1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 飲食、厨房用
  5. 象印 業務用マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L(送料無料、代引不可)
低価格化 激安単価で 象印 業務用マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L 送料無料 代引不可 pfsa131.com pfsa131.com

象印 業務用マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L(送料無料、代引不可)

23400円

象印 業務用マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L(送料無料、代引不可)

●なべ底の温度を測り、マイコンが正確な温度を自動コントロールするダイレクトセンサー方式。料理が少量になっても設定温度をキープし、煮つまりも抑えます。●お湯を張る手間がいらず、準備や後片づけも簡単な乾式保温で、おいしい保温温度をキープします。【cookcook、クッククック、厨房用品、厨房機器・設備、業務用スープジャー、象印マホービン、TH-CU045、4974305196590、7-0767-0501、6-0729-0501、5-0663-0501、DSC2301、DSC-23、12-0289-0202、ストック、保温、保存、味噌汁、みそ汁、カレー、バイキング、ビュッフェ、ブッフェ、ホテル、レストラン、鍋、ぞう、ゾウ】



top
区分

サイズ 約 幅31.5×奥行26×高さ35cm
重量:約 4.1kg
容量 4.5L
電源形状 単相100V専用
カラー ステンレス(XA)

●なべ底の温度を測り、マイコンが正確な温度を自動コントロールするダイレクトセンサー方式。料理が少量になっても設定温度をキープし、煮つまりも抑えます。
●お湯を張る手間がいらず、準備や後片づけも簡単な乾式保温で、おいしい保温温度をキープします。●なべ底と側面の「ダブルヒーター」で焦げつき防止
●保温温度微調節(1度間隔)により、更に美味しく保温
●90・85・80度のダイレクトメニュースイッチ
●設定簡単、温度が一目でわかる「デジタル温度表示」
●開閉時の温度低下を抑える「半分開口ふた」
●塩分に強く錆びにくいオールステンレスボディ。内なべは特に耐久性にすぐれた高級ステンレス(SUS316)を採用
●直火、IH調理器(100V・200V)対応の内なべで、調理から保温まで鍋を移し替える手間なし
●日本全国で使用できる、50Hz・60Hzフリーで、移設にともなうヘルツ変更などが不要です。
●消費電力:定格140W、保温安定時平均103W



▼こちらもどうぞ▼

象印 業務用電子ジャー THA-C80A 4.4升用 保温専用

象印 業務用電子ジャー THA-C60A 3.3升用 保温専用

象印 業務用電子ジャー THA-C40A 2.2升用 保温専用

象印 業務用電子ジャー THS-C80A 4.4升用 保温専用









象印 業務用マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L(送料無料、代引不可)

市場 TH-CU045 象印 スープジャー市場 TH-CU045 象印 スープジャー
2022年激安 象印マイコンスープジャー4.5L 得価-css.edu.om2022年激安 象印マイコンスープジャー4.5L 得価-css.edu.om
[ハピタス] スーツケース HAP3109 22 cm 930kg B99 フェイスホワイト PS4 ワイヤレスコントローラー DUALSHOCK4 (CUH-ZCT2J) デュアルショック マグマ・レッド プレステ4 プレイステーション4 中古 メンズダウンパンツ メンズ中綿ズボン 防風 防寒 ボトムス 冬 暖かいパンツ ダウン軽量 柔らかい 着やすいスキニー ジョガーパンツ ダウン
末田いづみ 4
化粧道具やドライヤーなどいつも使うものを乗せて使ってます。使わないときは別の部屋に移動でき、速やかに片付けられて便利です。組み立ては簡単です。ネジで支柱同士を留めていくのですが、1番下の段はネジでとめる穴はあるのですがネジが空回り。とめるべき支柱が穴に届いてなくて固定できませんでした。そのまま使ってますが持ち上げると抜けてしまいます。

25666円 信頼 象印マホービン 象印マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L 12207325666円 信頼 象印マホービン 象印マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L 122073
mayumin 5
キッチンが狭いので作業スペースの拡張のために購入。普段は洗いかごなどを退避するスペースとして使っていますが、安定感があるので炊飯器とか多少重いものをのせても問題ないです。本体はとても軽いので頻繁に移動してもキャスターで床に傷をつけることもなさそうです。組み立ても女性一人で簡単にできます。が、説明書も読まずに間違って組み立ててしまい(下段と中段の間の支柱を2本ずつつなげるところを1本ずつにしてしまった)、一度分解するのにはけっこう力が入りました。使う前に支柱の接合部に傷を付けてしまったので、組み立ての際はご注意ください。

象印マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L(122073)05-0364-0201 :k-122073:ANNON キッチン・業務用食器 - 通販 - Yahoo!ショッピング象印マイコンスープジャー TH-CU045 4.5L(122073)05-0364-0201 :k-122073:ANNON キッチン・業務用食器 -  通販 - Yahoo!ショッピング
とも 4
柔らかすぎず、固すぎず、なかなかよい使いごこちです我が家ては満足しています

ボンディング フードウォーマー スノーボード 冬用 マスク バラクラバ スキー スポーツ アウトドア 防寒 ネックウォーマー 大人用 age-70FB
っておりま ヤフオク! スープジャー TH-CU045型 年式不明 4.5L(2... - 象印 のある - www.dgb.gov.bfっておりま ヤフオク! スープジャー TH-CU045型 年式不明 4.5L(2... - 象印 のある - www.dgb.gov.bf
Amazon カスタマー 5
商品発送ように購入しました。価格もやすくしっかりしていて便利です。

壁掛け 卓上 額縁 写真立て おしゃれ ヴィンテージ 万丈 Vanjoh 木製フレーム オーク ナチュラル 2L ハガキ Lサイズに対応
nb81819 4
低価格ながらなかなかの良品だと思います。付属のベースでは取り付け穴のピッチが合わない為、純正ミラーのベースを使って取り付けています。見た目はエッジの効いたデザインでかっこいい。近くで見ると仕上げの粗さが見えますが、離れれば気になりません。純正品と比べて軽かった為、高速走行時の振動が少なくなりました。少し長さが短いので車種によっては後方が見にくくなるかもしれません。私はスペーサーを追加して少し外側になるよう取り付けました。汎用品で取り付けには少し苦労するかもしれませんが、カスタム好きな方にはいいアイテムです。

注目ブランドのギフト ステンレス -XA 象印 マイコンスープジャー 業務用 TH-CU045 - 炊飯器注目ブランドのギフト ステンレス -XA 象印 マイコンスープジャー 業務用 TH-CU045 - 炊飯器
バルクオム フェイスケアセット メンズ 洗顔料 濃密泡 化粧水 低刺激 乳液 高保湿 プレゼント ギフト FACE CARE SET BULK HOMME デロンギ(DeLonghi) 全自動コーヒーメーカー マグニフィカS ミルク泡立て:手動 ホワイト ECAM22112W DHC ヘム鉄 (ハードカプセル) 徳用90日分 180粒 NEW BALANCE ニューバランス UGBF996X ゴルフシューズ シルバー系 26 [240001792501] ゴルフウェア メンズ 瀧自慢 日本酒 純米吟醸 備前雄町 おまち 720ml 瀧自慢酒造 たきじまん 三重県 名張市 TIGORA ATHLETICS ティゴラ メンズ 陸上 ランニング ショート ハーフパンツ TR-3R1311SP BK : ブラック TIGORA コールマン(Coleman) フルフラップフォーバイザーシェード L
売れ筋がひ! 業務用 象印マイコンステンレススープジャー - 調理機器売れ筋がひ! 業務用 象印マイコンステンレススープジャー - 調理機器
くま 5
紙が少し厚い分、システムノートに束ねると重く、厚みが出てしまいます。一方で、紙がしっかりしているので書き易いです。値段も手頃なので、リピート購入してます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トヨタ ダイハツ 走行中 テレビ 視聴 ナビ操作 可能 キット シーソースイッチ 車 TV 解除 TTN-43 同等品 カプラーオン ハーネス キャンセラー ジャンパー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

焼鳥国産鶏ローストチキン(骨付きもも肉)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルミ自在金具 ブラック 10個入 ALM-BLACK-10P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アライ(Arai) ヘルメットパーツ 5687 RX-7X EP システム内装 III-7mm (59-60) [RX-7X INTERIOR PAD

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。