1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ 250mm 充電式チェンソー MUC256DZF (青) [本体のみ]
卓越 高級 マキタ 250mm 充電式チェンソー MUC256DZF 青 本体のみ pfsa131.com pfsa131.com

マキタ 250mm 充電式チェンソー MUC256DZF (青) [本体のみ]

19478円

マキタ 250mm 充電式チェンソー MUC256DZF (青) [本体のみ]




切断部 ガイドバー形式 スプロケットノーズ
ガイドバー長さ 250mm
チェーンスピード 0〜20m/s[0〜1,200m/分]
チェーン形式 25AP-60E
電源 直流18V+18V(36V)
本機寸法
(長さ×幅×高さ)
512×205×232
(バッテリ・チェーン刃・ガイドバー含む)
質量 4.5kg
(バッテリ・チェーン刃・ガイドバー含む)
振動3軸合成値※1 <2.5m/s2
(EN60745-2-13規格に基づき測定)
標準付属品 チェーンカバー・レンチ13-16・丸型ヤスリ4
充電器・バッテリ別売

マキタ 250mm 充電式チェンソー MUC256DZF (青) [本体のみ]

共立食品 ホームメイド食用色素 青 5.5g
白くて小さな怪獣 3
写真から、茶色系で汚れも目立たなくていいかなと思い購入しましたが、届いたら明るいグレーで汚れも目立ちそうで残念です。

クラッチバッグ メンズ バッグ ビジネス ハンドバッグ パソコンケース 2WAY シンプル オールシーズン スプレーガン 重力式 1.5mm 上カップ式 エアースプレーガン 本格プロ仕様 タンク容量400ml DIY 塗装ガン 工具 ◇ 400ccエアスプレーガン 口径1.5mm
マキタ 36V充電式チェンソー MUC256D 電動工具・エアー工具・大工道具(園芸用具>電動チェンソー)マキタ 36V充電式チェンソー MUC256D 電動工具・エアー工具・大工道具(園芸用具>電動チェンソー)
自転車ハンドルバー ライザーハンドルバー 自転車ライザーバー 折りたたみ式 耐摩耗性 耐食性 変形防止 耐久性 使用便利 簡単なインストール ブラック
フリーダム 5
この値段でこの仕様は満足!木目調も綺麗で違和感ない!コスパ良い!

レアルシルト 積水化学工業 アブソーブ Lサイズ デッドニング 静寂材 RSAB-L 10枚(ばら売り) 在庫あり 即納 シートフック 4個セット ヘッドレストフック カーフック 車用 荷物掛け 取付け簡単 車内収納 後部座席 引っ掛けるだけ カー用品 買い物袋の荷崩れ防 レインスーツ パーカ 迷彩グリーン Lサイズ #650 男女兼用 URVAN アーヴァン
家庭用ミシン本体 『S71-SL CPE0001』 brother ブラザー ご印鑑ケース(丸寸胴用)・モノグラムクロムケース(グレー)13.5mm~15mm用・簡易朱肉付き シリコンケーブル6AWG(14sq相当)インバーターバッテリー接続ケーブル黒!10cm単位150円! バートル 作業服 ジップアップ 413 長袖ジップシャツ BURTLE 作業着 長袖 通年 秋冬
マキタ電動工具 充電式チェンソー MUC256DGF 青 250mm 18V+18V=36V 6.0Ah(バッテリ2本・2口急速充電器付) :MUC256DGF:株式会社青木金物 - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ電動工具 充電式チェンソー MUC256DGF 青 250mm 18V+18V=36V 6.0Ah(バッテリ2本・2口急速充電器付)  :MUC256DGF:株式会社青木金物 - 通販 - Yahoo!ショッピング
21HEX ブラック 24個セット P1.5 送料無料 国産品 トヨタ車 ハイエースに 国産車用 フクロナット
新品未使用 マキタ 充電式チェンソー MUC256DGF 青 DGFR 赤 250mm 18V+18V=36V 6.0Ahバッテリ2個 充電器付 discoversvg.com新品未使用 マキタ 充電式チェンソー MUC256DGF 青 DGFR 赤 250mm 18V+18V=36V 6.0Ahバッテリ2個 充電器付  discoversvg.com
幅79cm ライティングデスク(タンブレロ2 80MBR) ニトリ 『送料無料・玄関先迄納品』 『1年保証』 「あすつく対応」「アサヒ」 ディアナチュラスタイル 葉酸×鉄・カルシウム 120粒入 「健康食品」
amazonカスタマー 5
いつも使用しているシャンプーがなくなり、石鹸タイプを試してみようと考えていたところ、含有成分がよさそうなだったので購入しました。使用してみた感想です。・泡が肌に残りにくく流しやすいので、嫌がることなくシャンプーできました。・洗いあがった後にドライヤーで乾かすとツヤが出て、記載の通りリンスは必要ないと思います。・洗っているとどうしてもなめてしまうことがあるのですが、無添加石鹸なので安心です。思ったよりも使いやすく、お風呂があまり好きな子でないのですが、スムーズに洗うことができたのでなくなったらリピート購入したいと思います。

SK11 カーボンスクレーパー 65mm 新品NEC PC-VP-WP103 PC-VP-WP104 PC-VP-WP114 PC-VP-WP127 互換用 バッテリー「PSE認証取得済み」 アイピロー 温冷 アイマスク アニマル ホット クール かわいい ととのいアイピロー ギフト ぬいぐるみ 目枕 快眠 夏 冬 コアラ ナマケモノ
マキタ電動工具 充電式チェンソー MUC256DZF 青 250mm 18V+18V=36V 本体のみ(バッテリ・充電器別売) :MUC256DZF:株式会社青木金物 - 通販 - Yahoo!ショッピングマキタ電動工具 充電式チェンソー MUC256DZF 青 250mm 18V+18V=36V 本体のみ(バッテリ・充電器別売) :MUC256DZF:株式会社青木金物  - 通販 - Yahoo!ショッピング
マキタ充電式チェンソー MUC256DGF_MUC306DGF_MUC356DGF - YouTubeマキタ充電式チェンソー MUC256DGF_MUC306DGF_MUC356DGF - YouTube
アスクル】 マキタ 充電式チェンソー(青) MUC256DZF 18V×2本 本体のみ 1台(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 マキタ 充電式チェンソー(青) MUC256DZF 18V×2本 本体のみ 1台(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
レンチ】 ヤフオク! マキタ MUC256DZF 18Vx2=36V 250mm充電式... - ④新品 オイルタンレンチ】 ヤフオク! マキタ MUC256DZF 18Vx2=36V 250mm充電式... - ④新品 オイルタン
最大90%オフ! マキタ makita 36V 充電式チェンソー 本体のみ 青 250mm MUC256DZF discoversvg.com最大90%オフ! マキタ makita 36V 充電式チェンソー 本体のみ 青 250mm MUC256DZF discoversvg.com
ミニスタイ 6重ガーゼ 日本製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オーム ワイドFM AMポケットラジオ(レッド) AudioComm OHM RAD-P350N-R 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本製 すしパーティ 漆器風手巻き・ちらし寿司 4点セット 赤溜 約5合用 寿司桶 手巻き寿司 パール金属 D-0506

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 タブレットスタンド 卓上用 iPadスタンド スマホスタンド 折りたたみ テレワーク 角度調整 滑り止め アイパッド 縦置き 横置き 在宅勤

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アダプターおまけ 6ヶ月保証 野球 オートリターン・フロントトス トスマシン 専用ネット 穴あきボール4個 FTM-270AR フィールドフォース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。