1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. エンジン、過給器、冷却、燃料系パーツ
  5. パーキングブレーキハードウェアキット 左右分・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ★GZC
優先配送 新色 パーキングブレーキハードウェアキット 左右分 サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ GZC pfsa131.com pfsa131.com

パーキングブレーキハードウェアキット 左右分・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ★GZC

1353円

パーキングブレーキハードウェアキット 左右分・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ★GZC

商品名・商品コード
社外メーカー パーキングブレーキハードウェアキット(左右分)・商品コード:GZC

【適合は下部ボタン(PC版はページ下)をご覧ください。】

検索用キーワード
スプリング アジャスター ホールドダウン ピン エスカレード ユーコンデナリ アバランチ トレイルブレイザー GH-T360 GH-T370L ABA-T360G 11866004



    ワールドパフォーマンスサービスへようこそ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■
在庫有は18:00まで即日発送!
■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 商品名・商品コード
社外メーカー パーキングブレーキハードウェアキット(左右分)・商品コード:GZC

【適合は下部ボタン(PC版はページ下)をご覧ください。】

検索用キーワード
スプリング アジャスター ホールドダウン ピン エスカレード ユーコンデナリ アバランチ トレイルブレイザー GH-T360 GH-T370L ABA-T360G 11866004
年式 排気量 条件
サバーバン・ユーコンXL
00-05年 5.3L(T) 1500 ※1
02-06年 5.3L(Z) 1500 ※1
07-09年 5.3L(J) 1500 ※1
07-13年 5.3L(0) 1500 ※1
07-11年 5.3L(3) 1500 ※1
12-13年 5.3L(7) 1500 ※1
タホ・ユーコン
00-06年 5.3L(T)    
02-06年 5.3L(Z)    
07-09年 5.3L(J)    
09-10年 5.3L(3)    
07-13年 5.3L(0)    
エスカレード
00年 5.7L(R)    
02-06年 6.0L(N)    
07-08年 6.2L(8)    
09年 6.2L(2)    
10-13年 6.2L(F)    
ユーコンデナリ
00年 5.7L(R)    
01-06年 6.0L(U) 1500  
07-08年 6.2L(8) 1500  
09年 6.2L(2) 1500  
10-13年 6.2L(F) 1500  
シルバラード・シエラ
99-06年 5.3L(T)/6.0L(U) 1500 ※2
02-06年 5.3L(Z) 1500 ※2
05-06年 5.3L(B) 1500 ※2
03-06年 6.0L(N) 1500 ※2
07-09年 4.8L(C)/5.3L(J)/5.3L(M) 1500 ※2
10-13年 4.8L(A) 1500 ※2
07-13年 5.3L(0) 1500 ※2
07-11年 5.3L(3) 1500 ※2
12-13年 5.3L(7) 1500 ※2
アバランチ
02-06年 5.3L(T) 1500  
05-06年 5.3L(Z) 1500  
07-13年 5.3L(0) 1500  
07-09年 5.3L(3)/5.3L(J) 1500  
11年 5.3L(3) 1500  
12-13年 5.3L(7) 1500  
アストロ・サファリ
03-05年 4.3L(X)    
エクスプレス・サバナ
03-05年 5.3L(T)    
トレイルブレイザー
02-09年 4.2L(S)    
03-04年 5.3L(P)    
05-08年 5.3L(M)    

注記
※1 2500は適合しません。
※2 1500HD/2500/2500HD/3500は適合しません。
・排気量横のカッコ内の英数字はエンジンコードです。シリアルナンバーの8桁目(トヨタ車は5桁目)をご確認ください。
・上記車種でも一部仕様によっては適合しない場合があります。適合確認はシリアルナンバーをお知らせください。


お探しの車種・年式が適合表にない場合は、パーツスクリップをご覧ください。

パーキングブレーキハードウェアキット 左右分・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ シルバラード アストロ★GZC

フタツキマキエカゴ SS (7) リラックマ クリアホルダー (6+1ポケット) お洗濯 FA05402 軽量 高座椅子 折りたたみ椅子 〔ゴブラン柄〕 約幅44cm スチール ウレタンフォーム 完成品 〔和室 リビング〕[21] タンクトップ ショート丈 ノースリーブ レディース トップス フィット スリム 無地 単色 シンプル カジュアル フィットネス ヨガ スポーツ ダンス 絵画 アートパネル インテリア キャンバス ポスター アート おしゃれ 抽象画 北欧 壁掛け 花 風水 開運 説明書付き 3枚セット
ACデルコ パーキング ブレーキ シュー ハードウェア キット・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ 179-2236☆NQM :NQM:ワールドパフォーマンスサービス - 通販 - Yahoo!ショッピングACデルコ パーキング ブレーキ シュー ハードウェア キット・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ 179-2236☆NQM  :NQM:ワールドパフォーマンスサービス - 通販 - Yahoo!ショッピング
コンデンサーマイクピンマイク高音質ミニマイククリップiPhoneiPadAndroid対応3.5mm録音タイピンマイクマイクロフォンミニクリップ付き タミヤ(54247)OP.1247 3×18mmアルミターンバックルシャフト(2本) フォトフレーム 壁掛け 卓上 写真立て 2L判 L判 おしゃれ Vanjoh 万丈 ペアフォトフレーム タテ L 2Lサイズ対応 キャメル
CALIFORNIA CUSTOM OF JAPAN / PAC JAPAN / GM1100 2DIN オーディオ/ナビ取付キット (99-02y エスカレード、98-02y タホ,サバーバン,ユーコン、99-02yCALIFORNIA CUSTOM OF JAPAN / PAC JAPAN / GM1100 2DIN オーディオ/ナビ取付キット (99-02y  エスカレード、98-02y タホ,サバーバン,ユーコン、99-02y
Amazon | ハンドル付きパーキングブレーキリリースケーブル - シボレー、GMC、キャデラック車両に対応 - シルバラード、タホ、サバーバン、 アバランチ、シエラ、ユーコン、デナリ - 15226272の交換品 | ブレーキパーツ | 車&バイクAmazon | ハンドル付きパーキングブレーキリリースケーブル - シボレー、GMC、キャデラック車両に対応 - シルバラード、タホ、サバーバン、 アバランチ、シエラ、ユーコン、デナリ - 15226272の交換品 | ブレーキパーツ | 車&バイク
Amazon カスタマー 4
4x4x4初めて購入しました。アマゾンで購入した解き方を見ながら悪戦苦闘してます。3x3と違ってセンターキューブが動いてしまう。ほんとに難しいです。

★東芝 LEDB83135 LEDキッチンライト 流し元灯 15Wタイプ ランプ別売 上撰 松竹梅 1.8L×1本 ダイワ セーフティストラップ 1500 ブラック
ACデルコ パーキング ブレーキ シュー ハードウェア キット・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ 179-2236☆NQM :NQM:ワールドパフォーマンスサービス - 通販 - Yahoo!ショッピングACデルコ パーキング ブレーキ シュー ハードウェア キット・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ 179-2236☆NQM  :NQM:ワールドパフォーマンスサービス - 通販 - Yahoo!ショッピング
Makwana C. 3
The manual to assemble the parts is not sufficient took more than 2 hours to figure it out about how to assemble it. Very poor quality of parts as compared to shown on amazon web page.Very dangerous to hang it on celling because it does not have any support just hanging on 2 nobs of power connection.On top of these hurdles one of the square is having different color than rest of the squares when switched on. The one square light always follow opposite of other light color.Not at all recommended. Amazon should check this product by themselves and delist it.Lastly it is coming form overseas to Japan so difficult to return back even if it is faulty.

あすつく ビール類 beer 発泡酒 第3のビール 送料無料 キリン のどごし ZERO ゼロ 糖質0 350ml×2ケース 48本(048)『YML』 第三のビール 新ジャンル 優良配送
油圧パワーブレーキブースター リサイクル ハイドロブースト キャデラック エスカレード シェビー アバランチ サバーバン タホ GMC ユーコン XL 2006 2005 2004 2003 52-7370用 | ブレーキブースター | 車&バイク - Amazon油圧パワーブレーキブースター リサイクル ハイドロブースト キャデラック エスカレード シェビー アバランチ サバーバン タホ GMC ユーコン XL  2006 2005 2004 2003 52-7370用 | ブレーキブースター | 車&バイク - Amazon
イサミ ニーガード ISAMI ホワイト XS S F(M L) XL 格闘技 トレーニング 保護 防御 大人のための粉ミルク ミルク生活 300g
Amazon | 油圧パワーブレーキブースター リサイクル ハイドロブースト キャデラック エスカレード シェビー アバランチ サバーバン タホ GMC ユーコン XL 2006 2005 2004 2003 52-7370用 | ブレーキブースター | 車&バイクAmazon | 油圧パワーブレーキブースター リサイクル ハイドロブースト キャデラック エスカレード シェビー アバランチ サバーバン タホ  GMC ユーコン XL 2006 2005 2004 2003 52-7370用 | ブレーキブースター | 車&バイク
jun 5
日本語解説の大アルカナの記載に一部同じものが記載されていたりして結果、自分で調べることになりました。小さい冊子も全文英語なので日本語だと思っていたので残念です。また、カード自体薄いので置いていても安定せずにバラつくのはマイナスでした。しかし、使ってみると正直に答えてくれますまたデザインに惚れて導かれるまま購入したのもあって満足しています。オリジナルカードに関しては直感でリーディングしています。(解説書には記載がないので)

油圧パワーブレーキブースター リサイクル ハイドロブースト キャデラック エスカレード シェビー アバランチ サバーバン タホ GMC ユーコン XL 2006 2005 2004 2003 52-7370用 | ブレーキブースター | 車&バイク - Amazon油圧パワーブレーキブースター リサイクル ハイドロブースト キャデラック エスカレード シェビー アバランチ サバーバン タホ GMC ユーコン XL  2006 2005 2004 2003 52-7370用 | ブレーキブースター | 車&バイク - Amazon
ダイワ タイニーワイルドピーナッツ ハロウィンクロー
ACデルコ パーキング ブレーキシュー ハードウェアキット 左右・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ ライニング☆NQI :NQI:ワールドパフォーマンスサービス - 通販 - Yahoo!ショッピングACデルコ パーキング ブレーキシュー ハードウェアキット 左右・サバーバン タホ エスカレード ユーコンデナリ アバランチ ライニング☆NQI  :NQI:ワールドパフォーマンスサービス - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | パーキングブレーキリリース シルバラード タホ サバーバン アバランチ GMC シエラ ユーコン デナリ パーキングブレーキケーブル ハンドル付き 924-305 15226277 | ブレーキパーツ | 車&バイクAmazon | パーキングブレーキリリース シルバラード タホ サバーバン アバランチ GMC シエラ ユーコン デナリ パーキングブレーキケーブル  ハンドル付き 924-305 15226277 | ブレーキパーツ | 車&バイク
JOmmy 5
軽トラに、荷物を載せた際にはちょうどいいサイズ♪生地も厚めで当方に関しては使い勝手が良い。耐水性も今のところ問題なし。今後、時間経過後にまた記載します。

リッチェル トライシリーズ 離乳食スプーンセット ケース付 あわせ買い商品1998円以上 LION COFFEE ライオンコーヒー ヘーゼルナッツ 中挽き 粉 198g ブレンドコーヒー フレーバーコーヒー 珈琲 手土産 ご褒美 スズキ ワゴンRスティングレー DENSO イリジウムパワープラグ 3本セット IXUH22 V9110-5353 MH23S K6A DOHC T C デンソー イリジウムプラグ
あわっこ 4
PRUNUSの別製品を使ってましたが、およそ半年でグレー色の部分がベトベトになってきたので、買い換えました。 同じTPRゴムでも、グレーのとこだけ劣化が早かったので、黒の部分しかないこれに期待してみたいです。 握りや、牛角の金属部分の馴染み感は良いです。

英ちゃん 4
後ろへの転倒が多くなった時であり、ゴルフに日常生活に使用。安心感があり、買ってよかったと思う

CZ-222 BS黒 本体 シーピー化成 使い捨て 業務用 定番 お持ち帰り 弁当容器 (本体のみ) 50枚入

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[飲料]3ケースまで同梱可 キリン 午後の紅茶 芳醇ロイヤルミルクティー 280g缶 1ケース24本入り(280ml 250 300)KIRIN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アウター B:MING by BEAMS スタンド コート 22AW

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビーカーフック カラビナ 荷物フック おしゃれ ストラップ 盗難防止付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

満点野菜 約60日分(徳用2袋セット)ファンケル FANCL 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。