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有名なブランド 公式の トラスト ソーストレージコンテナ フタ付き THOR Mサイズ 53L コヨーテ ■ アメリカン雑貨 アメリカ雑貨 pfsa131.com pfsa131.com

トラスト ソーストレージコンテナ(フタ付き) THOR Mサイズ 53L(コヨーテ) ■ アメリカン雑貨 アメリカ雑貨

1749円

トラスト ソーストレージコンテナ(フタ付き) THOR Mサイズ 53L(コヨーテ) ■ アメリカン雑貨 アメリカ雑貨





















「THE アメリカ」って見た目がたまんないね!
コイツを一目見て「あっコレ欲しい!」って思ったら、アナタはやっぱりアメリカ好きな証拠です。

興味ない人からすれば、ただの収納ケースに見えちゃうのかもしれないけれど、ボクらアメリカ好きにこういうの見せちゃうと、瞬時にテンション上がっちゃうもんねー 

無骨なスタイル、ミリタリー系を思わせるカラーリング、見るからに頑丈そうなヘヴィーデューティーな作り・・・・
アメリカ人がコンテナボックスを作るとこうなるんだって答えがまさにこのソーのストレージコンテナです。

ソーってのはアメリカのトラスト社のブランドなんだけど、このトラスト社ってのは、あの業務用で有名なラバーメイド社の製品を手がけてきた会社でもあるんです。

なので、通な人なら、ちょっとそんな雰囲気を感じたんじゃないですか? 
なのでそれ正解なんです。

今回のこのコンテナ、嬉しいのが日本で使うのにちょうどイイ頃合いのサイズになってるところ。

アメリカ製って「カッコイイなー」って思っても、実際に手に取ってみるとやっぱりデカ過ぎることが多いんですよねー 

その点、このソーのヤツはちょうど日本のホームセンターで売ってるようなサイズに似てるんです。

とにかく安く済ませたいって話なら、
ホームセンターに行けば十分事足りちゃいますが、ボクらはむしろ収納した後の見た目が重要でしょ!
そうなると、やっぱり欲しいのはアメリカ人が使ってるカッコイイヤツってなるわけですよ!

業務用なので、屋外でも使える想定で作られていて、耐荷重も80kgとメチャ丈夫にできてるんです。

フタは上から押しつけると、パチンなんて感じで完璧に閉まりきる業務用らしい作りになってます。

なのでフタが風でパカパカと浮いて飛んでったり、カラスやペットに勝手に開けられたり・・・・なーんてことはありません。

あと持ち手の部分には雨水が貯まらないようにと、小さな穴が空いていたりと、細かい部分でもよーく考えられてるんですよ!

置き場がなくてベランダや家の脇に収納ケースを置くってこともありますよね!
そんな時に見た目にカッコイイので決めたいのがボクらアメリカ好きだもん。

スタッキングにも対応してるので、上に上に積み上げるってのも得意なんです。

部屋では服を収納したり、子供のオモチャ入れたり、貯まりがちな雑誌や小物を整理したり、外ではクルマの洗車道具を入れてトランクに積み込んだり、あと近頃人気なのが、バーベキュー用品を入れてこのまま週末出かけるって使い方。

現地に着いたらテーブル代わりに使えたりと他方面でも大活躍しながら、見た目がなにせこれでしょ!
周りのキャンパーたちにお披露目しがいがありますよ、ホント!

今までは使えればイイやと、適当なので済ませちゃってたら、ぜひこのソーのコンテナに代えてみて下さい。
もうねー全部これに買い換えたくなっちゃうくらいカッコ良くて絵になりますから!

ちなみに色がどれもシブイから、どれにしようか迷っちゃうと思いますが、ミリタリー系が好きなら迷わずオリーブドラブがオススメ!こんなケース、見たことないもん。

私も大のお気に入り!そして、インダストリアル系が好きだったり、あと所さんの世田谷ベースが好きな人だと、ほんの少しブルーが入った絶妙なグレーはたまんないと思います。

そして特殊部隊っぽい雰囲気とか好きならブラックがイメージどおりだと思いますよ!

後から新色として追加されたコヨーテはミリタリー色でありつつ、アウトドア系ムードも醸し出すシブイヤツ!

このミリタリーテイストな4色のラインナップなら、どの色を混ぜて愛用しても全然違和感ないので、コンビネーションで使うのも普通にアリです。

室内でも屋外でも使えるマルチでタフなヤツ、そして何よりカッコイイ男前コンテナ。
これぞアメリカ好きなアナタのために用意された男の収納なり
( ̄ー ̄)ニヤリ☆

横70.8cm×奥行き43.4cm×高さ27.2cm(53L) 
耐荷重:本体耐荷重80kg フタ耐荷重80kg

※本製品は業務用として作られているためラフな作りとなっており、本体に多少のキズやばり、プリント擦れ、蓋に若干のゆがみなどがございますが製品使用となります。予めご了承願います。

  「THE アメリカ」って見た目がたまんないね!
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興味ない人からすれば、ただの収納ケースに見えちゃうのかもしれないけれど、ボクらアメリカ好きにこういうの見せちゃうと、瞬時にテンション上がっちゃうもんねー 

無骨なスタイル、ミリタリー系を思わせるカラーリング、見るからに頑丈そうなヘヴィーデューティーな作り・・・・
アメリカ人がコンテナボックスを作るとこうなるんだって答えがまさにこのソーのストレージコンテナです。

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なので、通な人なら、ちょっとそんな雰囲気を感じたんじゃないですか? 
なのでそれ正解なんです。

今回のこのコンテナ、嬉しいのが日本で使うのにちょうどイイ頃合いのサイズになってるところ。

アメリカ製って「カッコイイなー」って思っても、実際に手に取ってみるとやっぱりデカ過ぎることが多いんですよねー 

その点、このソーのヤツはちょうど日本のホームセンターで売ってるようなサイズに似てるんです。

とにかく安く済ませたいって話なら、
ホームセンターに行けば十分事足りちゃいますが、ボクらはむしろ収納した後の見た目が重要でしょ!
そうなると、やっぱり欲しいのはアメリカ人が使ってるカッコイイヤツってなるわけですよ!

業務用なので、屋外でも使える想定で作られていて、耐荷重も80kgとメチャ丈夫にできてるんです。

フタは上から押しつけると、パチンなんて感じで完璧に閉まりきる業務用らしい作りになってます。

なのでフタが風でパカパカと浮いて飛んでったり、カラスやペットに勝手に開けられたり・・・・なーんてことはありません。

あと持ち手の部分には雨水が貯まらないようにと、小さな穴が空いていたりと、細かい部分でもよーく考えられてるんですよ!

置き場がなくてベランダや家の脇に収納ケースを置くってこともありますよね!
そんな時に見た目にカッコイイので決めたいのがボクらアメリカ好きだもん。

スタッキングにも対応してるので、上に上に積み上げるってのも得意なんです。

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今までは使えればイイやと、適当なので済ませちゃってたら、ぜひこのソーのコンテナに代えてみて下さい。
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私も大のお気に入り!そして、インダストリアル系が好きだったり、あと所さんの世田谷ベースが好きな人だと、ほんの少しブルーが入った絶妙なグレーはたまんないと思います。

そして特殊部隊っぽい雰囲気とか好きならブラックがイメージどおりだと思いますよ!

後から新色として追加されたコヨーテはミリタリー色でありつつ、アウトドア系ムードも醸し出すシブイヤツ!

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これぞアメリカ好きなアナタのために用意された男の収納なり
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横70.8cm×奥行き43.4cm×高さ27.2cm(53L) 
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安価な割に取り回しもよく切れ味もいいです。消耗品として使うには惜しくないレベルのナイフ(初心者向け)だと思います。研ぎに関しては、合成中砥で刃付けした後、天然砥石(うろこ)でカエリを落とし3000~5000番の合成仕上砥をかければ十分です。もし良質の天然砥石(巣板やカラス)をかける事が出来るならば更に良い刃付けが可能です。鋼材が柔らかいので刃付けは非常に楽です。ホームセンターで売られている安物包丁よりはよく切れると思います。但し、堅いものは切らない方が良いです。

サイズ感もほど良くデザインもバッチリです。作りも頑丈で使い勝手も良く、キャンプにも複数個持っていけます。
キャンプ用に食器やフライパンなどキッチン用品の収納に購入しました。ふたの凹みがある分フライパンを縦置きにするとぶつかってしまうので平行に入れる感じになりました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。