1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. その他バイクパーツ、アクセサリー用品
  5. D36-15-118 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 JP店
至高 SALE 64%OFF D36-15-118 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 JP店 pfsa131.com pfsa131.com

D36-15-118 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 JP店

366円

D36-15-118 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 JP店

ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用
汎用
サイズ:580mm
カラー:ブラック
【仕様説明】
フロント専用のスタックベルトです。
ツーリングやエンデューロレースでバイクがスタックした際に、バイクを引き上げ易くする便利アイテム。
タイダウンベルトに使用する幅25mmの高強度ストラップを採用。
取っ手部分は折り返して縫い付けてあるので握りやすい。
取付ループ部分はしっかり縫い付けてあり、引っ張る際の強度を確保。
また、ベルトがズリ落ちにくいように締込用のゴムチューブを装備。
モトクロッサー/エンデューロレーサーに最適な580mmサイズです。

4547836361265
D36-15-118
ヤフー JP店







1日〜2日以内に発送予定(日曜除く)

在庫数 10 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用
汎用
サイズ:580mm
カラー:ブラック
【仕様説明】
フロント専用のスタックベルトです。
ツーリングやエンデューロレースでバイクがスタックした際に、バイクを引き上げ易くする便利アイテム。
タイダウンベルトに使用する幅25mmの高強度ストラップを採用。
取っ手部分は折り返して縫い付けてあるので握りやすい。
取付ループ部分はしっかり縫い付けてあり、引っ張る際の強度を確保。
また、ベルトがズリ落ちにくいように締込用のゴムチューブを装備。
モトクロッサー/エンデューロレーサーに最適な580mmサイズです。

4547836361265
D36-15-118
ヤフー JP店
【在庫表示について】
【即納】自社在庫数(当日出荷 14時までの決済確定分、日曜除く)
【メーカー在庫あり】国内仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (○日〜○日以内に発送予定、日曜除く)
【USA在庫あり】海外仕入先在庫表示 (お取り寄せ) (6日〜10日以内に発送予定、日曜除く)
 表記なしの場合 納期は追ってご連絡(お取り寄せ)

D36-15-118 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 JP店

じゅん 1
子供が初めてサビキ釣りに行くので、購入しました。届いた時に確認すれば良かったのだが、そのまま置いてました。穂先が折れていて、一投もせぬまま修理して使いました。あるあるかもしれないが最悪。2度と買わない。

もち麦 国産 岡山産 500g 送料無料 メール便 キラリモチ ご飯 無添加 食物繊維 腸活 スーパーフード 健康 225 50R18 95H グッドイヤー ベクター フォーシーズンズ ハイブリッド 4本セット 通販
ガクリコ 3
口が閉じるタイプと比べると引き上げるのに引っかかりやすい

USA在庫あり】 1314-0268 ムースレーシング MOOSE RACING ショック シール ヘッドキット 02年以降 CR、CRF、KX 16mmX50mm SP店 :1314-0268:ヒロチー商事2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUSA在庫あり】 1314-0268 ムースレーシング MOOSE RACING ショック シール ヘッドキット 02年以降 CR、CRF、KX  16mmX50mm SP店 :1314-0268:ヒロチー商事2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
LK582S-LSとLK822S-HTを購入しました。?LK582S-LSメーカーHPやインプレ動画、ブログ等で紹介されている特性そのままと言えると思います。特に、可変テーパーや穂先の動きで潮の流れを視覚でも捉えることもできるってあたりは想像以上で素晴らしいと感じました。ロッドバランスも素晴らしく、リールを付けた状態で持つと実重よりも軽く感じます。HP、インプレやレビューを見て自分のスタイルに合いそうだと思えば買って損のないロッドだと思います。?LK822S-HTLK582S-LSが気に入ったので購入を即決。このロッドはフロートやメタルジグで沖目のアジを狙うことをメインに、エギング、湖の大型トラウトに使うことを目的に購入しました。結論から言えば大満足。エギやトラウトミノーやスプーンもストレスなく扱えました。かさばりがちのタックルをミニマムにしたいなって方には本当におすすめできます。

フルラ FURLA 小物 キーケース RAC5UNO HSF000 1257S GREIGE バビロン レザー 4連 キーケース レディース
DRC | DIRTFREAKDRC | DIRTFREAK
DRC フロントスタックベルト - RS BEETLE BLOGDRC フロントスタックベルト - RS BEETLE BLOG
◆サントリー クラフトボス ラテ 500ML
楽天市場】【メーカー在庫あり】 キジマ ヘルメットロック 17年以降 GSX250R 黒 303-1585 HD店 : ヒロチー商事 ハーレー 楽天市場 店楽天市場】【メーカー在庫あり】 キジマ ヘルメットロック 17年以降 GSX250R 黒 303-1585 HD店 : ヒロチー商事 ハーレー 楽天市場 店
サンコー 至高のひとり焼肉「俺の石焼きプレート」 [プレート2枚] S-WSG21B FPC インパクトレンチ用 ショートソケット 27mm 差込角 12.7mm 1 2 オーリングピン付 軽量 薄肉仕様 スリム 4分 日本製 4WGS-27 フラッシュツール ベストツール
楽天市場】【メーカー在庫あり】 キタコ ヘルメットホルダー CB250R/650R 黒 80-564-18500 HD店 : ヒロチー商事 ハーレー 楽天市場店楽天市場】【メーカー在庫あり】 キタコ ヘルメットホルダー CB250R/650R 黒 80-564-18500 HD店 : ヒロチー商事 ハーレー  楽天市場店
ロサーセン ゴルフ キャップ コーデュロイ×スウェード フラット 帽子 メンズ 046-57834 ゴルフウェア
これ必需品です。 取付けに、前輪外したり面倒かもですが、あると無いとでは安心感が違います。 オフローダーの皆様おすすめですよ!
プロクソン(PROXXON) トルクレンチ・ドライバー マイクロ・クリック MC2 1 4" No.83343
user 1 1
3m購入、この長さでどう考えてもガイド足りませんよね?こんなので釣りをしたものなら竿先すぐ折れますわ!それにリールを固定しようと固定リングを締め付けてもリールの横へのグラつきがなくなりません、見た目で選んだ自分が悪いのですが、こんな粗末なもの立派な写真掲載までして販売しないで下さい!ちょっとした釣りに使いたかっただけなのに使えない!ホント無駄金捨てたようなもんですわ!星なんか付けたくないけど付けなきゃ投稿できないのも腹が立つ!しむしろ?10付けたいくらいですわ!

マルカイコーポレーション 順造選クランベリー 1000ml パンジー エクセル 9149 Pansy excel コンフォートサンダル オフィスサンダル レディース 婦人 ブラック 靴 リキュール トスキ アマレット 28度 700ml サウナスーツ レディース上下 セットアップ ダイエットウェア 発汗 痩せ サウナパンツ トレーニング 服 エクササイズズボン 発汗パンツ
楽天市場】【メーカー在庫あり】 デイトナ ヘルメットホルダー CT125 16890 HD店 : ヒロチー商事 ハーレー 楽天市場店楽天市場】【メーカー在庫あり】 デイトナ ヘルメットホルダー CT125 16890 HD店 : ヒロチー商事 ハーレー 楽天市場店
ブリヂストン バッテリー リチウムイオンバッテリーC100 6.2Ah ブラック Sl6.2B ブリジストン BRIDGESTONE 国産 スパンレースおしぼり平型白無地 1200枚
DRC D36-15-118 フロントスタックベルト レギュラーサイズ 580mm CRF250R CRF450R Z250F YZ250FX スタックベルト :drc-d36-15-118:バイクマン 4ミニストアー - 通販 - Yahoo!ショッピングDRC D36-15-118 フロントスタックベルト レギュラーサイズ 580mm CRF250R CRF450R Z250F YZ250FX  スタックベルト :drc-d36-15-118:バイクマン 4ミニストアー - 通販 - Yahoo!ショッピング
Sea_Bowz 5
自分の体型は、身長160cm体重57kgズボンの股下72cmガッチリ目の体型ですが、Mサイズでちょうどよかったです。水に浸かると縫い目から少し滲みますが、裾から滲み上がってくることはありません。商品写真では分かりませんでしたが、ウエストに紐が通してあるので、下がることもありません。2mm厚の物を、渓流釣りの渡渉対策で使っていますが、水温10?15℃位だと、浸かりっ放しじゃなければ、寒くありません。この価格で十分な性能ですし、発送時に折り癖が付かないよう、緩衝材を挟む配慮もされていて、大変満足しています。

Amazon カスタマー 4
パッケージも綺麗なまま届きました。このフィルター小さくてもかなりパワフルなので交換フィルターの在庫欲しかったのでまとめ買い出来たので助かりました。もう少し値段が安いと助かるかな?って意味で星4です。

MOOSE RACING MOOSE RACING:ムースレーシング フロントリフトストラップ[0502-0548] ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモールMOOSE RACING MOOSE RACING:ムースレーシング フロントリフトストラップ[0502-0548] ウェビック1号店 - 通販 -  PayPayモール
パナソニック LGD1105V LE1 LED 温白色 ダウンライト 浅型8H 高気密SB形 拡散型 埋込穴100 白熱電球60形1灯器具相当 GLOW STICKS グロースティック UV PAQLITE 4inch (GS-UV)
楽天市場】【メーカー在庫あり】 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 D36-15-118 JP店 : 株式会社ヒロチー商事 楽天市場店楽天市場】【メーカー在庫あり】 ディーアールシー DRC スタックベルト フロント用 汎用 580mm 黒 D36-15-118 JP店 :  株式会社ヒロチー商事 楽天市場店
DRC | DIRTFREAKDRC | DIRTFREAK

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KENWOOD(ケンウッド) カーナビ 彩速ナビ 7V型 MDV-M808HDW HDモデル 圧倒的な地図の見やすさ 操作感 7インチワイドイン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

本革 名刺入れ カードケース 大容量 G-158

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

チャイルドロック ドア 2個セット 扉 ドアノブ ベビーロック ベビーガード 鍵 赤ちゃん 玄関 ドアロック ストッパー 子ども

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ボディタオル アワキング ボディタオル ストロング ブルー ( 浴用タオル かため ハード )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。