1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. その他バイクパーツ、アクセサリー用品
  5. PB-04CB ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター カーボンプリント NANKAI スマートフォン スマホ 南海部品 バーハンドル
キャンペーンもお見逃しなく 訳ありセール PB-04CB ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター カーボンプリント NANKAI スマートフォン スマホ 南海部品 バーハンドル pfsa131.com pfsa131.com

PB-04CB ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター カーボンプリント NANKAI スマートフォン スマホ 南海部品 バーハンドル

504円

PB-04CB ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター カーボンプリント NANKAI スマートフォン スマホ 南海部品 バーハンドル

運送会社の指定はできません。日付、時間指定不可です。(定型外郵便またはゆうパケットまたはクリックポストにてお届けします。)


クランプの隙間がなく、スマホホルダーの取り付けに悩んでる方におススメ
対応ハンドル:22.2mm/25.4mm
取付サイズ:クランプ取り付け幅12mm必要
適合クランプ:PB-01W、PB-02W、PB-03W
※こちらの商品は受注発注商品です。受注頂いてから発注しますので、納期までに1週間程度お日にちを頂きます。また、メーカー在庫切れの際はご了承願います。

※受注発注商品につき、ご注文後のキャンセルは一切お受けできませんのでご了承願います。また、代引きでのご注文は不可になります。代引きでのご注文はキャンセルさせて頂きますので、ご了承願います。



↓↓必ずお読み下さい!!↓↓
運送会社の指定はできません。日付、時間指定不可です。(定型外郵便またはゆうパケットまたはクリックポストにてお届けします。)

クランプの隙間がなく、スマホホルダーの取り付けに悩んでる方におススメ
対応ハンドル:22.2mm/25.4mm
取付サイズ:クランプ取り付け幅12mm必要
適合クランプ:PB-01W、PB-02W、PB-03W
※こちらの商品は受注発注商品です。受注頂いてから発注しますので、納期までに1週間程度お日にちを頂きます。また、メーカー在庫切れの際はご了承願います。

※受注発注商品につき、ご注文後のキャンセルは一切お受けできませんのでご了承願います。また、代引きでのご注文は不可になります。代引きでのご注文はキャンセルさせて頂きますので、ご了承願います。
↓↓必ずお読み下さい!!↓↓
運送会社の指定はできません。日付、時間指定不可です。(定型外郵便またはゆうパケットまたはクリックポストにてお届けします。)

クランプの隙間がなく、スマホホルダーの取り付けに悩んでる方におススメ
対応ハンドル:22.2mm/25.4mm
取付サイズ:クランプ取り付け幅12mm必要
適合クランプ:PB-01W、PB-02W、PB-03W
※こちらの商品は受注発注商品です。受注頂いてから発注しますので、納期までに1週間程度お日にちを頂きます。また、メーカー在庫切れの際はご了承願います。

※受注発注商品につき、ご注文後のキャンセルは一切お受けできませんのでご了承願います。また、代引きでのご注文は不可になります。代引きでのご注文はキャンセルさせて頂きますので、ご了承願います。
※※※夏期休業のお知らせ※※※
8月13日(土)~8月18日(木)は、夏期休業とさせて頂きます。受注発注商品は、仕入先も休業がございますので、通常より大幅に入荷までお日にちがかかります。お急ぎの方は必ず納期のご確認を頂いてからご注文頂けますようお願い致します。ご注文は休業中も随時受付いたします。 一部の商品は休業中も物流倉庫から発送されるものがございます。この場合自動的に出荷となりますのでご注文後のご変更、キャンセルなどのご対応ができません。ご了承願います。 お問い合わせは休業明けより順次ご対応させて頂きます。 大変ご不便をおかけしますが、どうぞよろしくお願い致します。

PB-04CB ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター カーボンプリント NANKAI スマートフォン スマホ 南海部品 バーハンドル

LATS 1
前の二つははいったが、横の二つはベルトが短すぎて、ネジがこわれそうになり、装着できませんでした。返品します。

テラスの屋根 DIY ベランダ バルコニー 雨よけ テラス屋根 1.5間×6尺 フラット型 移動桁 ポリカ 1階用 2階用 オリジナルテラス 1.5間 6尺 カット済だこ5kg タコ 蛸 シマダコ タコ焼き用 加熱用 便利 生だこ
シマノロッド 4
半信半疑で注文したけど、取り付けてぴったり。深さが後20mm深いケースも有ると使い勝手に選べると思った。満足しています。

nankai バイク用品 マルチホルダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comnankai バイク用品 マルチホルダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シリカ マイルドシリカ 450g ヤマトコーポレーション 珪酸塩白土 土壌改良 家庭菜園 園芸 ガーデニング フィッシングケース リューギ Rタンク XL グリーン×ブラック IODATA アイ・オー・データ対応 USB3.0 MicroB USBケーブル 3.0m part1 送料無料 (送料無料)(新製品)YGK・よつあみ XBRAID スーパージグマンX8 200m X012 0.6, 0.8, 1, 1.2, 1.5, 2, 2.5, 3号 8本組PEライン エックスブレイド 小林製薬の栄養補助食品 肝臓エキスオルニチン 約30日分 120粒 サプリメント サプリメント
PB-04 ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター NANKAI/スマートフォン/スマホ/南海部品/バーハンドル :PB-04:MC SELECT - 通販 - Yahoo!ショッピングPB-04 ナンカイ マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター NANKAI/スマートフォン/スマホ/南海部品/バーハンドル :PB-04:MC  SELECT - 通販 - Yahoo!ショッピング
コロンビア Columbia 中綿ダウンジャケット メンズ アウター オムニヒート 撥水 アウトドア ブランド パイクレイクフーデッドジャケット WE0020
nankai バイク用品 マルチホルダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comnankai バイク用品 マルチホルダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
配送も梱包も大変良かったです。納期も予定通りでした。商品も想像していた通りの物で大変満足しいます。機会があれば又利用したいと思います。
マルチホルダーKANIシリーズ クランプバー - 南海部品カタログサイトマルチホルダーKANIシリーズ クランプバー - 南海部品カタログサイト
カゴメ野菜生活100 100ml3種アソート 100ml×3種×各4本 カゴメ (D)
PB-13 マルチホルダー KANI-EX(カニ・イーエックス) - 南海部品カタログサイトPB-13 マルチホルダー KANI-EX(カニ・イーエックス) - 南海部品カタログサイト
ヒーター 小型 セラミックヒーター 足元 人感センサー 省エネ おしゃれ 即暖 ファンヒーター 節電 電気ファンヒーター あすつく コカ・コーラ 綾鷹 茶葉のあまみ 525mlPET ×24本 ペットボトル
名無し 5
音楽はクリアに聞こえ、周囲の音も聞こえる。自身には不思議な感覚でした。私はBluetoothイヤホンを幾つか持っていますが、使い分けを前提として、その択肢の一つに、このイヤホンをお勧めします。音楽に没入したい時、そんな時はノイズキャンセリングがあるイヤホンがお勧めですが、周囲の音を気にしつつ音楽を楽しみたい時、そんな時にこのイヤホンは打ってつけです。まさに『ながら』をするためのイヤホンで、電車での通勤時、ショッピングモールをブラブラしている時、音楽を聴いてる時間が確実に増えます。

Amazon カスタマー 1
せっかく購入したがレーダー探知機の電源が入らない時がある。OBD2接続アダプター を抜き差ししたり、ゆすってみるとなど何回も触らないと電源が入らない。OBD2接続アダプター のピンは3本の列と5本の列があるが、5本の列のピンのうち2本は長いが、残りの3本と3本の列のピンはすべて短いのが原因だと思う。不良品じないかと思う。電源が入ったり入らなかったりで、役に立たないので返品したい。

MIWA(ミワロック社)製ドアチェックドアクローザー M203PS-HSシルバー色 ☆☆MIWA 美和 ミワ☆M203PS-HS M203PSHS☆MIWA 美和 ミワ☆☆ ゴルフウェア レディース 長袖 ハイネック セーター 千鳥柄 ROCKYHOPPER ロッキー&ホッパー RH2445WL 2021年秋冬モデル スポーツロゴプリントTシャツ 39636 シンプル ユニセックス ロゴ アメカジ カジ エステー 消臭力 トイレ用スプレー ラブリーブーケ (330mL) 消臭・芳香剤
バイクのハンドル周りにスマホや三脚ネジを増設!クランプホルダー - YouTubeバイクのハンドル周りにスマホや三脚ネジを増設!クランプホルダー - YouTube
シャムロック 5
トラックの運転台に屋根につけて荷台の照明に使っていますがとても明るくて問題なく利用できております。使い始めてからしばらく経ちますが LED の切れもなく問題はないと思います。長期間の耐久性についてはまだそこまで使用していないので分かりません。

Amazon | ナンカイ(NANKAI) マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター PB04 | マウントステー・ホルダー | 車&バイクAmazon | ナンカイ(NANKAI) マルチホルダー KANIシリーズ クランプアダプター PB04 | マウントステー・ホルダー | 車&バイク
ソニック カギポケット リール付 キーケース ブラック GS-7130-D バケツお菓子マスコット 全5種セット コンプ コンプリートセット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マグネット 直径14mm 2個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

明文舎印刷商事 チェーンストア統一伝票 連伝・5枚複写 タイプ用 1000セット P50111

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エスエスケイ SSK 野球 グローブアクセサリー グラブ用 カラークリーム DC15

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 オーガンジー 巾着袋 箔押し キラキラ ギフトバッグ ハート柄 ジュエリーポーチ 小物入れ ラッピング袋 プレゼント包装用 12x9cm 100枚セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。