1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. オーナー P-38 剛力スナップ 0
女性に人気! 値引 オーナー P-38 剛力スナップ 0 pfsa131.com pfsa131.com

オーナー P-38 剛力スナップ 0

69円

オーナー P-38 剛力スナップ 0

ランカーシーバス・湾岸青物・世界の怪魚も想定!
モンスタークラスにも対応!!

クイックスナップ形状を採用しているので、小型ルアーやジグヘッド、
またワームフックなどでの使用も可能です。
色は【つや消しブラック】仕上げにし、カモフラージュ性を高めています。
※強度が高いため、開閉にはそれなりの力が必要です。爪の破損や怪我等にはご注意ください。


OWNER
オーナー P−38 剛力スナップ

●サイズ:00
●破断値:47lb(21.4kg)




ランカーシーバス・湾岸青物・世界の怪魚も想定!
モンスタークラスにも対応!!

クイックスナップ形状を採用しているので、小型ルアーやジグヘッド、
またワームフックなどでの使用も可能です。
色は【つや消しブラック】仕上げにし、カモフラージュ性を高めています。
※強度が高いため、開閉にはそれなりの力が必要です。爪の破損や怪我等にはご注意ください。


OWNER
オーナー P−38 剛力スナップ

●サイズ:00
●破断値:47lb(21.4kg)

お買い物ガイド
会社概要

会社名:株式会社フィッシングタックルオンライン
住所:〒577-0046 大阪府東大阪市西堤本通西3-7-18-2F
TEL:0120-54-6817
責任者:西尾 宜之

オーナー P-38 剛力スナップ 0

TRUSCO ソケットドライバー 7×125mm  (TND7)
入荷情報】シリーズ最強!その強さ限界突破の「カルティバ 剛力スナップ」入荷!鹿児島姶良店 | かめや釣具入荷情報】シリーズ最強!その強さ限界突破の「カルティバ 剛力スナップ」入荷!鹿児島姶良店 | かめや釣具
ミズノプロ リストバンド デザインタイプ 14cm 1個入 <52YS194>
だんびる 5
オシャレで可愛い色!他の色は嫌いだけど、この色だから買いました。ベースとか色々面倒で。刷毛は極太毛先はラウンドカット?なので一気に塗りやすい。すぐに乾きます。シアーなので一度塗りでも可愛いし、しっかり重ねると深みが出てまた良い。個人的にはきっちり塗るよりも、極めてラフに、アクセントになる色をチョンチョン乗せつつのグラデーションがお気に入りです。

◆サンゲツ タイルカーペット カーペットタイル NT-350L 2021-2023 ライン NT-330L~NT-392L 50×50cm 50cm角 国産品
Amazon Customer 4
クリーム状で保湿力が続くアイクリームのような質感です。カバー力はほとんどなく、ほぼ透明の仕上がりです。ただこれをつけるとアイシャドーの発色や持ちが全然違いました。アイシャドーの色を邪魔しない、使いやすい商品だと思います。気に入りました。プチプラと言えばプチプラですが、量がかなり少ないのでコスパは普通かなと思いました。

杖 介護 おしゃれ 折りたたみ 女性 男性 杖の先がゴム 自立式 名入れ 警報 LEDライト ステッキ 軽量 5段階 4点 補助 介護 警告灯 ブザー 敬老の日 チェスト おしゃれ 衣装ケース 収納ボックス 収納ケース キャスター付き アイリスオーヤマ 2個セット NSCLZ-503×2
Amazon カスタマー 5
美容室で前髪をカットしてもらったところ驚くほど短くスカスカにされてしまい泣きそうな時にこちらを見つけました。藁をも掴む思いで即購入したのですが、大正解でした。とても馴染んで家族にも友人にも、ウィッグと言うまで全く気付かれませんでした。本当に自然で、これなら安心して外出出来ます。こちらの前髪ウィッグのおかげで助かりました。私みたいに失敗したのをごまかす為だけではなく、前髪作ってみようかな、シースルーにしてみたいけど似合うかどうか心配、イメチェンしたい、などなど色々な方にお試し頂きたい素晴らしい商品だと思います。ありがとうございました。

TRD シフトリジッドメタルブッシュ カローラツーリング NRE210W 19 9〜22 9 MT車のみ
入荷情報】シリーズ最強!その強さ限界突破の「カルティバ 剛力スナップ」入荷!鹿児島姶良店 | かめや釣具入荷情報】シリーズ最強!その強さ限界突破の「カルティバ 剛力スナップ」入荷!鹿児島姶良店 | かめや釣具
DHC ビタミンBミックス 60日分(120粒)
簡易温室 替えカバー グリーンキーパードーム型 スーパーロング用 ビニールハウス マルハチ ダリヤ
オーナー P-38 剛力スナップ 0 :4953873278136:釣具のFTO ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングオーナー P-38 剛力スナップ 0 :4953873278136:釣具のFTO ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
高品質 無農薬 ホワイトセージ 枝付き (クラスター) 約50g カリフォルニア産 浄化用 お香に
shu 5
再度の購入です2ヶ月服用したらいい感じな身体になったので、利用を辞めたらまたお腹周りの脂肪が溜まり始めました。やはりもう少し長めに服用し食事の量も落とせるまで続けようと思いました

YFFSFDC 面ファスナー 両面テープ付き 幅20mm×長5M 2本セット 強粘着裏糊付 粘着力強い オス メス 防水 耐熱 DIY用 網戸用 車用
オーナー・カルティバ スナップ・リング P-38 剛力スナップ #00: 釣具のキャスティング JRE MALL店|JRE MALLオーナー・カルティバ スナップ・リング P-38 剛力スナップ #00: 釣具のキャスティング JRE MALL店|JRE MALL
トイレブラシ ブラシ お掃除ブラシ 掃除ブラシ 細い トイレ掃除|スリムトイレブラシ KEYUCA ケユカ 国産 牛 上ホルモン 200g (小腸 ギアラ ハツ のミックス) ホルモン 焼き肉 焼肉 バーベキュー BBQ もつ鍋 モツ鍋 プーマ ビーニー ニット帽 カフ付き 折り返し付 リブ編み メンズ レディース 男女兼用 アーカイブ ミッドフィット ビーニー 022848
匿名 5
洗い上がりが優しい感じがしますが、汚れはちゃんと落ちてると思います。気に入ってます。

Amazon | オーナー(OWNER) P-38 剛力スナップ #1 | オーナー(OWNER) | スイベル・スナップAmazon | オーナー(OWNER) P-38 剛力スナップ #1 | オーナー(OWNER) | スイベル・スナップ
キャップボルト M4×12mm P0.7 テーパー ステンレス シルバー&焼きチタンカラー 1個 TB0591 ピカピカレイン プレミアム 車 ガラスコーティング剤 滑水性[TOP-PREMIUM] オットマン おしゃれ ソファ 脚置き 足置き カラー スツール 日本製 一人暮らし 新生活 サイドテーブル むくみ防止(A281)
白井慧 3
値段の割には良いです。硬化熱に多少注意です!薄く塗れば大丈夫かと。

リュックサック 子供 キッズ チェストストラップ付き キーホルダー リュック 小学生 大容量 A4教科書 20L 35L バックパック 通学 防水 遠足 塾用 男子 袴セット 購入 大学卒業式 小学校卒業式 卒業式 袴セット購入 レディース 販売 アイボリー 白系 赤 モカブラウン 牡丹 花唐草 ショート丈 送料無料
オーナー針 クイックスナップ P-02 1号 NO.72802 日本未入荷オーナー針 クイックスナップ P-02 1号 NO.72802 日本未入荷
即納 送料無料 ダイヤ バランスプレート アイアン用 AS-416 ゴルフ用品 鉛 チューンナップ ウエイ ト ウェイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コピックチャオ G99 オリーブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サーモカメラ 体温測定 サーマルカメラ スタンド DAHUA ダーファテクノロジー DH-TPC-HT2201

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベジカップ 角L 「日本製」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

棒ピトン 実芯 30cm 磯釣り 上物 チヌ グレ アオリイカ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。