1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. 18V 520N m 電動ドライバーブラシレス インパクトレンチ ドリルドライバー ホストマキタ リチウム イオン バッテリー
最大40%OFFクーポン 今日の超目玉 18V 520N m 電動ドライバーブラシレス インパクトレンチ ドリルドライバー ホストマキタ リチウム イオン バッテリー pfsa131.com pfsa131.com

18V 520N m 電動ドライバーブラシレス インパクトレンチ ドリルドライバー ホストマキタ リチウム イオン バッテリー

1616円

18V 520N m 電動ドライバーブラシレス インパクトレンチ ドリルドライバー ホストマキタ リチウム イオン バッテリー

モデル: D39422

に適合させる18 18vバッテリー

√ 18v bシリーズリチウム電池用の互換性、などBL1850B(197285-8) 、BL1840B(197270-1) 、BL1830B(197602-2) 、BL1430B(197618-7) 、bl1820b (197487-6);

? Bl1850,bl1840,bl1440 (196391-6),bl1415 (194560-3),bl1815n (196781-3) と互換性があります。

× Gシリーズバッテリー (bl1813g (196663-9) bl1413g (196882-7) bl1415g bl1430g bl1815gなど) とは互換性がありません

× 18v ni-cdのための互換性がないような1822(194465-7)


仕様
色: 黒 + 青
無負荷速度: 0 - 4000 rpm
影響頻度: 0 - 4000 ipm
最大トルク: 520N.M
スクエアドライブ: 1/2"


機能
速度変更スイッチ-520 n.m高トルク無段階
-強力な電動レンチ、多目的
タングステン鋼シャフト高硬度耐摩耗性
-建設現場の棚、メンテナンス、木工などに適しています。
-ブラシレスモーターは作動中にスパークを生成せず、モーターは摩耗しません。

パッケージ付属
1 × 電気レンチ(バッテリーと充電器なし)



お買い物ガイド

18V 520N m 電動ドライバーブラシレス インパクトレンチ ドリルドライバー ホストマキタ リチウム イオン バッテリー

ヤフオク! - 即決 18V 520N m 電動ドライバーブラシレス イン...ヤフオク! - 即決 18V 520N m 電動ドライバーブラシレス イン...
インパクトドライバー 520N.M高ねじり電動ブラシレスインパクトレンチ 建設現場の棚用多目的インパクトドライバー 520N.M高ねじり電動ブラシレスインパクトレンチ 建設現場の棚用多目的
化粧ポーチ メイクポーチ アメニティーポーチ トラベルポーチ 小物 雑貨 メッシュ 旅行 お泊り 無地 シンプル 小さめ カジュアル 即納 新品 office付き ASUS M515UA-BQ336TS Ryzen 7 8GB 512GB 15.6型 Win10 WEBカメラ
女性でも簡単に扱える電動ドライバーを教えてランキング【1ページ】|Gランキング女性でも簡単に扱える電動ドライバーを教えてランキング【1ページ】|Gランキング
ASCII.jp: 電動ドライバーで悩むASCII.jp: 電動ドライバーで悩む
ファンデーション テープ タトゥー 隠す シール タトゥー隠し ゆうパケット 便送料無料 大判サイズ 肌かくしーと3枚セット スキンカバーシート 今村紙工 ボール紙 A4用 KT-A4 1包(100枚入)
Amazon カスタマー 4
軽くて使い安いと思います。プラスチックより耐久性もあるだろうし。

ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て スープDELI さくさくパン4種セット スープデリ 味の素
delta 5
ロードバイクのフレーム塗装面保護やオートバイのカウルなどの保護に使っています。貼り付ける場所が平滑であることが大事でツルツルした面ならぴったり貼りついてくれます。ただしWAXなどが塗られている面だと剝がれやすかったり上手く貼りつきませんそれとマット塗装されたフレームなんかだと貼りつきません自分の場合マット塗装のフレームに使用する際は、貼りたい部分だけに貼るのではなく貼りたい部分をぐるっと一周するように貼り付けています。テープ同士が重なれば貼りつきも良くはがれにくくなります。1年以上貼りっ放しの部分が有りましたがノリ残りもなく綺麗に剝がすことが出来ました(保管状況によっても差があると思いますのでノリ残りや下地への影響が全く無いかはご自身で確認してください)いずれにせよ使い勝手もよく10本くらいは、使ってきたと思います。価格がもう少し安いと助かりますね

DR-44WL VER2-J(中古品) リニアPCMレコーダー TASCAM - vitoriasc.ptDR-44WL VER2-J(中古品) リニアPCMレコーダー TASCAM - vitoriasc.pt
アース製薬 アースガーデン ハイパー アリの巣コロリ 12個入 バンダナ型スタイ よだれかけ 無地 防水 パイル生地 赤ちゃん ベビー 男の子 女の子 資生堂 dプログラム 薬用 スキンケアファンデーション (リキッド) オークル10 定形外郵便送料無料 Panasonic KX-PD750DLーN デジタルコードレス普通紙ファクス(子機1台付き) パーソナルファクス シャンパンゴールドKXPD750DLーN
Amazon | Elikliv充電式ドリルドライバー 18V 電動 ドライバー ブラシレスモーター搭載 マキタの18Vリチウムイオンバッテリー 対応 BL1830 BL1840 BL1850 BL1850B BL1860 BL1860B 【本体のみ】 | ドリルドライバーAmazon | Elikliv充電式ドリルドライバー 18V 電動 ドライバー ブラシレスモーター搭載 マキタの18Vリチウムイオンバッテリー 対応  BL1830 BL1840 BL1850 BL1850B BL1860 BL1860B 【本体のみ】 | ドリルドライバー
マバム フリーダム 750ml スパークリングワイン
激安】VOLTAGA(ボルタガ)20V振動機能付き充電式電動ドリルドライバーの性能は?【注意】現行品は振動機能がなくなっています - YouTube激安】VOLTAGA(ボルタガ)20V振動機能付き充電式電動ドリルドライバーの性能は?【注意】現行品は振動機能がなくなっています - YouTube
専用フィルムおまけ!2021モデル 新Fire HD 8用 新Fire HD 8 Plus用手帳型レザーケース 保護ケースカバー 収納ポーチスタンド機能付き軽量 スノーピーク マルチコンテナ S UG-073R キャンプ バッグ 収納 ギアボックス ギアケース ギアコンテナ カフェカーテン 遮光 北欧 安い おしゃれ ロング小窓用 幅140 190 cm 丈45 70 90 cm トクプラ アスベスト不使用 検査済 珪藻土 ボトルドライヤー Karari | カラリ 乾燥 スタンド コンパクト 省スペース 抗菌 速乾 清潔 衛生 水切り 便利 マイボト
makita マキタ インパクトドライバー 18v 互換 電動ドライバー インパクトレンチ コードレス ドリル タイヤ交換 工具 充電makita マキタ インパクトドライバー 18v 互換 電動ドライバー インパクトレンチ コードレス ドリル タイヤ交換 工具 充電
18V 520N.m 18Vマキタバッテリーに適合したコードレスブラシレスインパクトレンチ無段階変速スイッチ ☆正規品新品未使用品 18Vマキタバッテリーに適合したコードレスブラシレスインパクトレンチ無段階変速スイッチ18V 520N.m 18Vマキタバッテリーに適合したコードレスブラシレスインパクトレンチ無段階変速スイッチ ☆正規品新品未使用品  18Vマキタバッテリーに適合したコードレスブラシレスインパクトレンチ無段階変速スイッチ
AZ チェーンルブ クリーン 110ml (自転車潤滑オイル・自転車油)
インパクトレンチ 電動ドリルツール ブラシレス電動レンチ 充電式 マキタ 18V バッテリー 対応 1/2" 520N.M LEDライト 無段変速 正逆転両用 高硬度【本体のみ】 :DDGJ058:中部商会 - 通販 - Yahoo!ショッピングインパクトレンチ 電動ドリルツール ブラシレス電動レンチ 充電式 マキタ 18V バッテリー 対応 1/2
アルファロメオ 純正 クーラント オレンジ 1L 59059420
あかさたな 3
嫌いじゃないので着ちゃいますが大きかったかなぁ…思ったより生地がテロテロしてたなぁ…

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GAONA 流し用トラップ防臭ワン GA-PB062(代引き不可)(ラッピング不可)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOMMY HILFIGER トミー ヒルフィガー 二つ折り財布 31TL25X020 Passcase coin wallet メンズ 001 BLACK ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アトムハウスペイント カラーワックス(水性樹脂ワックス) ディープブラウン 500ML

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

資生堂 スポッツカバー ファウンデイション(ベースカラー) H101

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。