1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. クラブ(メンズ)
  5. ☆Titleist タイトリスト VOKEY DESIGN ボーケイデザイン SM8 ウェッジ ツアークローム 仕上げ スチール シャフト 日本仕様
超特価 セール特別価格 ☆Titleist タイトリスト VOKEY DESIGN ボーケイデザイン SM8 ウェッジ ツアークローム 仕上げ スチール シャフト 日本仕様 pfsa131.com pfsa131.com

☆Titleist タイトリスト VOKEY DESIGN ボーケイデザイン SM8 ウェッジ ツアークローム 仕上げ スチール シャフト 日本仕様

11827円

☆Titleist タイトリスト VOKEY DESIGN ボーケイデザイン SM8 ウェッジ ツアークローム 仕上げ スチール シャフト 日本仕様

Titleist タイトリスト VOKEY DESIGN ボーケイデザイン SM8 ウェッジ ツアークローム仕上げ スチール シャフト 日本仕様

“大いなる進化”がスコアアップへ導く。進化したプログレッシブCGにより、インパクトの安定性が飛躍的に向上し、飛距離・弾道がもっと狙い通りに。ウェッジ界をリードするボーケイ独自の溝設計で、優れたスピンコントロール性能を発揮。世界中のツアーで証明された豊富なグラインドバリエーションを備え、あらゆるプレーヤーのニーズに応えます


☆Titleist タイトリスト VOKEY DESIGN ボーケイデザイン SM8 ウェッジ ツアークローム 仕上げ スチール シャフト 日本仕様

Amazon カスタマー 5
玄関の金龍の置物の後ろに貼っていますが、玄関から入る災難から家族を守ってくれそうな力強い絵。その内、関羽の置物も購入し、更に金運UPを図りたいです。とても気に入ってます。

ミルふわ 全身ベビーソープ 泡タイプ つめかえ用 ( 400ml ) ミルふわ
気質アップ】 タイトリスト ボーケイ SM8 ツアークローム DG S200 5614F 56°/14° ウェッジ Titleist vokey - ウェッジ - reachahand.org気質アップ】 タイトリスト ボーケイ SM8 ツアークローム DG S200 5614F 56°/14° ウェッジ Titleist vokey -  ウェッジ - reachahand.org
メープロイ イエローカレー ペースト 50g タイカレー 3個セット Team Effort NBA シカゴ・ブルズ ヘッドカバー3点セット ヘッドカバー3点セット NA
4
小さくコンパクトで邪魔にならず使いやすい

H&K 3
神社参拝後、気あたりした時や何となく気がよくない場所に行った時に使用しています。小分けパックでいつも財布に入れ持ち歩るけるのがいい。

特注 納期2-6週 タイトリスト ボーケイデザイン SM9 ウェッジ ツアークローム仕上げ KBS ツアー 54〜62度 2022年モデル 日本正規品 楽天市場特注 納期2-6週 タイトリスト ボーケイデザイン SM9 ウェッジ ツアークローム仕上げ KBS ツアー 54〜62度 2022年モデル 日本正規品  楽天市場
られない タイトリスト Vokey ボーケイデザイン SM8 ツアークローム ウェッジ Dynamic Gold シャフト:Dynamic Gold:GDOゴルフショップ 店 ーカー - shineray.com.brられない タイトリスト Vokey ボーケイデザイン SM8 ツアークローム ウェッジ Dynamic Gold シャフト:Dynamic  Gold:GDOゴルフショップ 店 ーカー - shineray.com.br
ぷぷこ 5
イメージ通りの可愛いさでデザイン違いで2種類買いました!気分で変えてます(笑)

ランドリーバスケット おしゃれ スリム ランドリー収納 洗濯カゴ 洗濯物入れ 脱衣かご 収納ボックス 収納ケース 大容量 シンプル Demiawaking 6つのキー 学習リモコン リモートコントロール TV STB DVD DVB HIFI シンプル 操作簡単 Phiten ファイテン スポーツソックス アンクル2足セット(ネイビー25〜27cm) アカオアルミ 硬質アルミ 番重(ばんじゅう) 80中 富士製砥 EX-つるぎ 355×3×25.4mm 切断砥石 5枚入箱(ゴーゴー) EX3555 (5枚)
ノーメッキ加工サテン仕上げ タイトリスト ボーケイデザイン スピンミルド9 ウェッジ ツアークロム スチールシャフト Titleist VOKEY DESIGN SM9 wedge あなたにおすすめの商品ノーメッキ加工サテン仕上げ タイトリスト ボーケイデザイン スピンミルド9 ウェッジ ツアークロム スチールシャフト Titleist VOKEY  DESIGN SM9 wedge あなたにおすすめの商品
みついママ 5
とても素敵なアレンジメントで92歳の母もとても喜んでいました!今日は父の命日でした。優しい色合いに癒されます。本当にありがとうございました

ざいます Titleist(タイトリスト)日本正規品 VOKEY DESIGN(ボーケイデザイン) SM9ウェッジ 2022新製品 PROJECT X LZスチールシャフト EZAKI NET GOLF - 通販 - PayPayモール シャフト - shineray.com.brざいます Titleist(タイトリスト)日本正規品 VOKEY DESIGN(ボーケイデザイン) SM9ウェッジ 2022新製品 PROJECT X  LZスチールシャフト EZAKI NET GOLF - 通販 - PayPayモール シャフト - shineray.com.br
プレーヤー】 (特注 納期7月中旬-下旬)タイトリスト ボーケイデザイン SM9ウェッジ ブラッシュドスチール N.S.PROモーダ 美-健康ゴルフ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール とクラフト - www.parcoaddanord.itプレーヤー】 (特注 納期7月中旬-下旬)タイトリスト ボーケイデザイン SM9ウェッジ ブラッシュドスチール N.S.PROモーダ 美-健康ゴルフ  PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール とクラフト - www.parcoaddanord.it
最安値】 SM8 ボーケイデザイン タイトリスト 日本仕様 ツアークローム スチール Gold Dynamic ウェッジ ウェッジ ロフト·バンス·ソール形状:5414F - raffles.mn最安値】 SM8 ボーケイデザイン タイトリスト 日本仕様 ツアークローム スチール Gold Dynamic ウェッジ ウェッジ  ロフト·バンス·ソール形状:5414F - raffles.mn
GREEN CLOTHING WOW PANTS グリーンクロージング ファーストレイヤー ワオパンツ フルーツバーチョコレート 6本入 ROYCE' ロイズ
フライトキ タイトリスト ツアークロム BV105スチールシャフト 日本正規品 48°〜58°モデル 第一ゴルフ - 通販 - PayPayモール Titleist ボーケイデザイン VOKEY DESIGN SM9 wedge スピンミルド9 ウェッジ ゴルフクラフライトキ タイトリスト ツアークロム BV105スチールシャフト 日本正規品 48°〜58°モデル 第一ゴルフ - 通販 - PayPayモール Titleist  ボーケイデザイン VOKEY DESIGN SM9 wedge スピンミルド9 ウェッジ ゴルフクラ
眼鏡 レディース メガネ めがね 伊達眼鏡 伊達メガネ ダサ眼鏡 丸めがね 丸眼鏡 UV400 UVカット サングラス
【楽天市場】Titleist(タイトリスト)日本正規品 VOKEY DESIGN(ボーケイデザイン) SM8ウェッジ ツアークローム仕上げ スチールシャフト 「839R」 【あす楽対応】 : EZAKI NET GOLF【楽天市場】Titleist(タイトリスト)日本正規品 VOKEY DESIGN(ボーケイデザイン) SM8ウェッジ ツアークローム仕上げ  スチールシャフト 「839R」 【あす楽対応】 : EZAKI NET GOLF
ウェッジの タイトリスト Titleist ボーケイデザイン VOKEY DESIGN SM9 wedge スピンミルド9 ウェッジ ブラッシュド スチール N.S.PRO 950GH NEOシャフト 日本正規品 第一ゴルフ - 通販 - PayPayモール がございまウェッジの タイトリスト Titleist ボーケイデザイン VOKEY DESIGN SM9 wedge スピンミルド9 ウェッジ ブラッシュド スチール N.S.PRO 950GH NEOシャフト 日本正規品 第一ゴルフ - 通販 - PayPayモール がございま
YAMAHA(ヤマハ) SF-7 Lea Winds シールド ライトスモーク・スモーク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

健康酢・健康飲料 ビワミン 720ml 八代限定ガメさんラベル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トミー ヒルフィガー ゴルフ TOMMY HILFIGER GOLF ネックウォーマー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポーター 吉田カバン リュック ステージ PORTER STAGE 2WAY RUCKSACK ビジネスバッグ ビジネスリュック メンズ 620-07575

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シマノ shimano 105 5800シリーズ CN-HG601 116L ROAD MTB対応 11S SM-CN900-11 クイックリンク付属 (ICNHG60111116Q) 105グレード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。