1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 蚊取り、防虫、害虫駆除
  4. ハエ、蚊駆除剤
  5. フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロプラス 80回分
人気沸騰ブラドン 激安特価 フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロプラス 80回分 pfsa131.com pfsa131.com

フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロプラス 80回分

307円

フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロプラス 80回分

【仕様】●内容量:1個 [生産国:日本 商品区分:防除用医薬部外品 メーカー:フマキラー株式会社 広告文責:フォーレスト株式会社 0120-40-4016] ●発売元/製造元/輸入元 フマキラー ●有効成分 d・d‐T‐シフェノトリン ●商品の特徴 1回シュッ!で効きめが1ヵ月持続! すき間に1回シュッとするだけで、効きめが1ヵ月持続するので、後からきたゴキブリもしっかり退治。住みつきを防ぎます。また、薬剤が部屋中に充満することがないので、火災報知機を覆う、食器を片付けるといった面倒な事前準備が不要です。 汚れ・ベタつきなし! すき間にワンプッシュで効果が出るので、噴霧量が少なくて済み、1回の噴霧に含まれる油量も少ないため、床や壁が汚れません。 メスの持つ卵にも効く! ※抱卵初期のチャバネゴキブリのメスに対しての効果 追い出し効果で効きめが見える! すき間に1回シュッとするだけで、ミクロの霧がすき間の奥まで届いて効果を発揮。隠れたゴキブリも逃がしません。追い出し効果によって、ゴキブリは外に出てきて死ぬので、効きめがはっきりわかります。 残量が見えるクリアボトル! 冷蔵庫の裏、家具の


※メーカーの都合により、パッケージ・仕様等は予告なく変更になる場合がございます。

フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロプラス 80回分

市場 フマキラー ゴキブリワンプッシュプロプラス市場 フマキラー ゴキブリワンプッシュプロプラス
耐熱ガラス製ボウル2個セット MXP-2606 ◆ ボール 耐熱ガラス製 ハリオ HARIO 製菓 レンジ調理 お菓子作り おしゃれ サラダボウル 透明 食器 混ぜやすい オー… 食器棚 おしゃれ 北欧 幅60cm 幅120cm ロータイプ 完成品 日本製 スリム キッチン収納 TRAD エアーコンプレッサー用 ワンタッチソフトエアーホース 20m TSH-20B #820460 返品種別B さび止めスプレー 300ml ラッカースプレー 赤錆色 錆止め  赤サビ diptyque(ディプティック)オー ド パルファン オー ローズ 75ml BeHAUS エアチャックプラグ付 T-323B キッズ 男の子 ミッキーマウススイムパンツ 海パン ディズニー 国内正規品 321102208 農心コムタンラーメン111g アルパインXF11NX2 KTX-XF11-D5-1-L-AMフローティングビッグX11 デリカD:5(H31 2〜のディーゼル車)専用取付キットセット
稲妻 4
お値段がお安く、シンプルな構成で軽い。つけっぱなしにしていても苦にならないのが良い。ただ、なんかゆるみ易い感じがするので星4

カスタマー 5
SDRが話題になってから大分経ちますが、USBドングルも安くなったので試してみました。Win10/Win7/XPのPC何れも動きますが、ドライバーのインストールがそれぞれ少しづつ異なりますので、RTL-SDRのページを参照することをオススメします。このドングルにはダイレクトサンプリングモードがあるので、HDSDRを使うと Disable/Qinput の切替でMW~HF/V?UHFを聞くことができ、コンバーターは必要ありません。感度ですが、よほどの遠隔地でない限り適当なワイヤーでFM、エアーバンド、MWが聞こえます。現在IF出力があるトランシーバで簡単にバンドスコープを表示させていますが、別のIF出力がないトランシーバでも、IFミキサーの後段から信号を引き出して(トランシーバのサービスマニュアルが必要)バンドスコープを実現しています。ただスパイク状のノイズが多く、これをどう抑えるか今後の課題です。

フマキラー ゴキブリワンプッシュプロプラス 80回分 【防除用医薬部外品】 :4902424446258:快適クラブ.net - 通販 - Yahoo!ショッピングフマキラー ゴキブリワンプッシュプロプラス 80回分 【防除用医薬部外品】 :4902424446258:快適クラブ.net - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ネコポス発送 ★森永製菓 チョコボール ★いちご(25g)★ 3個★ ペイペイ消化
Amazonふぁん 5
とにかく、素晴らしいプロの作品。質感も出来も、想像以上で、大満足。寸法も注文通りで、この価格では安すぎると感じるほどでした。

ゴキブリワンプッシュプロプラス 80回分|殺虫剤|フマキラー製品情報サイトゴキブリワンプッシュプロプラス 80回分|殺虫剤|フマキラー製品情報サイト
サンゲツ フロアタイル FLOOR TILE 2021-2023 WOOD ウッド 木目 セシルオーク WD-1005 WD-1006
新品未使用正規品 フマキラー ゴキブリ ワンプッシュ プロ プラス 20ml新品未使用正規品 フマキラー ゴキブリ ワンプッシュ プロ プラス 20ml
Amazon | フマキラー ゴキブリ ワンプッシュ プロ プラス 約80回分 駆除 殺虫剤 スプレー | フマキラー | 防虫剤Amazon | フマキラー ゴキブリ ワンプッシュ プロ プラス 約80回分 駆除 殺虫剤 スプレー | フマキラー | 防虫剤
Gerhannery ウィンドチャイム 風鈴 夏の風物詩 パイプ ウィンドベル 玄関チャイム 飾り物 置物 記念日 誕生日 プレゼント イベント用 ア オーム電機 電話機 [子機なし] TEL-2990S アイボリー 在庫有 送料込み ノーリツ バスパーツ バスルーム 浴槽排水栓 交換部品 カルラック弁(PK3 SET-V) 商品番号 SCA7J77
楽天市場】フマキラー ゴキブリ ワンプッシュ Pro 20ml 約80回分 ( ゴキブリ殺虫剤 ) ( 4902424440324 ) : 姫路流通センター楽天市場】フマキラー ゴキブリ ワンプッシュ Pro 20ml 約80回分 ( ゴキブリ殺虫剤 ) ( 4902424440324 ) :  姫路流通センター
激安特価 フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロ プラス 80回 害虫 駆除 殺虫 日用品/生活雑貨 - xn--kl-lka.no激安特価 フマキラー ゴキブリワンプッシュ プロ プラス 80回 害虫 駆除 殺虫 日用品/生活雑貨 - xn--kl-lka.no
Amazon.co.jp: 【美浜通商】フマキラー ゴキブリ ワンプッシュプロプラス 80回分 20mL : ドラッグストアAmazon.co.jp: 【美浜通商】フマキラー ゴキブリ ワンプッシュプロプラス 80回分 20mL : ドラッグストア
リネーム Rename ショルダーフリルベロアプルオーバー (ブラック) データシステム(Datasystem)テレビキット (切替タイプ) トヨタ・ライズ ダイハツ・ロッキー用 DTV415 『送料無料!』(地域限定)サントリー 緑茶 伊右衛門プラス コレステロール対策 500mlペットボトル×24本[ho] st ベルベットリボン 3mm幅 片面9m 両面3m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック 装飾 》

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイオ スポンジ フィルター ろ過 装置 水槽 熱帯魚 XY-2810 2811 2813 4個入り (XY-2813)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

新品純正 Microsoft Surface Pro 4 1724 Surface Laptop Model 1769 Surface Pro3 Model 1631 ACアダプター 充電器 Model 1625 12V 2.58A 電源ケーブルが付

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本国内産 冷凍 ワンタン  海老入りワンタン 三鮮蝦仁大雲呑 12個入   ワンタン 雲呑 中国名物 調味料込み

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FASTHOUSE FASTHOUSE:ファストハウス ステッカー Good Times カラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。