1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ドールハウス
  5. ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ (Sweet TalkQT-032 Corner of Garden QT-33)2種セット 1:32t-FREAK
【超安い】 登場大人気アイテム ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ Sweet TalkQT-032 Corner of Garden QT-33 2種セット 1:32t-FREAK pfsa131.com pfsa131.com

ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ (Sweet TalkQT-032 Corner of Garden QT-33)2種セット 1:32t-FREAK

899円

ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ (Sweet TalkQT-032 Corner of Garden QT-33)2種セット 1:32t-FREAK

・完成サイズ:17.8cm X10.1cm X 10cm  
・重量 :0.2キロ 防塵カバー付き
★箱・説明書は中国語で書かれています。

紙やすり、木質パーツ、ガラス、ブロック、ボンド、中の小物すべて小電球・装飾品・生地・プラスチック部品・木材等 防塵ケース   中国製。パッケージ説明書は中国語になります。イラストにて説明しておりますので、作れると思います。 ・ ライトが付いています。
  
・重量 :0.45キロ 防塵カバー付き
★箱・説明書は中国語で書かれています。

紙やすり、木質パーツ、ガラス、ブロック、ボンド、中の小物すべて小電球・装飾品・生地・プラスチック部品・木材等 防塵ケース   中国製。パッケージ説明書は中国語になります。イラストにて説明しておりますので、作れると思います。 ・ ライトが付いています。














h1看板バナーh1ドールハウス専門店FREAK
Shopping Guide

ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ (Sweet TalkQT-032 Corner of Garden QT-33)2種セット 1:32t-FREAK

2個セットでこのお値段はお得だと思い購入しました。 細かいパーツも全て揃っていました。本格的なミニチュアハウスを作りたい方には物足りないと思いますが、デザインやカラーが可愛いので、趣味のミニチュア作りの参考にさせて頂きます。
ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア ブックカフェ BOOK CAFE t-FREAK :AI-0901-01:ドールハウス専門店FREAK Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドールハウス 手作り キット セット ミニチュア ブックカフェ BOOK CAFE t-FREAK :AI-0901-01:ドールハウス専門店FREAK  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブリリアージュ パウダリーファンデーション コンフィデントタッチ ソフトフォーカススキン(詰替え ライトベージュ20)
渋谷BLITZ 4
手触り感がよくて2度目の購入です。前回の購入から半年くらいしか経過してませんが不満はないです。内ポケットが3つありますが、磁気に敏感なカード類は念のため入れておりません。手書きメモ書を入れるくらいの用途で使っています。機種変更せざるを得なくiphone6用からSE(第二世代)用を購入。サイズは6もSEも同じですが、カメラレンズの位置が微妙に異なっていたためもう一度購入しました。レンズの位置が同じなら買い増しする必要はないくらいお気に入りです。耐久性は前回の購入から半年しか経ってないので未知数の部分を今回もマイナス1引としました。

小学三年生の娘が頑張って作っています。写真の説明でだいたいわかるようですし、翻訳アプリも教えていただいたのでわからないところはカメラ機能で翻訳しています。
2日で簡単に作ることができました。 小さめサイズなので、ちょっとした空きスペースに可愛く飾れました。 1つは友人にプレゼント。とても喜んでくれました。 ありがとうございました。
安いドールハウス 手作りキットセットミニチュアの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いドールハウス 手作りキットセットミニチュアの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
ドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ (Sweet TalkQT-032+Corner of Garden QT -33)2種セット 1:32t-FREAK :AI-0905-03:ドールハウス専門店FREAK Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドールハウス 手作り キット セット ミニチュア happinessシリーズ (Sweet TalkQT-032+Corner of Garden QT -33)2種セット 1:32t-FREAK :AI-0905-03:ドールハウス専門店FREAK Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ちゃるちち 5
これまで中央にコマのないダイヤモンド砥石のおまけを使っていましたが、真ん中に支えがあるだけでとんでもなく使い勝手がよくなりました。砥石が薄くなってもいけそうです。

京都室町st. 子供和装小物 男児用お守り(懐)「黒、子持縞」HB202-hut ベッド ダブル ベッドフレームのみ 収納付き 引き出し 棚 宮 コンセント Absol アブソル 送料無料 Lightning to HDMI 変換アダプタ ライトニング HDMI 変換ケーブル iPhone iPad iPod をテレビに出力 Lightning コネクタ Microsoft Office Home and Business 2019 OEM版
届いて早速製作中です 初めてのドールハウス挑戦で説明書を 見て中国語に驚きましたが⁉️写真付きで見やすく 一つできるたびに小物の可愛さに見惚れてしまいます これが完成したら大きいのにも挑戦しょうかなと思います
説明書は中国語ですが、写真と振り当てられた番号で理解できます。 細かい部品も多いですが細かく個別包装されているので探すのに手間取ることもありません。 とても良いセットだと思います。
安いドールハウス 手作りキットセットミニチュアの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いドールハウス 手作りキットセットミニチュアの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
Amazon.co.jp | (t-FREAK )ドールハウス 手作りキットセットミニチュア 欧州旅行日記 パリの街角 cafe in Hallstatt | ホビー 通販Amazon.co.jp | (t-FREAK )ドールハウス 手作りキットセットミニチュア 欧州旅行日記 パリの街角 cafe in  Hallstatt | ホビー 通販
捜査員見習い 4
使ってるパナソニックのレコーダーとの相性は今のところいいようです。1回だけ非対応ディスクの表示が出ましたが取り出して読み取り部分をチェックして再度入れ直したらそのまま使えましたから問題なかったです。ダビングした映像も特に問題ないようですので次回も購入を考えています。

ループタオル ループ付き 名入れ 今治 1歳 誕生日 男の子 女の子 プレゼント ベビー トートバッグ ハーフバースデー 2歳 3歳 入園 出産祝い emoka 送料無料 ショールピン ストールピン ブローチ キルトピン ダイヤカット おしゃれ ジュエリー 女性 レディース 〈東京風月堂〉ゴーフレット36枚入 1個 三越伊勢丹 紙袋付 手土産ギフト 母の日 父の日 敬老の日 マルアイ PK−Z127 クラフト封筒Z角2 70G 100枚 [11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]P-141TW 三菱電機 MITSUBISHI バス乾燥・暖房・換気システム システム部材 天吊補助枠 TAKEOカイコ 15g 食用虫 おつまみ 珍味 罰ゲーム ドッキリ イタズラ ゲテモノ イベント サプライズ インパクト インスタ映え
Amazon | (t-FREAK ) 1:32 ドールハウス 手作りキットセットミニチュア happinessシリーズ (Elegant Studio QT-031+Leisurely Moment QT-37) | プラモデル 通販Amazon | (t-FREAK ) 1:32 ドールハウス 手作りキットセットミニチュア happinessシリーズ (Elegant  Studio QT-031+Leisurely Moment QT-37) | プラモデル 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドリームリード バンドーレン トラディショナル アルトクラリネット用(1枚)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイドハイター PRO(プロ) ラク泡スプレー 300mL (付け替え用) (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

新作 ムートンブーツ メンズ ムートンシューズ ショートブーツ 冬 裏ボア フラットシューズ 防寒 紳士靴 裏起毛 ブーツ ムートン 靴

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レボマックス REVOMAX2 水筒 マグ 592ml ワンタッチ 保冷 保温 ステンレス 真空断熱ボトル ブランド 人気 炭酸水 冬

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。