1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 刺繍道具、材料
  5. 刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 霰亀甲 白 伝統柄 図案 H-1013
最低価格の 最大75%オフ 刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 霰亀甲 白 伝統柄 図案 H-1013 pfsa131.com pfsa131.com

刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 霰亀甲 白 伝統柄 図案 H-1013

120円

刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 霰亀甲 白 伝統柄 図案 H-1013

 ◯製造国:日本製
 ◯出来上がりサイズ:約縦34cm×横34cm
 ◯刺しやすい晒木綿(綿100%)
 ◯個包装で清潔
 ◯図案は布にプリント済み(水で消えます)


● 配送方法と送料の目安 ●

お安い送料、郵便受け投函でのお受け取り
「メール便」を御利用頂けます。
 ⇒ 送料250円
(メール便の種類はお任せ頂きます。)

※メール便に収まらない商品との同梱、
メール便3通以上の場合は
・小型宅配便 送料520円
・宅配便(お届け地域、サイズで異なる)
に変更させて頂きます。


関連項目:オリンパス










刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 霰亀甲 白 伝統柄 図案 H-1013

自転車 鍵 ケーブルロック 3桁 ダイヤル カギ ポータブル コンパクト 盗難防止 ロック 鍵不要 自由設定 セキュリティ 防犯 施錠 ワイヤー スーツケース
オリムパス 刺し子キット 花ふきん 霰亀甲-あられきっこう(H-1013) 白 (H)_5a_ :4971451332056:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングオリムパス 刺し子キット 花ふきん 霰亀甲-あられきっこう(H-1013) 白 (H)_5a_  :4971451332056:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
バートル 撥水 防寒 作業着 作業服 おしゃれ 防寒服 防水防寒ジャケット 裏アルミ BURTLE 7610 ナチュラルな素材のコクーンチュニック M L LL 3L 4L 2015 2016 2017年フォードマスタング [HID Xenon] DRL LEDチューブプロジェクター ブラックヘッドライト 助手席 右側交換用 並行輸入品
908 5
コンパクト性で選んで朝の化粧時に使っています。水は精製水と水道水に対応しているので使い勝手はいいかと。水を入れるボトル()にMINラインとMAXラインがあります。MINラインまでの水量で大体8分ほどスチーマーが出てきます。試したことはないのですが20分コースをされる場合はMAXラインでの使用になるのでないでしょうか。しかし使ってみて化粧のベースを終わらせるまで続くのでMINラインで十分だなと。その分精製水の消費が抑えられるので節約にもつながりますしね。最近はめんどくさいので机の上に置きっぱですが面積や存在感が小さいのであまり気になっていません。ボタンでも操作も簡単なので急いでいる時でも使いやすいです。ただ、私の場合は慣れるまでは水を入れるボトルを取り出すのに手間取りました笑

鮭 さけ サケ 北海道産 鮭とば 250g トバ とば さけとば 鮭トバ サケトバ つまみ おつまみ 酒の肴 珍味
たっちゃん 4
リピートです。ソフトな肌触りの布でできています。首の部分から後頭部へのベルトのキツさのバランスが難しかったです。慣れると問題ないです。

エレコム TB-A21PLFLAPNS iPad Pro 12.9 液晶保護フィルム ペーパーライク クリア 反射防止 文字用 なめらかタイプ ELECOM レゴ パーツ ばら売り #3023 プレート 1 x 2 猫背矯正ベルト 背筋矯正ベルト 姿勢矯正ベルト 猫背改善 姿勢補正 目立たない 猫背 巻き肩 大人用 子ども用 猫背補正サポーター 強力補正 健康グッズ
パンエニンセイ 2
届いて早速使ってみて塗った瞬間は保湿すごくよくて5分後になると乾燥してしまいますが、肌に合わないのかな!とりあえず一本使い切れるまで続いてみます。

ラブトキシック(Lovetoxic)クルーネックカーディガン★
伝統柄の中では少し手間がかかりますが、完成品はとってもきれいになるのでお気に入りの一つです。たくさん縫い込むので仕上がりは丈夫で少し硬めになる気がします。
花ふきん布パック 【図案:霰亀甲】【白色】【お手軽花ふきんで はじめてみよう楽しい刺し子】 オリムパス花ふきん布パック 【図案:霰亀甲】【白色】【お手軽花ふきんで はじめてみよう楽しい刺し子】 オリムパス
mocmof 袴ロンパース 622-256322(袴 ロンパース 女の子 男の子 100日祝い ベビー服 ベビー はかまロンパース 赤ちゃん 和服 初節句 ひなまつり ひな祭り 衣装) ジェフダプラス 冷凍スパゲティ 250g×5 カラーフロア R-BR(23kg 1坪入)(B品/アウトレット) スカイライン 3.0 400R 本革シート ワンオーナー 梅干し 無添加 紀和の里梅 500g×2個セット しそ漬け 無添加 国産 無農薬
まっつん 1
クリスマスプレゼントだったのに、全く違うものが届いてがっかり!星はマイナスです!

花ふきん布パック 【図案:霰亀甲】【白色】【お手軽花ふきんで はじめてみよう楽しい刺し子】 オリムパス こぎん糸・刺し子糸・草木染め糸と手芸糸の通販専門店 いとみせドットコム花ふきん布パック 【図案:霰亀甲】【白色】【お手軽花ふきんで はじめてみよう楽しい刺し子】 オリムパス こぎん糸・刺し子糸・草木染め糸と手芸糸の通販専門店  いとみせドットコム
花ふきん布パック 【図案:霰亀甲】【白色】【お手軽花ふきんで はじめてみよう楽しい刺し子】 オリムパス花ふきん布パック 【図案:霰亀甲】【白色】【お手軽花ふきんで はじめてみよう楽しい刺し子】 オリムパス
釣り用長靴 長靴付き 防水パンツ 胴長靴 迷彩柄 ハイウエスト 完全防水 メンズ 男性用 胴付長靴・胴長 釣り用 ウェダー・防災・清掃・農業・漁業水産
Kitty 5
娘のハロウィン用に購入しました。小学校高学年ですが、こちらの大人サイズでも大丈夫でした。とっても可愛くて喜んでました。娘は特にしっぽが気に入ったようです。好きな角度にできるのが良かったみたいです。

人工芝 一帖用 約91cmx178cm ショットナビ(Shot Navi) ランニング GPS ウォッチ Actino WT100 ブラック シルク100%・しろえシリーズに使えるギフト袋(単品購入不可)※必ず商品説明をご確認ください 猫 ハンモック 2way キャットハンモック 吊り下げ ケージ吊り下げ 猫ベッド 冬用 猫用ハンモック ねこ ネコ ペットハンモック フック付き 厚手
刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 半丸つなぎ 白 伝統柄 図案 H-1038 :op-shn-w-H-1038:刺し子・こぎん材料 セイカ堂小売部 - 通販 - Yahoo!ショッピング刺し子 花ふきん 布パック オリムパス 半丸つなぎ 白 伝統柄 図案 H-1038 :op-shn-w-H-1038:刺し子・こぎん材料  セイカ堂小売部 - 通販 - Yahoo!ショッピング
花ふきん布パック 【白】【刺し用布パック】【伝統柄・20パターンセット】 オリムパス こぎん糸・刺し子糸・草木染め糸と手芸糸の通販専門店 いとみせドットコム花ふきん布パック 【白】【刺し用布パック】【伝統柄・20パターンセット】 オリムパス こぎん糸・刺し子糸・草木染め糸と手芸糸の通販専門店  いとみせドットコム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダーマル シートマスク 種類が選べるバラ売り1枚 DERMAL 韓国コスメ 韓国パック フェイスマスク シートマスク フェイスパック ゆうパケット 発送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

業務用 国産 鶏むね 1kg から揚げ チキンカツ チキンステーキ 真空パック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

USBメモリー128GB SanDisk USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Luxe R:150MB s回転式SDDDC4-128G-G46海外パッケージ 秋のセール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SRC M1911A1 第二次世界大戦 終戦記念刻印モデル ガスブローバック ガスガン ブラック SR 1911 樹脂フレーム版

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。