スタンド機能付きなのでスキー、スノーボードと積載物によって切り替えができます。
スキーを積んだ場合

スノーボードを積んだ場合。

スキーを積んだ場合

スノーボードを積んだ場合。

長尺物やサーフボードをのせる場合
マルチホールドアタッチメントはバーにスライドできますので、バーのアタッチメント取付有効幅の範囲であれば、積載物のサイズに合わせて積載範囲を自由に調整できます。そのため、ちょっとした小荷物から資材等の業務荷物までスピーディーに積んでスピーディーに移動することができます。
ベルトなし(SG0)とベルト付き(FH0)の2タイプありますので取付け方や荷物の積み方など、使い方は自由です。
マルチホールドアタッチメント(SG0)
[ホルダー4個、ゴムバンド2個セット]

スキー板単体積みやウィンドサーフィンのマストやスキーのストックなどを積む場合、仕事用に計測バーなどを積んで近距離をこまめに移動する方に大変便利です。
マルチホールドアタッチメント(FH0)
[ホルダー4個、ゴムバンド4個、ベルト2本セット]

業務用のハシゴや小荷物、サーフボードやスノーボードを積んで近距離を移動する方に大変便利です。
用途を選ばず幅広く対応
ルーフキャリアアタッチメントは、オートキャンプやアウトドアなど用途を選ばず幅広く対応するアタッチメントです。もちろんお仕事に利用される方などビジネスユースにも最適です。
特にクリアアルマイト処理されたボディは錆にも強く、耐久性も抜群です。ワイド(RA6)と標準(RA4)の用途によって選べる2タイプ。

ワイド(幅広)タイプ・・・
ルーフキャリアアタッチメント ワイド(RA6)
標準タイプ・・・
ルーフキャリアアタッチメント 標準(RA4)

☆TUFREQシステムキャリア トゥデイ JA2 JA3用 ベースキット1台分

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

平天3枚入り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。