1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メンテナンス用品
  5. ■住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付) F025WP-SMTS
全てのアイテム メーカー包装済 ■住友電装025型TS防水シリーズF端子 ワイヤーシール付 F025WP-SMTS pfsa131.com pfsa131.com

■住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付) F025WP-SMTS

9円

■住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付) F025WP-SMTS

025型TSシリーズ防水メス側端子1本とワイヤーシール1個のセット品です
上記2点の組み合わせで AVSS/AVSSB/AVSSC0.3の電線が対応致します。
トヨタ純正部品 82998-24250 相当品
(82998-24260は同形状ですが”金メッキ”されているターミナルの品番です)

各単品の販売もご利用頂けます。
 ■端子「F025WP-SMTS-wr」
   端子の適用電線サイズ  0.22-0.35mm2

 ■ワイヤーシール「WS7165-0796-025TS」
   ワイヤーシールの電線仕上がり外径   1.4〜1.5ミリ



■住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付) F025WP-SMTS

住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付)/F025WP-SMTS - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付)/F025WP-SMTS - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店
住友電装025型TS防水シリーズM端子 ワイヤーシール付 M025WP-SMTS 最終決算住友電装025型TS防水シリーズM端子 ワイヤーシール付 M025WP-SMTS 最終決算
世界の 住友電装製250型防水1極F側コネクタのみ 端子別 1P250WP-SM-F-tr tronadores.com世界の 住友電装製250型防水1極F側コネクタのみ 端子別 1P250WP-SM-F-tr tronadores.com
大変感謝しております。 ありがとうございました。 また宜しくお願い致します。 梱包も申し分無く、また宜しくお願い致します。
クリアターン エッセンスマスク (ヒアルロン酸) (30回分)
shiomoni 5
近所のスーパーでの取り扱いが無くなり困っていたのでとても助かりました。40年前から小川珈琲が大好きで飲んでいたのですが、健康上の理由でカフェインの摂取を控えなくてはならなくなり他社のカフェインレスコーヒー等も試してみましたがやっぱり小川珈琲のカフェインレスが一番美味しいです。購入単位が3個以上となっていて飲みきれないと言うレビューを見ましたが、私は購入すると全部袋のまま冷凍しています。そして一袋だけガラスの密封容器に入れて飲む度にそこから一杯分だけ使い後はまたすぐに冷凍庫に入れます。珈琲は常温に置くと香りが変わったり味が落ちたりしますが冷凍しておけば毎回良い香りと味が楽しめますよ!是非試してみてください

[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]SF-HB430SYA リクシル LIXIL INAX キッチン用シングルレバー混合水栓 クロマーレ 一般地仕様 送料無料 東谷 AZUMAYA 薄掛コタツ布団 長方形 サイズ190x230cm ツイード KK-102 ベージュ ブラウン ツイード コタツ布団 掛け布団 KK-102BE KK-102BR PU レザー ゴルフ アライメント ロッド カバー ケース ホルダー 練習 トレーニング エイド ホワイト マグカップ マリメッコ Siirtolapuutarha シイルトラプータルハ 建物柄 マグ 250ml ブラック×オレンジ
近くのお店で見つけることが出来なかったので助かりました。配線部品は専門店に行かないと置いていないので困りものです。また専用の工具でないとカシメがうまくいかないのでDIYでは苦労しました。商品は破損もなく通常通りに使えました。ありがとうございました。
#8 耐熱ホースカバー ブラック 1m ACTIVE(アクティブ)
正規通販】 M025 住友電装製025型TSシリーズオス端子非防水 メンテナンス正規通販】 M025 住友電装製025型TSシリーズオス端子非防水 メンテナンス
長谷川工業 脚伸縮専用脚立 RYZ-30c 10尺 ワンタッチバー 脚部伸縮式 RYZ-30b後継品 天板高さ 急速加熱 ホットカーシート 過熱防止 温度調整 暖房 滑り止め 12V 運転席 助手席 車載 シートヒーター 車用 iPhoneX 256GB SIMフリー 中古 Cランク 通常動作品 安心の10日間返品交換OK 本体
ro? 5
水出し珈琲の美味しさを、初めて味わいました。夜豆を引き水を注ぎ、冷蔵庫に入れておきます。朝タンブラーに入れて、仕事に持っていきます。スッキリした味わいで飲みやすいです。胃腸が弱いのですが、缶珈琲のように胃がもたれません。夜帰宅すると皆が飲んでしまい残り僅か…ということが多いので、沢山作ることにしました。これからもリピ買い確定です。

正規通販】 M025 住友電装製025型TSシリーズオス端子非防水 メンテナンス用品正規通販】 M025 住友電装製025型TSシリーズオス端子非防水 メンテナンス用品
スリッパレディース レック 激落ちくん 時短 おそうじ ルームシューズ M 22~25cm (ベージュ) マイクロファイバーを履いてお掃除
住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付)/F025WP-SMTS :F025WP-SMTS:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付)/F025WP-SMTS :F025WP-SMTS:配線コム - 通販 -  Yahoo!ショッピング
2022モデルのYZF-R1にアクティブのLEDナンバーサイドウインカーを取り付ける際、車体側の純正配線とカプラーを加工無しで取り付ける為に使用しました。
kk 1
香りが弱い。どこのカカオを使ってるのか不明。保存状態も悪いかも? 袋に少し溶けてへばりついていました。味について。苦味も甘味も控えめ。植物性脂肪が強め。香料が添加されているが、チョコレートとハーモニーしない。他社でもバニラビーンズを加えたものもあるが、香料入れるなら入れるでここのはもっとこだわった方がいい。下記の対照商品の方をオススメします。(対照商品 成城石井クーベルチュール70)

SUPER120'sウールホップサックジャケット 秋冬用 ブラック
大人気新作 住友電装025型TS防水シリーズ8極Fコネクタ 灰色 端子無 8P025WP-TS-GY-F-tr notimundo.com.ec大人気新作 住友電装025型TS防水シリーズ8極Fコネクタ 灰色 端子無 8P025WP-TS-GY-F-tr notimundo.com.ec
★「送料無料」山田照明 Z-108N GY Z-LIGHT(ゼットライト) LEDデスクライト 初期モデル継承 No.108 設置クランプ
大変感謝しております。 ありがとうございました。 また宜しくお願い致します。 梱包も申し分無く、また宜しくお願い致します。
住友電装025型TS防水シリーズ4極Fコネクタのみ(端子別)/4P025WP-TS-F-tr - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店住友電装025型TS防水シリーズ4極Fコネクタのみ(端子別)/4P025WP-TS-F-tr - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店
住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付)/F025WP-SMTS :F025WP-SMTS:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング住友電装025型TS防水シリーズF端子(ワイヤーシール付)/F025WP-SMTS :F025WP-SMTS:配線コム - 通販 -  Yahoo!ショッピング
住友電装025型TS防水シリーズ10極Fコネクタのみ[黒色](端子別)/10P025WP-TS-BK-F-tr - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店住友電装025型TS防水シリーズ10極Fコネクタのみ[黒色](端子別)/10P025WP-TS-BK-F-tr - 【配線コム  本店】-車・バイクの配線部品専門店
アシックス asics LAZERBEAM SG FW ベーシックジュニア LP (1154a108-403)
東京都在住(男性) 5
ぬるめ(85度)くらいのお湯でもふくらむくらい新鮮です。100gあたり216円での購入でしたので、日常のがぶ飲みコーヒーにしています。

一個ずつ無駄なく購入できますが、まとめて10本単位等で購入できるとありがたいかと思います。(ちょっと単価を下げて10個300円とか) 使用自体は全く問題ありません。
2053590-ms フルーツビネガー有機りんごの酢360ml
選択 住友電装025型TS防水シリーズ6極 横一列 Fコネクタのみ 端子無し 6P025WP-TS-1083-F-tr tronadores.com選択 住友電装025型TS防水シリーズ6極 横一列 Fコネクタのみ 端子無し 6P025WP-TS-1083-F-tr tronadores.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

STIスカートリップ(ブラック)WRX S4 VBH ★ST96020ST080

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

薬用シミダスパック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

para polish マットトップジェル 7g パラポリッシュ ジェルネイル トップコート ネイル用品 ソフトジェルタイプ ソークオフタイプ セルフネイル 新品 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワークマン 安全靴 メンズ セーフティーシューズ ワークシューズ 作業靴 鋼鉄先芯入り 釘踏み抜き防止 刺す叩く防止 通気性 滑り止め 耐滑 耐油 軽量 抗菌消臭

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。