1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 洋酒
  5. ジョニーウォーカー ブルーラベル (箱つき) ジョニー・ウォーカー スコットランド - ウィスキー 750ml
注目 97%以上節約 ジョニーウォーカー ブルーラベル 箱つき ジョニー ウォーカー スコットランド - ウィスキー 750ml pfsa131.com pfsa131.com

ジョニーウォーカー ブルーラベル (箱つき) ジョニー・ウォーカー スコットランド - ウィスキー 750ml

11878円

ジョニーウォーカー ブルーラベル (箱つき) ジョニー・ウォーカー スコットランド - ウィスキー 750ml

【UKd】【SCOT】【C-RSV】【BT70】
【お一人様1本限定】
あと8本同梱で送料無料!


商品名(原語) ジョニー・ウォーカー・ブルーラベル
(JOHNNIE WALKER BLUE LABEL)
生産者名(原語) ジョニー・ウォーカー(JONNIE WAKER)
生産国・地域 イギリス・スコットランド
原材料 モルト、グレーン
タイプ ウィスキー
内容量 750ml
アルコール度 40度
特徴 10,000分の1の確率でしか存在しないという熟成の頂点に達した原酒だけをブレンドした、ジョニー・ウォーカー最高峰の逸品


視聴ページへ(外部サイト)

ジョニーウォーカー ブルーラベル (箱つき) ジョニー・ウォーカー スコットランド - ウィスキー 750ml

美味しく頂きましたが!値段が高くなり残念ですが!
ジョニーウォーカー ブルーラベル 750ml 箱なし - casadosorveteirochapeco.com.brジョニーウォーカー ブルーラベル 750ml 箱なし - casadosorveteirochapeco.com.br
ゴールデンステート ウォリアーズ タンクトップ カリー アディダス NBA 青●TT-34 サップ パドルボード用 ラック イット アップ SUP BOARDPADDLE TYPE サーフィン マリンスポーツ
ドンタコス 3
合わせやすくて、ツバの形も作りやすい。

キッチンツール ユニフレーム ユニセラトング フッ素
美しい 750ml ジョニーウォーカーブルーレーベル - ウイスキー - alrc.asia美しい 750ml ジョニーウォーカーブルーレーベル - ウイスキー - alrc.asia
お一人様1本限り】ジョニーウォーカー ブラックラベル 12年 アイラ オリジン ブレンデッド モルト スコッチ ウイスキー 42度 正規 箱付 700ml | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイトお一人様1本限り】ジョニーウォーカー ブラックラベル 12年 アイラ オリジン ブレンデッド モルト スコッチ ウイスキー 42度 正規 箱付  700ml | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイト
テーラーメイド TPコレクション ハイドロブラスト デルモンテ TB1 トラスヒール パター トップス レディース Tシャツ チュール カジュアル 七分袖 おしゃれ 可愛い ボリューム袖 かっこいい パフスリーブ こなれ感 透け感 クルーネック フェミニン シ ★抽選で旅行券プレゼント★ アディダス adidas M FI WTR トラックトップ BY113 HC5845 シャドーグリーン メンズ アウター フリース フルジップ ジャケット
ユーザー 5
質も良くて、とてもいいですまだ洗ってないのですが、撥水専用の洗剤で洗って何回復活するかですかねさすがブランドって感じです、また買いたいです

ブルーラベルは特別な一本です。たっぷりの氷でオンザロックを頂くと至福の時を過ごすことができます。家飲みには贅沢ですが、やはりやめられません。
ジョニーウォーカー ブルーラベル」限定品登場! より豊かな体験をジョニーウォーカー ブルーラベル」限定品登場! より豊かな体験を
ミラジーノ・ジーノ・ミラココア L675S 日立 パロート製 ドライブシャフトブーツ 分割ブーツ 片側 B-B13 フロント アウター 送料無料 ネクタイ 絹100% エンジ系 ビジネス フォーマル
ジョニーウォーカー ブルーラベルの通販・価格比較 - 価格.comジョニーウォーカー ブルーラベルの通販・価格比較 - 価格.com
喜運貴 5
細すぎず太すぎず、流行に左右されない感じが良かったです。生地が透けるくらい薄かったから、ヒートテックがないと冬は無理です。

Amazon カスタマー 4
基本的には満足です。サイズですが、27センチなので26.5~30cm『L』を選択しました。許容範囲が大きいのでちょっと不安でした。実際履いてみると、膝下~ふくらはぎは、締め付け感がちょうどよかったのですが、踝(くるぶし)からつま先にかけギリギリ許せるくらいの『ちょっと余ってるな』程度のダブつきが有りました。流石に~30cmだとしょうがないね。

酸素系漂白剤5kg 日本製 送料無料 漂白剤 酸素系漂白 衣類 漂白 台所用漂白剤 洗濯用漂白剤 除菌 過炭酸ナトリウム 色物洗濯 染み抜き 子供 対応 漂白剤 コイズミ照明 AU44846L エクステリア LED勝手口灯 非調光 電球色 防雨型 白熱球60W相当 照明器具 門灯 屋外用 アウトドアライト
うのにもお得な情報満載! ジョニーウォーカー(ブルーラベル) - ウイスキーうのにもお得な情報満載! ジョニーウォーカー(ブルーラベル) - ウイスキー
ジョニーウォーカー ブルーラベル 43% 現行品(2018年時点) : くりりんのウイスキー置場ジョニーウォーカー ブルーラベル 43% 現行品(2018年時点) : くりりんのウイスキー置場
水槽用オーナメント 岩 アクアリウム 模型 熱帯魚 飾り オブジェ 装飾 2種セット MDM(灰色) DC10SA 充電器 DC10WD マキタ 10.8V - 12V 対応 BL1015 BL1050 BL1030 BL1060 互換品 makita 急速充電器 BL1040B BL1030B BL1060B
くらげ 5
仕事でバイクに乗るのですが、防風&防寒対策で良いです?Mサイズで少し大きかったので今回Sサイズを買ったらピッタリでした。伸縮性も良いので、仕事しててもフィットします。洗ってすぐ乾くので毎日洗濯して愛用してます(^人^)

ダックス DAKS ネクタイ ブランド(ニットタイ)シルク SILK おしゃれ ギフト クリスマス プレゼント DAJ-331 手作り スカイカイト M 完成品 無地 ボルボ S90 V90 2016-2022 ドア アームレスト 収納 ボックス 便利 整理 アクセサリー インテリア 内装 パーツ タイガー魔法瓶 マイコン炊飯ジャー 炊きたて 5.5合 JBH-G101W 炊飯器 マイコン式 一人暮らし 炊飯器 お釜 黒遠赤厚釜 エコ炊き アースガーデン 犬猫立入禁止 速効スプレー 260g
レビューを書けば送料当店負担】 ジョニーウォーカーブルーラベル 750ml - ウイスキーレビューを書けば送料当店負担】 ジョニーウォーカーブルーラベル 750ml - ウイスキー
ジョニーウォーカー ブルーラベルの通販・価格比較 - 価格.comジョニーウォーカー ブルーラベルの通販・価格比較 - 価格.com
Amazon.co.jp: ジョニーウォーカーブルーラベル 箱入り [ ウイスキー イギリス 750ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: ジョニーウォーカーブルーラベル 箱入り [ ウイスキー イギリス 750ml ] : 食品・飲料・お酒
ファッションデザイナー 専用出品 ジョニーウォーカー ブルーラベル 750ml 贈答用 ウイスキー - flaviogimenis.com.brファッションデザイナー 専用出品 ジョニーウォーカー ブルーラベル 750ml 贈答用 ウイスキー - flaviogimenis.com.br
アッツン 5
購入は必ずワンサイズ下!!レビューを見てワンサイズ下を購入、大正解。何よりタグがない。快適?痒くならない。あと、下着のサイド?というのか両横の部分が幅広で身体にフィットする感覚がある。決してお洒落ではないが安定安心のデザインという感じ。お腹周りのゴム自体は細いゴムだが、全体的に大きい作りだからなのかお腹に食い込む感覚はなし。お腹にうっすら線はある…?くらい。生地は〇Uとかの透け透けペラペラに比べれば厚いけど、特別厚いとかゴワゴワ感はなし。個人的にはある程度の厚みがないと汗とか不安になるので丁度いい。安心安全。着用して1日過ごしてみた↓自分は夏場けっこう汗をかく方だが、下着がひんやりする程に汗をかいても服にはひびいてなかった。吸収してるのか。最高。やっぱり厚みが良いんだと思う。他に気になる所がなかったので問題なければ今後普通にリピすると思う。

シャープ ソフトバンク純正 DM002SH DM001SH 823SH 821SH 820SH 電池パック SHBBH1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

牛肉 肉 サーロイン ステーキ リッチな 赤身 贅沢 セット 厚切り 250g 2枚 グルメ ギフト 食品 プレゼント 女性 男性 お祝い 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リング 指輪 レディース 多角形 重ね付け 大きいサイズ 大人 上品 エレガント 華奢 シンプル フェミニン ゆうパケット送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

200系 ハイエース スーパーロング用 遮光 サンシェード7P 車中泊

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ホルダー メーターステー モンキー ゴリラ DAX シャリー 2連 ミニ スピード タコメーター用 黒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。