1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. 三菱電機 CP30-BA 2P 1-M 7A A サーキットプロテクタ
品質検査済 92%OFF 三菱電機 CP30-BA 2P 1-M 7A A サーキットプロテクタ pfsa131.com pfsa131.com

三菱電機 CP30-BA 2P 1-M 7A A サーキットプロテクタ

828円

三菱電機 CP30-BA 2P 1-M 7A A サーキットプロテクタ

【メーカー特長】
・開閉式小型端子カバーを標準装備
・ハンドル表示
・AC、DC両用タイプ
・省スペースに最適
・RoHS指令に適合
・各種国際規格に標準で対応
<取付方式> 表面取付、IEC35mmレール取付、埋込金具取付
<温度範囲(℃)> -10〜60
<定格絶縁電圧(V)> 250
<湿度(%RH)> 85以下
<絶縁抵抗(MΩ)> 100以上(500V絶縁抵抗計)
<機械的耐久性> 無通電の状態で1分間に10回の開閉頻度で10000回以上
<電気的耐久性> 定格電圧の下で定格電流を1分間に10回の開閉頻度で6000回以上
<定格インパルス耐電圧(kV)> 2.5
<基準周囲温度(℃)> 40(T40)
<フレーム(AF)> 30


三菱電機株式会社
【商品の詳細につきましては、メーカーサイトよりご確認お願い致します。】

ご利用ガイド

■ 会社概要
伝動機ドットコム株式会社
〒174-0052
東京都板橋区蓮沼町48-7
TEL 0120-980-160  FAX 0120-980-979
伝動機ドットコム 本店
伝動機ドットコム ヤフー店
伝動機ドットコム DIY・日曜大工店

「特定商取引に関する法律」に基づく表示
こちらでご確認ください。

配送料について
送料は全国770円(沖縄・離島を除く)、
沖縄・離島は1,100円です。

■ 購入金額が合計6,600円以上(税込)の場合、送料を無料とさせて頂きます。
ただし、沖縄・離島には適用されません。

営業日について
■ ご注文・お問い合わせ 
24時間 365日お受けしております。

■ 商品発送
会社営業日カレンダーに準じます。

メール・電話対応 平日 9:00~17:00
(土日祝・特別休業日は、お問い合わせフォームのみの受付となります)
領収書・請求書の発行について
領収書・請求書ともに発行可能です。ご必要なものをお買い物カートの中でご選択ください。領収書をご希望されるお客さまは専用フォームに宛名をご記入ください。

納期について
弊社またはメーカーに在庫がある場合は、入金確認後、商品詳細ページに掲載されている日程で発送いたします。遠方に在庫がある場合や受注生産品は、一週間以上かかる場合もございます。万一、ご注文商品が品切れの場合は、お客様にご連絡致します。

■ メーカー問い合わせ品はケース単位でのご注文になる場合がございます。また、メーカー受注生産品は長期の出荷待ちになる場合がございます。どうかご了解ください。

返品・交換について
商品不良・破損の場合
 返金あるいは新品交換をさせていただきます。商品到着後7日以内にメールにてご連絡ください。その際に状況をできるだけ詳しく書いていただき、着払いにてご返送ください。

お客さまのご都合で返品・交換される場合
・お客さまのご都合での返品・交換は原則不可とさせて頂きます。
商品画像は全てイメージとなります。画像の違いによる返品交換はお請けできませんので、必ずメーカーと型番にてご判断ください。

ストアニュースレター登録について
■ 登録されますと…
・会員様限定のセールを予定しております。

三菱電機 CP30-BA 2P 1-M 7A A サーキットプロテクタ

三菱 サーキットブレーカー CP30-BA 3P 2A - www.hondaesseauto.com三菱 サーキットブレーカー CP30-BA 3P 2A - www.hondaesseauto.com
FA機器ドットコム / CP30-BA 2P 1-M 3A サーキットプロテクタ(三菱電機)FA機器ドットコム / CP30-BA 2P 1-M 3A サーキットプロテクタ(三菱電機)
ペリン 5
湿布だけだと知らないうちに剥がれてしまう。100均に行くのも面倒臭いので、買いました。商品も問題なく、値段の割りに生地も良さそうなので、長く使えそうです。肝心の湿布も剥がれにくくなり、快適でした。

スキニーパンツ レギンスパンツ ハイウエスト レザー調 フェイクレザー レディース ボトムス ロングパンツ 長ズボン レギパン タイト スリム パンク
フミ 5
以前に購入し、とても使い勝手が良かったので又購入したくて購入したショップに行ったら取り寄せで1?2週間掛ると言われたのでAmazonさんで購入。配達も翌日でしたので本当に助かりました。又、購入させて頂きます。

CP30-BA 2P 1-M 3A ◇ サーキットプロテクタ - 7.制御回路・機構部品/7-9.機構部品/三菱電機 [有限会社サンエレクトロ ]CP30-BA 2P 1-M 3A ◇ サーキットプロテクタ - 7.制御回路・機構部品/7-9.機構部品/三菱電機 [有限会社サンエレクトロ ]
ねこ 3
ドライカラーTシャツみたいなものかと思っていたら、全く別物でした168cm55kgで普段Sサイズを使用Sサイズを購入してみたら丁度くらいでしたが、化繊なため伸縮性がなく、動きづらいのが難点通気性はいいが、サイズ次第ではピッタリすぎて暑く感じるかもしれません

ザムスト(ZAMST) 腰用サポーター ZW 3 ソフトサポート (メンズ、レディース)
楽天市場】三菱電機 CP30-BA 2P 2-M A サーキットプロテクタ 極数2 直列形補助スイッチ付 定格電流:0.5/1/2/3/5/7/10/15/20/30A NN : ANGEL HAM SHOP JAPAN楽天市場】三菱電機 CP30-BA 2P 2-M A サーキットプロテクタ 極数2 直列形補助スイッチ付 定格電流:0.5/1/2/3/5/7/10/15/20/30A  NN : ANGEL HAM SHOP JAPAN
ぷにるんず ぷにぷらすぷれみあむ ルミカライトレギュラー コンベンショナルタイプ 6インチ [SKB][あすつく 配送区分D] 726880 ミシュラン MICHELIN ロードクラシック 90 90B18 M C 51H TL フロント SP店 Unil opal Unil opal:ユニルオパール RACING GEAR GL4-5 Fire TV Stick - Alexa対応音声認識リモコン(第3世代)付属 ストリーミングメディアプレーヤー アマゾン ファイヤースティック
楽天市場】三菱電機 CP30-BA 2P 1-S 7AA サーキットプロテクタ 極数2 (S:低速形) : FAUbon 楽天市場店楽天市場】三菱電機 CP30-BA 2P 1-S 7AA サーキットプロテクタ 極数2 (S:低速形) : FAUbon 楽天市場店
CP30-BA 2P 1M 5A 三菱電機サーキットプロテクタ 絶縁電圧:250v 2極 AC/DC共用 請求書/領収書可能 /【Buyee】 "Buyee" Jasa perwakilan pembelian barang online di Jepang.CP30-BA 2P 1M 5A 三菱電機サーキットプロテクタ 絶縁電圧:250v 2極 AC/DC共用 請求書/領収書可能 /【Buyee】
ミリおやじ 5
筋トレをしているので、人より腕が少し太めなので、LLサイズを追加していただきたい。膝用はLLサイズがあるのに、肘用がなくて残念!

楽天市場】三菱電機型式:CP30-BA 2P 1-M 7A Aサーキットプロテクタフレーム:30A極数:2極(2P)定格電流:7A 動作特性:中速型(M) : 電電虫@web楽天市場】三菱電機型式:CP30-BA 2P 1-M 7A Aサーキットプロテクタフレーム:30A極数:2極(2P)定格電流:7A 動作特性:中速型(M) : 電電虫@web
大橋産業 油圧式フロアジャッキ2t NO.1336 M&H PonLED(ポンレッド)HS5型 原付用LEDヘッドライトバルブ PL115 ベルト 本革 おしゃれ レディース 牛革 バックル PUレザーベルト カジュアル 革ベルト 調整可 ゴールドバックル 多色入 花柄 レトロファッション
ネット購入好き 3
大きな足の人には小さいみたい。大きなサイズが有れば良いのに。普段靴は27.5cmを履いています。

ピリ辛 辛子高菜 高菜の油炒め 小分け ご飯のお供 ふりかけ お試し 食品 お取り寄せ 高菜漬け 食品 つけもの
erik 1
中国製のブラウスをAmazonで何枚か購入しましたが、これが最もがっかりした商品です。糸の処理の甘さ(ここ数年で見た中で最も悪い。店頭では絶対に売れないクオリティ。写真2枚目は、襟元)、安っぽい生地、袖口のレースの内側の肌触りの悪さ…これは4000円で人に売ってはいけない。高校の文化祭のステージ用に、演劇部の生徒が限りある予算の中で買った生地で、発展途上のソーイングスキルで、ネットで見かけた素敵なブラウスを真似して作ったような、そんなシロモノでした。買ってはいけません。

三菱電機 CP30-BA 2P 1-M A サーキットプロテクタ (2極 直列形 中速形) NN :cp30-ba-2p-1-m:ANGEL HAM SHOP JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピング三菱電機 CP30-BA 2P 1-M A サーキットプロテクタ (2極 直列形 中速形) NN :cp30-ba-2p-1-m:ANGEL HAM  SHOP JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピング
汗染み対策用 ワイシャツ 長袖 フレッシュマックスシャツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リンレイ 滑り止め 床用 コーティング剤 シートタイプ 4枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シーリングライト LED 6畳 8畳 調光調色 リモコン おしゃれ 北欧 12畳 アッパーライト リビング 天井照明 居間用 寝室 ライト 照明器具 簡単取付 工事不要

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ギフト お菓子 詰め合わせ 洋菓子 赤い帽子 ピンク16135 送料無料 あす着く 出産祝い 内祝い お返し 出産内祝い お礼 お供え 香典返し

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ユニカ クイックホルダービット セット UC3030-SDS

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。