1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 卓上ライト
  5. ドラゴン授乳ライト LED ナイトライト バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 テーブルランプ
迅速な対応で商品をお届け致します 最大65%オフ ドラゴン授乳ライト LED ナイトライト バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 テーブルランプ pfsa131.com pfsa131.com

ドラゴン授乳ライト LED ナイトライト バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 テーブルランプ

781円

ドラゴン授乳ライト LED ナイトライト バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 テーブルランプ

カラー:イエロー/ブルー(2色用意しております、お好きな色を選んでください)
サイズ:117mm*122mm*120mm
重量:165g
バッテリー:1200mAh

商品説明
【高品質安全な素材】
愛らしいUSB充電式のコードレスランプです。思わず触れたくなるような柔らかなシリコン素材を採用して、割れたり傷ついたりしにくく、お子さま用にも適しています。

【USB充電式&内蔵1200mAhバッテリー】
USB充電式でパソコンでもコンセントでも充電できます。内蔵1200mAhバッテリーなので、一回充満すると2?25時間使用可能です。突然の停電時や災害の時にも役に立ちます。

【かわいいミニライト】
手のひらに乗るミニサイズなので、常夜灯としても適しています。コンパクトで軽量なので、場所を選ばず使いやすいです。
【雰囲気を作る】
このナイトランプは、3000Kの色温度LEDを採用なので、暖色光となり、人に暖かさや、健康、快適さを与え、眠気を誘い、夢のような雰囲気を作れます。暖色系の光は授乳やオムツ替え、スマホ操作もしくは子供のベッドサイドや足元ライトとしても











ドラゴン授乳ライト LED ナイトライト バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 テーブルランプ

岡本 1
耐久性が弱すぎる、ハズレ

ONE STEP スタイリッシュ 脚立 アルミ 薄型踏み台 踏み台 折りたたみ おしゃれ 軽量 折りたたみ脚立 ステップ台 (手すり付き4段 黒色)
北総システムズ ハンドプレス K-02-40S
激安単価で アヒル ランプ ナイトライト 間接照明 枕元 寝室夜間 授乳用 目に優しい テーブルライト タイマー設定 タッチセンサー USB充電 暖光 室内照明用 省エネ 雰囲気作り カワイイ gts.com.pe激安単価で アヒル ランプ ナイトライト 間接照明 枕元 寝室夜間 授乳用 目に優しい テーブルライト タイマー設定 タッチセンサー USB充電 暖光  室内照明用 省エネ 雰囲気作り カワイイ gts.com.pe
D虎雄 5
DトラッカーにLEDウィンカーを取り付けるために購入、配線図どうりで問題無く使用出来ました。

デスクライト おしゃれ 学習机 コードレス 目に優しい テーブルランプ 北欧 調光 韓国 かわいい 間接照明 寝室 LEDライト 充電式 常夜灯 ナイトライト 子供部屋 :light0034:GOLWIS - 通販 - Yahoo!ショッピングデスクライト おしゃれ 学習机 コードレス 目に優しい テーブルランプ 北欧 調光 韓国 かわいい 間接照明 寝室 LEDライト 充電式 常夜灯 ナイトライト  子供部屋 :light0034:GOLWIS - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】短納期【6ヶ月長期保証】授乳ライト LED ナイトライト 可愛い バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 タイマ設定 調光 テーブルランプ 枕元 USB 充電 子供 キッズ 男の子 女の子 誕生日 出産祝い 小学校 入園 ...楽天市場】短納期【6ヶ月長期保証】授乳ライト LED ナイトライト 可愛い バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室  間接照明 タイマ設定 調光 テーブルランプ 枕元 USB 充電 子供 キッズ 男の子 女の子 誕生日 出産祝い 小学校 入園 ...
三上 美. 4
見やすくて 使いやすいです!値段も手頃で 配線も無いし カプラーにさすだけです!皆さんも付けてみてください!

楽天市場】短納期【6ヶ月長期保証】授乳ライト LED ナイトライト 可愛い バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 タイマ設定 調光 テーブルランプ 枕元 USB 充電 子供 キッズ 男の子 女の子 誕生日 出産祝い 小学校 入園 ...楽天市場】短納期【6ヶ月長期保証】授乳ライト LED ナイトライト 可愛い バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室  間接照明 タイマ設定 調光 テーブルランプ 枕元 USB 充電 子供 キッズ 男の子 女の子 誕生日 出産祝い 小学校 入園 ...
炭入り消臭羽毛布団ケース タテ収納 ダブル用 布団収納ボックス 押入れ クローゼット アイメディア
楽天市場】短納期【6ヶ月長期保証】授乳ライト LED ナイトライト 可愛い バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室 間接照明 タイマ設定 調光 テーブルランプ 枕元 USB 充電 子供 キッズ 男の子 女の子 誕生日 出産祝い 小学校 入園 ...楽天市場】短納期【6ヶ月長期保証】授乳ライト LED ナイトライト 可愛い バンドルライト ベッドサイドランプ 夜間ライト 目に優しい 子供部屋 寝室  間接照明 タイマ設定 調光 テーブルランプ 枕元 USB 充電 子供 キッズ 男の子 女の子 誕生日 出産祝い 小学校 入園 ...
ミニミシン電動ハンドヘルド軽量ミシンキット、初心者、子供、家庭用アートクラフトに最適 アウター パデットオーバーロングコート ●ロイヤルカナン BHN チワワ 成犬用 3kg
Amazon | テーブルランプ 授乳ライト LEDナイトライト USBタッチ式 ベッドサイドライト 調光調色 雰囲気ライト 七色変換 目に優しい 人気 常夜灯 可愛い 豚型 | ORASU | ホーム&キッチン 通販Amazon | テーブルランプ 授乳ライト LEDナイトライト USBタッチ式 ベッドサイドライト 調光調色 雰囲気ライト 七色変換 目に優しい  人気 常夜灯 可愛い 豚型 | ORASU | ホーム&キッチン 通販
山崎実業 アイロン台フック付き軽量スチールメッシュタイプホワイト NECOPRESS ネコプレス 2642 返品種別A 即納 マイクラバースデー 誕生日 誕生会 キッズ 子供 パーティー グッズ キュレル ローション ポンプ 単品 410ml ボディウォッシュ ポンプ 420ml(赤ちゃんにも使えます)
8種の心を落ち着かせる音 赤ちゃんに安全なライト ナイトライト 授乳ライト 8種の癒し音 搭載 ホワイトノイズ ベッドサイドランプ 胎内音 睡眠誘導 テーブルランプ 間接照明 授乳用 寝かしつけ 泣き止め クリスマス飾り 生産祝いプレゼント 半額品8種の心を落ち着かせる音 赤ちゃんに安全なライト ナイトライト 授乳ライト 8種の癒し音 搭載 ホワイトノイズ ベッドサイドランプ 胎内音 睡眠誘導 テーブルランプ  間接照明 授乳用 寝かしつけ 泣き止め クリスマス飾り 生産祝いプレゼント 半額品
断熱カーテンライナー クリアN 150cm×225cm 2枚 明和グラビア | 寒さ対策 窓 断熱カーテン 断熱シート 断熱 あったか キープカーテン 掃き出し窓 窓用 冷気
Amazon.co.jp : 【COLEDO】 ベッドサイドランプ ナイトライト 授乳ライト 【高機能】 USB 充電式 間接照明 リモコン付き ストラップ付き ランタン タッチセンサー オフタイマー 機能 無段階 明るさ調整 明るさ メモリー機能 3段階 温色切替 日本語説明書付き ...Amazon.co.jp : 【COLEDO】 ベッドサイドランプ ナイトライト 授乳ライト 【高機能】 USB 充電式 間接照明 リモコン付き  ストラップ付き ランタン タッチセンサー オフタイマー 機能 無段階 明るさ調整 明るさ メモリー機能 3段階 温色切替 日本語説明書付き ...
槌屋ヤック 90系 ノア・ヴォクシー(ZWR MZRA9#)専用 ビルトインETCカバー SY-NV16
8種の心を落ち着かせる音 赤ちゃんに安全なライト ナイトライト 授乳ライト 8種の癒し音 搭載 ホワイトノイズ ベッドサイドランプ 胎内音 睡眠誘導 テーブルランプ 間接照明 授乳用 寝かしつけ 泣き止め クリスマス飾り 生産祝いプレゼント 半額品8種の心を落ち着かせる音 赤ちゃんに安全なライト ナイトライト 授乳ライト 8種の癒し音 搭載 ホワイトノイズ ベッドサイドランプ 胎内音 睡眠誘導 テーブルランプ  間接照明 授乳用 寝かしつけ 泣き止め クリスマス飾り 生産祝いプレゼント 半額品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リアサスペンション リアショック 305mm クローム 汎用 カスタム パーツ リアサス スーパーカブ ダックス 2本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

賞味期限

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マークX GRX120 GRX121 タイロッドエンドブーツ ロアボールジョイントブーツ 各2個 4個セット 定形外郵便 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイシャツ 長袖 ストレッチ 送料無料 ニット ノーアイロン テレワークシャツ メンズ Yシャツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。