1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. バス、洗面所用品
  4. 浴室用具
  5. リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700mL (1個) 送料無料
新品入荷 祝開店 大放出セール開催中 リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700mL 1個 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700mL (1個) 送料無料

433円

リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700mL (1個) 送料無料

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●ガンコな水アカや石けんカスを徹底的に分解するバス用超強力洗剤。●次亜塩素酸ナトリウムを主成分とした多くのカビ取り剤との併用が可能なアルカリ性に調整。●液性:弱アルカリ性


商品名 リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用
製造販売会社 リンレイ
ご使用について

【使用の目安】
1平方メートルあたり約12回噴射
【使用方法】
・ノズル先端部をまわし「出」をきちんと中央にあわせます(ノズル部を操作する時は顔に向けない)。
・汚れから約15cmほど離して直接スプレーした後、スポンジ等でなで洗いし、水またはお湯で充分にすすぎます。
・使用後はスプレー口に残った液および容器にたれてきた液を水で洗うか布等で拭き取り、必ずノズル先端部を「止」に戻してください。
※使用する際は、必ず保護具(保護メガネ、炊事用手袋等)を着用してください。
※液がスプレー口を伝って容器にたれてきた場合は、布等で容器の底を押さえながら使用してください。
※ひどい汚れには、スプレーして2〜3分置くと効果的です。
※目より高い所には直接スプレーせず、スポンジ等にしみ込ませてからなで洗いしてください。
※除菌には、水分を拭き取った後に、5分置いてすすいでください(全ての菌を除菌するわけではありません)。
※一部の浴そうや床・壁では変色することがあるので、必ず目立たない所で試してからお使いください。
・浴そう内はシャワー等で全体を濡らしてから汚れにスプレーし、60秒おいてすすぎ流します。
※汚れがひどい時はスポンジ等でなで洗いし、すすぎ流します。

【使用上の注意】
・用途外に使わない。
・必ず保護具(保護メガネ、炊事用手袋等)を着用する。
・子供の手の届く所に置かない。
・先端部が「止」のままスプレーしない。「出」にした時、液が飛び出ることがある。
・換気をよくして使う。
・目より高い位置で使用する時はスポンジ等にしみ込ませてからなで洗いする。
・使用後は手をよく洗い、手あれが気になる場合はクリームなどでお手入れをする。
・人に向けてスプレーしない。
・シミ、変色等の心配があるものは必ず目立たない所で試してから使う。
・洗剤成分に対してアレルギー体質の方は使用を避ける。
・凍結するおそれのある場所や直射日光の当たる所、火気の近く、40度以上の高温になる所には保管しない。

素材 界面活性剤(2.8%アルキルグルコシド)、溶剤、金属封鎖剤、除菌剤
製品の特徴 ●ガンコな水アカや石けんカスを徹底的に分解するバス用超強力洗剤。●次亜塩素酸ナトリウムを主成分とした多くのカビ取り剤との併用が可能なアルカリ性に調整。●液性:弱アルカリ性

リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700mL (1個) 送料無料

[取寄10][1個入り]ネオフラムカッティングボードFCM ND-1774 ホワイト [4975970222416]
一度使用してみましたが思っていたほど効果が無かったのでこれから回数重ねて使用してみようとと思います。
 T 4
着やすくて良い。袖の柄は??インナーなんで関係なし。

パーティを彩るご馳走や リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700ml ×1個プロ推奨お風呂用洗剤 お風呂洗剤 強力 tronadores.comパーティを彩るご馳走や リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700ml ×1個プロ推奨お風呂用洗剤 お風呂洗剤 強力  tronadores.com
Amazon | ウルトラハードクリーナーバス用700ml 浴室 掃除 強力洗剤 | リンレイ | 浴室・浴槽洗剤Amazon | ウルトラハードクリーナーバス用700ml 浴室 掃除 強力洗剤 | リンレイ | 浴室・浴槽洗剤
スリムウォーク メディカルリンパ おでかけ用 ハイソックス ブラック M〜Lサイズ(1足)
リンレイ ウルトラハードクリーナー 油汚れ用 700mL 1個 【期間限定】リンレイ ウルトラハードクリーナー 油汚れ用 700mL 1個 【期間限定】
ポリちりめん・市松文様(きなり 黒) 10cm単位 切り売り
Amazon | 【セット買い】ウルトラハードクリーナー バス用 防カビプラス700 リンレイ ウルトラハードクリーナー 水アカ・ウロコ用 260g | リンレイ | カビ取り剤Amazon | 【セット買い】ウルトラハードクリーナー バス用 防カビプラス700  リンレイ ウルトラハードクリーナー 水アカ・ウロコ用  260g | リンレイ | カビ取り剤
駅前のすみこ 4
他のサイトで買って良かったのでこちらで購入。でも何故か?黒だけ小さい感じが。タグは間違いないけど、履くとひと回り小さくてキツい。結局黒だけ3回履いたら大きな穴が空いたので捨てました。他の色は何でもないのにそれが残念。

パーカー マウンテンパーカー ポリシレー中綿切替マウンテンパーカ(M1)
ウルトラハードクリーナー バス用 | おふろ用 | 住まいのおそうじ・お手入れ | 家庭用製品 | 株式会社リンレイウルトラハードクリーナー バス用 | おふろ用 | 住まいのおそうじ・お手入れ | 家庭用製品 | 株式会社リンレイ
サイクロンマグナム プレミアム ステッカー フルカウルミニ四駆19440 ばら売り suptek テレビ壁掛け金具 LCD LED液晶テレビモニター用 14-32インチ対応 24 27 32型 上下調節式 最大VESA規格200×20 生地 中厚 布 黒 ジャケット地 長さ50cm単位カット販売 幅124cm 布地 ブラック 布地専門店 kijiya a15 椅子 収納 スツール いす 収納スツール 脚付き 便利 オットマン 収納ベンチ 脚付き収納スツール ワイド ASSTW-76 アイリスオーヤマ K-FACTORY(ケイファクトリー) マフラースプリング 100mm ステンレス 1個 000SZAK001Z 弁当箱 1段 680ml mayu M ( お弁当箱 ランチボックス 食洗機対応 レンジ対応 ドーム蓋 女子 大人 )
ウルトラハードクリーナーシリーズ|リンレイ公式通販サイトウルトラハードクリーナーシリーズ|リンレイ公式通販サイト
ゼファー400/χ用ZIIタイプサイドカバー
リンレイ ウルトラハードクリーナーバス用防カビ+ 700MLの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】リンレイ ウルトラハードクリーナーバス用防カビ+ 700MLの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
Tレンチソケット 8mm STRAIGHT 11-3208 (STRAIGHT ストレート)
ウルトラハードクリーナーシリーズ|リンレイ公式通販サイトウルトラハードクリーナーシリーズ|リンレイ公式通販サイト
レイメイ藤井 raymay 2023年 ダ・ヴィンチ 聖書月間-4 DR2321 カメラストラップ リストストラップ ハンドストラップ レザー ミラーレス一眼レフ デジタルカメラ用 olympus OM-D ハンドストラップ 21V丸のこ 電動のこぎり 充電式 適応マキタバッテリー 電動工具 調整可能な曲げ切断 木材 合板 PVC結石 バッテリー ヤマハ船外機に適応 ボート エンジン 燃料ラインコネクタ継手 プラスチック 2本入り CARELAGE(ケアレージュ) 抗菌ふつう綿棒 200本入 1セット(6個) 山洋
n_n 5
フラワーアレンジメントの延命用に購入しました。希釈するとか手間がかからず簡単に扱えるのが良いです。

リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700ml|ホームセンター通販【カインズ】リンレイ ウルトラハードクリーナー バス用 700ml|ホームセンター通販【カインズ】
AC デルコ エンジン オイル フィルター エレメント 1年分 ドレン パッキン 付・サバーバン タホ C1500 K1500 C K エクスプレス PF1218★ZPS ライオン商事 ペットキレイ ニオイをとる砂 5L 1ケース4個セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

岩谷産業 カセットコンロ カセットフー 達人スリム ゴールド CB-SS-50

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スフィーダ メンズ レディース BP ゲームショーツ サッカーウェア フットサルウェア ボトムス SA-21823

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(LL-3L) 大きいサイズ 裾レース キャミソール型 ロングスリップ ニッセン nissen インナー レディース 重ね着 肌着 かわいい おしゃれ 下着 便利

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イワキ iwaki  ティーポット 用  茶こし 844N-F 部品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。