1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. プレジャーボート、ヨット
  4. モーターボート機材、備品
  5. ビルジポンプスイッチ AUTO-OFF- (MAN) スイッチパネル付き
10周年記念イベントが 納得できる割引 ビルジポンプスイッチ AUTO-OFF- MAN スイッチパネル付き pfsa131.com pfsa131.com

ビルジポンプスイッチ AUTO-OFF- (MAN) スイッチパネル付き

1320円

ビルジポンプスイッチ AUTO-OFF- (MAN) スイッチパネル付き

商品コード:576153

オートビルジポンプの使用に便利なパネル付きスイッチです。

AUTO-OFF-MAN(MANUAL)の3ポジションスイッチで、MANは押している間だけ作動します。
スイッチパネルはアルミ製で裏側が粘着シールになっており、貼り付けるだけで取り付けできますが、ザラザラ面・凹凸面・カーペット面などへの取り付けには向きません。


◆ パネルサイズ: 縦 48mm 横 70mm 厚み 1.5mm
(スイッチ取付穴サイズ: 縦 21mm 横 37mm)
◆ DC 6〜32V / MAX 10amps 対応
◆ 平端子サイズ: 1/4インチ(約7mm幅)


【国内最大級のボート・マリン用品 通販サイト】送料 全国880円、ネコポス商品250円(3万円以上で無料)/営業日は16時迄のご注文を当日出荷!

より豊富な品揃え!
キサカダイレクト本店の商品ページはこちら(外部サイト)

ビルジポンプスイッチ AUTO-OFF- (MAN) スイッチパネル付き

FURUNO-Trading 5
値段のわりにゴージャス

スキー スノーボード ゴーグル 22-23 DICE ダイス SHOWDOWN ショーダウン CAMO 調光×ULTRAライトグレイ×ライトシルバーミラー 22-23-GG-DIC タイルシール DIY キッチン モザイクタイルシール タイル シール付き タイルシート 壁 おしゃれ 目地 150角 デコレ フラン 1枚 CSZ
楽天市場】汎用 オートフロートスイッチ 12V/24V ビルジスイッチ ビルジポンプスイッチ 排水 自動作動 : WIDE RANGE楽天市場】汎用 オートフロートスイッチ 12V/24V ビルジスイッチ ビルジポンプスイッチ 排水 自動作動 : WIDE RANGE
Advancepower 5
積水ハウスで建てた家のトイレドアの表面が一部剥がれてきたので、カスタマーズに依頼したところ、かなり高価な見積もりで、同じ木調の物がないとの事でした。娘が似た物をアマゾンで見つけてくれ、疑心暗鬼で購入しました。素人ながら作業にかかりました。ドアの立て長に剥がれた部分を切り取り、テープを貼り付けて余分な箇所を切り取りました。かなり気に入った出来上がりになりました。因みにテープを貼りなしながらの作業でしたが、粘着力に問題なく2ヶ月経った今でも剥がれできません。

Amazon | 3ウェイ ビルジポンプ スイッチ パネル 自動/オフ/マニュアル ヒューズ 内蔵 | ポンプ・アクセサリ | 産業・研究開発用品 通販Amazon | 3ウェイ ビルジポンプ スイッチ パネル 自動/オフ/マニュアル ヒューズ 内蔵 | ポンプ・アクセサリ | 産業・研究開発用品 通販
上品な 12V 24V 3-ウェイスイッチパネルビルジポンプビルジポンプ制御スイッチとLED海洋パネルスイッチ自動ポンプ ヨット機材、備品上品な 12V  24V 3-ウェイスイッチパネルビルジポンプビルジポンプ制御スイッチとLED海洋パネルスイッチ自動ポンプ ヨット機材、備品
新品 イーグレットツーミニ スイコー 輸送用 活魚タンク 1000L バルブ付き (フタ透明 青選択) yuas ※個人宅配送不可 北海道、東北地方、沖縄、離島への送料はお見積り マキタ(makita) 充電式ピンタッカー PT353DZK18V ハーフパンツ メンズ レディース 七分丈 吸汗速乾 大きいサイズ ドライ ボトムス ステテコ ジャージ 下 スポーツ ランニング 7分丈 おしゃれ XL 3L 4L 5L 夏
多田 5
この値段でライン付きは、コスパ最高だと思います。海釣り初心者ですが、価格が安くてしっかりとしているので3つ目の購入です。

驚きの値段 24v 12v 埋め込み式スイッチ オートビルジポンプ スイッチ ビルジポンプ 兼用 ボート マリン用品 オート ブレーカー 船舶 ポンプ - メンテナンス - hlt.no驚きの値段 24v 12v 埋め込み式スイッチ オートビルジポンプ スイッチ ビルジポンプ 兼用 ボート マリン用品 オート ブレーカー 船舶 ポンプ  - メンテナンス - hlt.no
MIZUNO ミズノ モナルシーダ NEO 2 SELECT Jr P1GB222525 ホワイト×ブルー サッカー ジュニアスパイク
Philo 5
しっかりとした作り、未使用時はコンパクトになります。

楽天市場】ビルジポンプ スイッチ 3-Way トグルスイッチ パネル付き AUTO-OFF-(MAN) 701930 【あす楽】 : キサカダイレクト 楽天市場店楽天市場】ビルジポンプ スイッチ 3-Way トグルスイッチ パネル付き AUTO-OFF-(MAN) 701930 【あす楽】 : キサカダイレクト  楽天市場店
ベビーハンガー伸縮 子ども用ハンガーベビー用ハンガー赤ちゃん用ハンガー子ども用ハンガー キッズハンガ 重ねるデザイン 滑り止め
3ウェイビルジポンプロッカースイッチ,12v,24v,自動/オフ/手動,ledインジケーター付き,15aサーキットブレーカー内蔵|車のスイッチ リレー| - AliExpress3ウェイビルジポンプロッカースイッチ,12v,24v,自動/オフ/手動,ledインジケーター付き,15aサーキットブレーカー内蔵|車のスイッチ   リレー| - AliExpress
227586BlueSea ソレノイドスイッチ MLシリーズ 500A 24V w/ Man Ctrl (7702) - マリンサービス児嶋 ウェブショップ227586BlueSea ソレノイドスイッチ MLシリーズ 500A 24V w/ Man Ctrl (7702) - マリンサービス児嶋  ウェブショップ
スズキ エブリィ(DA64V DA64W) タービン ターボチャージャー 補器類 ガスケット 13点セット VZ62 13900-56M50 コア返却不要 出荷締切18時
ファー 3
専用電源で凄く明るいです、Wifiやブルートゥースで遠隔操作が出来ます機能やアプリに問題は無く、離れた所(屋外からでも可)でも操作出来て使い方によっては便利ですが、単純に光らせるだけならもっと安いのが有りますこれはSwitchbotシリーズやアレクサ・Googleのユーザー向けでしょうあと配線が銅の薄箔なので、直角に折り曲げたり常時動かすと切れます動いたり振動しない所に、そーと取り付ける必要が有ります(ただしそれはどのLEDテープでも同じ)写真は、切断したのではんだ付けで修理した所です

おひたし 5
今まで使用した珪藻土マットは安いものは吸収が悪い お高いものでも黒カビが生える 歪む 割れるなどで不満でしたこちらの商品は割れる心配が無いのがとても良いですカバーは洗えて清潔を保てるので安心!珪藻土マットは硬いもの‥‥という思い込みが一気に吹っ飛ぶ良い商品ですやはり日本製に限りますねできればカバーの色は明るい物で選べると嬉しいです

ビルジ】 ビルジAUTOスイッチの通販 by はる's shop|ラクマ ヨット - shineray.com.brビルジ】 ビルジAUTOスイッチの通販 by はる's shop|ラクマ ヨット - shineray.com.br
ネイルパーツ メタルネイルパーツ 樹脂製ネイルパーツ フラワー 10mm ゴールド(2ヶ) 美フィットカラーマスク ふつう PN-BFC54M ピンクベージュ ( 54枚入 )
Talamex ビルジポンプコントロールパネル 76x63 mm 黒| WaveinnTalamex ビルジポンプコントロールパネル 76x63 mm 黒| Waveinn

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャックダニエル ブラック 1000ml×1本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

即日出荷 コンパル アルミ・スノーシュー M-53 収納袋付 かんじき 沖縄・離島配送不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クリスマス ギフト リンツ 公式 Lindt チョコレート リンツテディ リビングルーム アドベントカレンダー 170g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

犬 猫 おやつ 安心 サメ 無添加獲れたて ペットのふかひれ 50g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。