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(白ワイン)ヒューゲル・リースリング・クラシック 2018 wine

821円

(白ワイン)ヒューゲル・リースリング・クラシック 2018 wine

絶対に買ってください!!
全世界【4326本】の世界最高峰に輝いた驚愕破格わずか2490円の【伝説の凄腕リースリング】遂に入荷です!!!!
【祝・ダイアモンド・トロフィー大賞】獲得!!!!
実に女性519人もの審査員よって【完全ブラインド・ティスティング】審査され、
そして実に全世界34カ国、4,326本ものワインの中で、わずか2490円という驚愕の破格にして、
そのわずか1.1%のワインしかたどり着けない【世界最高峰】に見事輝いた、鳥肌も立つほどの感動のワイン!!!!
あのロマネコンティをも抑えて、唯一【20/20点満点】ワインを生み出した伝説の凄腕[ヒューゲル HUGEL]!!!!
これほどの破格で、これほど魅惑的なリースリングを堪能できることなど、私は他に知りません!!
『レモン、洋ナシ、バニラビーンの香りが漂う、非常に魅力的な若い辛口リースリング。 すっきりとした酸味を持つ非常になめらかな個性を表現しているが、それはまた多くの魅力と、ポジティブなタンニンを持ち、その余韻に興味深さを加えている。』

白ワイン




全世界【4326本】の世界最高峰に輝いた驚愕破格わずか2490円の【伝説の凄腕リースリング】遂に入荷!!!!

ヒューゲル・リースリング・クラシック 2018 wine

タイプ 白ワイン サイズ 750ml
産地 フランス・アルザス
内容 リースリング100%

【これぞ全世界【4326本】の
  世界最高峰に輝いた驚愕破格2490円!!!!!!!】


【あのロマネコンティをも抑えて、
唯一【20/20点満点】ワイン
        を生み出した伝説の凄腕!!!!】




本日、
実に女性519人もの審査員よって
【完全ブラインド・ティスティング】審査され、

そして実に、
全世界34カ国、4,326本ものワインの中で、

わずか2490円という驚愕の破格にして、
そのわずか1.1%のワインしかたどり着けない、
【世界最高峰】に見事輝いた、
鳥肌も立つほどの感動のワインを、
本日皆様に、遂に遂に、ご紹介いたします!!。



しかも、このワインを造りしは、
全フランス8600本以上のワインの中、
あのロマネコンティをも抑えて、唯一、
【20/20点満点】を獲得した、とんでもないワイン
を世に生み出した、伝説の凄腕
[ヒューゲル HUGEL]!!!!


わずか2490円で、見事、世界の白ワイン頂点に輝いた、
極めて魅惑的な伝説のリースリングなんです!!!!。



まずはまずは、こちらをよーくお読みください!!!。


まさにこのワインが【世界最高峰】に輝いた、
今年2019年開催された
 【第6回サクラ・ワイン・アワード2019】

このコンテストが本当に物凄いんです!!!。



このコンテストには、
【4,326本】の世界の34カ国のワインがエントリーし、

↓↓↓

その中から受賞となる、、
【2,006本】の[シルバー][ゴールド]が選出され、

↓↓↓

さらにその中から最高評価となる、
【278本】の[ダブル・ゴールド]が選出され、


↓↓↓

さらにその中から、わずか【48本】の
[ダイアモンド・トロフィー]と呼ばれる、
まさに全世界34カ国の最高峰が選び出される・・・、

こんな3度ものセレクションを、
【完全ブラインド・ティスティング】で勝ち抜かなけれ
ばならない、世界的にも非常に厳しいことで有名な
コンテストなんです!!。

しかも、審査員は日本で活躍するワイン業界の女性519人!!。



そんな実に、
519人もの審査員を納得させ、
そして、3度ものセレクションを勝ち抜き、
わずか1.1%のワインしかたどり着けない、
【世界最高峰】に見事輝いたワインが、本日登場のワイン
というわけです!!!。


皆さん、これほどの破格で、これほど魅惑的なリースリ
ングを堪能できることなど、私は他に知りません!!。


本日、絶対にお見逃しなく、
必ずや全世界【4326本】の世界最高峰に輝いた驚愕破格
【伝説の凄腕リースリング】を、たっぷりと、たっぷり
とご堪能いただければと思います!!!。




その名も
[ヒューゲル・リースリング・クラシック 2018]!!!!!!





今や名実ともに、そして伝統と風格、すべてにおいて
アルザス最高峰に君臨する偉大なる凄腕!!。
アルザスを堪能するならば[ヒューゲル]を飲まずして、
全てを堪能したとは決して言えません!!。



実に創設1639年!!。
アルザスでのヒューゲル家の最初の足跡は15世紀まで逆
のぼることができます。その2世紀後にハンス・ウルリッ
ヒ・ヒューゲルがリクヴィールに定住。リクヴィールが
30年戦争でひどく荒廃していたころです。

1639年、ハンスはその町の自由市民に選ばれ、まもなく
きわめて強力な葡萄栽培組合の組織を作り、その責任を
担うようになり、18世紀から19世紀にかけて、ワインの
醸造の面でも、また葡萄畑の管理に於いても素晴らしい
名声を得る様になります。

このワイナリーがあるリクヴィールは、中世の時代から
「最も高貴なワイン産地の一つ」として名を知られ、
ヒューゲル家はこのリクヴィールに25ヘクタール以上も
畑を所有し、実にそのほぼ半分が特級グランクリュ・
クラスという偉大なる畑を数々所有しています。


そんな偉大なる凄腕[ヒューゲル]が造りし最高峰ワイン
[ファミーユ・ヒューゲル・リースリング・グロシ・ローイ]
https://store.shopping.yahoo.co.jp/ynstokyo/21-11-150-0068.html
は、フランス最高評価誌[ベターヌ&デソーヴ]誌で、
全フランス8600本以上のワインの中、あのロマネコンテ
ィをも抑えて、唯一となる【20/20点満点】を獲得!!。

これまで歴代の全フランス・白ワインの中で、
モンラッシェ、シャブリなど、ブルゴーニュ白ワイン
以外から、史上初めて誕生した、
   前代未聞の【20/20点満点ワイン】
として世界を驚愕させた、そんな白ワイン最高峰を生み
出したのも、この[ヒューゲル]なんです!!!。


本日、
そんな[ヒューゲル]が、同じくリースリング100%で造り
し、まさに驚愕破格のリースリングが、本日のご紹介
です!!。


まさに、あのロマネコンティをも抑えて、唯一
【20/20点満点】ワインを生み出した伝説の凄腕が造り
し、驚愕の破格ワインです!!!。


辛口評論家ジェームス・サックリング氏は、このワイン
に91点をつけて、こんな絶賛コメントを残しています。


・・・・・・・・・・

『レモン、洋ナシ、バニラビーンの香りが漂う、非常に
魅力的な若い辛口リースリング。 すっきりとした
酸味を持つ非常になめらかな個性を表現しているが、
それはまた多くの魅力と、ポジティブなタンニンを持
ち、その余韻に興味深さを加えている。
2019年、2020年に飲み頃となる。

自社畑ブドウ50%、買い付け畑ブドウ50%で、その畑
のほとんどは石灰岩質土壌と、一部の花崗岩質土壌か
ら成っている。』

(jamessuckling.comより)
・・・・・・・・・・




まさにこれぞ、
全世界34カ国、4,326本ものワインの中で、
わずか1890円という驚愕の破格にして、
そのわずか1.1%のワインしかたどり着けない、
【世界最高峰】に見事輝いた、
鳥肌も立つほどの感動の味わいです!!。


実に、519人もの審査員を魅了した、その感動の味わい!!!。
今年、この最高峰に輝いたワインを飲まないなんてことが
あっては、絶対に絶対にいけません!!!。

これほどの破格で、これほど魅惑的なリースリングを
堪能できることなど、私は他に知りません!!。


絶対にお見逃しなく、必ずや、必ずや、
たっぷりとご堪能ください!!。

ヒューゲル・リースリング・クラシック 2018 wine

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アルザスの名門】「ヒューゲル リースリング クラシック」の評価レビュー【ソムリエ2次試験 – 模範解答(解答例)】 | ワインジャーナル|美味しいワイン との出会いをアルザスの名門】「ヒューゲル リースリング クラシック」の評価レビュー【ソムリエ2次試験 – 模範解答(解答例)】 | ワインジャーナル|美味しいワイン との出会いを
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。