1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ(makita) チップソー 鮫肌 プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45P A-64353
【95%OFF!】 最大88%OFFクーポン マキタ makita チップソー 鮫肌 プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45P A-64353 pfsa131.com pfsa131.com

マキタ(makita) チップソー 鮫肌 プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45P A-64353

1248円

マキタ(makita) チップソー 鮫肌 プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45P A-64353

充電マルノコに最適!空を切るように軽く切れる!

集成材・一般木材用
軽快切断、さらなるロングライフも実現!
特殊印刷技術で摩擦低減!〔表・裏両面加工〕
定期震動波を吸収不等ピッチ
超硬質特殊チップ採用
切削音を低減、マキタMスリット

◆A-64353
外径:165mm
刃数:45P
鋸身厚:1.0mm
刃先厚:1.5mm
内径:20mm

◆適用モデル
165mm全機種

マキタ(makita) チップソー 鮫肌 プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45P A-64353

ふるさと納税 泉佐野市 特製ねぎ塩タレ牛タン 750g(250g×3) 焼肉用 010B433 日本製まつげエクステ超吸着1秒グルー 5ml FF式ストーブ トヨトミ FFシリーズ 温風 スタンダードモデル FF式 石油ストーブ FF-V45M 12畳用 暖房 灯油 暖房機 FF式石油暖房機 シンプル エコ FF-V45M(W)
私用でなく息子用で購入しました。 前回はサイズ違いの物を購入して気に入ったのとコスパが良いのと耐久性もいいらしく、今回も購入した次第です。
森永製菓 モントンスポンジケーキミックス プレーン
Amazon | マキタ(Makita) チップソー A-64369 | チップソーAmazon | マキタ(Makita) チップソー A-64369 | チップソー
っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっp
スマホホルダー 車 車載ホルダー スマホスタンド 吸盤 車載 スマホ ホルダー 携帯スタンド 車用 ワンタッチ操作 カーボン風デザイン
鮫肌チップソー165-45 2枚 マキタ makita - organicfarmermag.com鮫肌チップソー165-45 2枚 マキタ makita - organicfarmermag.com
マキタ充電式マルノコには色々使いましたが マキタ純正鮫肌が一番いいですね バッテリーの持ちはもちろんチッブソーの切れ味の耐久性はかなりいいですね 値段はやや高いですがバッテリーの負担など考えるとやっぱり鮫肌ですね
今回も丁寧な対応で取り引きが出来ましてありがとうございました。またの機会が有りましたら宜しくお願い致します。
購入した or 予定 1
安くて使用に問題はないのだが、箱にも内装にもメーカ表示がない互換品であること、中国からの国際郵便で3週間後の発送になることの説明が無い。個人輸入をする気はないのに、税関没収が発生したら、Amazonはどう補償してくれるのか?

デュエル(DUEL) スーパーウキ止め P
マキタ 鮫肌プレミアムホワイト 一般木材・集成材用 外径125mm A-67175〜外径165mm A-64353 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)マキタ 鮫肌プレミアムホワイト 一般木材・集成材用 外径125mm A-67175〜外径165mm A-64353 - 工具通販クニモトハモノ  (国本刃物)
三菱電機 CP30-BA 2P 1-M 7A A サーキットプロテクタ
マキタ 鮫肌プレミアムホワイト 一般木材・集成材用 外径125mm A-67175〜外径165mm A-64353 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)マキタ 鮫肌プレミアムホワイト 一般木材・集成材用 外径125mm A-67175〜外径165mm A-64353 - 工具通販クニモトハモノ  (国本刃物)
ワールドペガサス 軟式グローブ (ソフトボール使用可) オールラウンド用 右投げ用 あすつく対応 軟式グラブ ソフトボール用 グローブ キャメル
鮫肌) プレミアムホワイトチップソー マキタ A64353 外径165mm 刃数45 マルノコ用 :a64353:カネマサかなものe-shop - 通販 - Yahoo!ショッピング鮫肌) プレミアムホワイトチップソー マキタ A64353 外径165mm 刃数45 マルノコ用 :a64353:カネマサかなものe-shop -  通販 - Yahoo!ショッピング
hkr 5
前から気になっていてAmazonでの取り扱いがはじまったので購入しました!テーブルにピタッとくっついて、食洗機も使えるので、子供のお食事がかなり楽になりました!

MOKOA 5
デザインがとても美しいです。高級感がありフォーマルな席でもおしゃれでファッションの一部になってくれます。重すぎず、華美な装飾が無いので悪目立ちしません。底のゴムもしっかり滑り止めになり身体を支えてくれます。服装によっては普段使っても良いかと思います。丁寧なお手紙も添えてあり心配りが嬉しかったです。

水素ガス吸入器 イオンフィルタ ヘアゴム おしゃれ 安い ガラス 高座椅子 コンパクト 肘掛付きチェア CX-F01 高さ調節可能 お子様にも 布シート いす MARUKAN ほっととり暖 寄りそいヒーター(L)止まり木付のパネルヒーター ペットヒーター オカメインコ セキセイインコ ウロコインコ 保温 加温 鳥 冬
仕事柄いつも愛用させて頂いています!充電式丸ノコの替え刃の中では、最高の切れ味です!この丸ノコの刃を使い出してから仕事の効率も質もレベルアップしています!
楽天市場】マキタ 鮫肌プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45 A-64353 makita : ボクらの農業EC楽天市場店楽天市場】マキタ 鮫肌プレミアムホワイトチップソー 外径165mm 刃数45 A-64353 makita : ボクらの農業EC楽天市場店
マキタ(makita) 鮫肌プレミアムホワイトチップソー 165mm 刃数45 A-64353 刃 替え刃 丸ノコ :MKT2-A-64353-0-0:ニッチ・リッチ・キャッチ - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ(makita) 鮫肌プレミアムホワイトチップソー 165mm 刃数45 A-64353 刃 替え刃 丸ノコ :MKT2-A-64353-0-0:ニッチ・リッチ・キャッチ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
パーカー ワーディング フルジップパーカー(ジェンダーニュートラル) アディダス(メンズ レディース) 本革 レザー チョーカー ブラック ブラウン ホワイト丸編み L 55cm アジャスター プレゼント 浴槽ボード YS-3674 マキテック (バスボード 入浴用ボード 浴槽用ボード) 介護用品
爆買い!】 マキタ [集成材・一般木材用] (45枚刃) A-64353×10枚 鮫肌プレミアムホワイトチップソー 165mm - 消耗品 - hlt.no爆買い!】 マキタ [集成材・一般木材用] (45枚刃) A-64353×10枚 鮫肌プレミアムホワイトチップソー 165mm - 消耗品 -  hlt.no
ラチェット式 剪定ハサミ 庭木 枝分け 剪定鋏 剪定バサミ 剪定ばさみ 剪定はさみ 枝きりはさみ 盆栽 小枝切り _.

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

『ライトクリーン 犬用 15mL×2個』 [イヌ老年性初発白内障進行防止剤 点眼薬]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AGF ブレンディ スティック カフェオレ 甘さなし 100本 スティックコーヒー 無糖

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KINUJO 絹女 キヌージョ ヘアドライヤー KH201 ホワイト KH202 モカ 選べるカラー ドライヤー 速乾 大風量 遠赤外線 軽量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

鍛造高品質ステンレス キューティクルニッパー 甘皮切り ささくれニッパー ニッパー式爪切り 魚の目などの角質にも対応 CUTEN

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。