1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. その他おもちゃ
  5. ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417-J
新作 人気 正規取扱店 ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417-J pfsa131.com pfsa131.com

ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417-J

1200円

ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417-J

イギリスBBC運営の幼児向け専門チャンネル「ナンバーブロックス (NumberBlocks)」がマスリンクキューブで登場!
世界的に大人気のユニークなキャラクターたちと一緒に算数学習!

遊びながら学べるキューブ型ブロックのアクティビティセット "Mathlink Cubes NumberBlocks 1-10 Activity Set" は、
算数の基礎学習はもちろん、さまざまな算数スキルが身に付けられる算数教材です。
幼児期には、カウンターや大きさ比べ、パターン作りや分類など数の基礎学習に。
小学生には、たし算やひき算など基本的な計算はもちろん、掛け算、面積、体積など
年齢や学年に合わせて長く幅広くお使いいただける算数ブロックです。
100個のブロックには各面にいろいろな形の切り抜きがあり、すべての面を繋げることができるので
ブロック遊びとして色々なものをつくり、創造力を育んであげましょう。

■対象年齢:3歳以上
■メーカー:ラーニング リソーシズ(Learning Resources)




コロナウイルスによる影響につきましてご確認ください
予約販売商品について
●予約商品は生産状況などの理由により、入荷日が変更となることがございます イギリスBBC運営の幼児向け専門チャンネル「ナンバーブロックス (NumberBlocks)」がマスリンクキューブで登場!
世界的に大人気のユニークなキャラクターたちと一緒に算数学習!

遊びながら学べるキューブ型ブロックのアクティビティセット "Mathlink Cubes NumberBlocks 1-10 Activity Set" は、
算数の基礎学習はもちろん、さまざまな算数スキルが身に付けられる算数教材です。
幼児期には、カウンターや大きさ比べ、パターン作りや分類など数の基礎学習に。
小学生には、たし算やひき算など基本的な計算はもちろん、掛け算、面積、体積など
年齢や学年に合わせて長く幅広くお使いいただける算数ブロックです。
100個のブロックには各面にいろいろな形の切り抜きがあり、すべての面を繋げることができるので
ブロック遊びとして色々なものをつくり、創造力を育んであげましょう。

■対象年齢:3歳以上
■メーカー:ラーニング リソーシズ(Learning Resources)
■トイスタジアムGOODバリュー! ショッピングインフォメーション
■お支払い方法について

お支払い方法は下記の4点からお選び頂けます。

・クレジットカード決済
・代金引換
・銀行振込(お振込み確認後商品発送)
・郵便振替(お振込み確認後商品発送)

■ご入金について

ご入金は当店からの「お振込先口座のご案内メール」を送信から3営業日以内にお願い致します。 商品の発送は入金確認日より1~3営業日で発送致します。 もし期日までのご入金が困難な場合は当店まで必ずご連絡下さい。ご入金が確認が出来ない場合のお客様都合によるキャンセルはキャンセル料(商品代金の20%)を請求させて頂きます。

ご入金頂きました際の過入金につきましては恐れ入りますが切手でのご返金手配とさせていただきますので、ご入金の際にはお間違いのないようお願いいたします。


■送料・配送について

・送料は
北海道/九州地方:620円(税込)
その他の地域:590円(税込)
沖縄・一部離島:3800円(税込)

※沖縄・離島は中継料が掛かります。

時間帯サービス


※商品発送後のお届け先変更は致しかねます。
※配達業者は佐川急便となります。
※配達業者の指定は出来ません
※沖縄・離島・一部の地域には送料のほかに該当する地域の中継料がかかります。
※海外発送は対応しておりません
  ■ご注文からお届けまでの日数

・ご注文日より1~3営業日程度での発送となります。原則、ご注文当日発送はしておりません。 追跡番号があるお荷物は発送後にメールにて追跡番号をご連絡いたします。 ※お取り寄せ商品、ご予約商品は日数を頂戴致します。 お取り寄せ・ご予約表記以外の商品につきましても在庫状況によりお取り寄せのご手配となる場合がございます。 お取寄せ表記のある商品は、ご注文後にメーカーから取り寄せ、お客様へ発送する商品です。在庫状況によりお取寄せができない場合がございます。 万が一、商品のご用意ができない場合は、商品ごとにお取寄せ結果をご連絡のうえご注文商品はキャンセルとさせて頂きます。その際、既にお支払いをお済みのお客様は全額ご返金させて頂きます。お支払い方法ごとによる商品発送までの日数はコチラをご覧下さい。

■日時指定について

ご注文時にご入力が可能な範囲内で指定をお願い致します。
また、ご予約商品の日時指定はご入力頂いてもご対応が出来かねます。

※備考欄・お問い合わせ等でご希望のお日にちをご指定頂いてもご対応が出来ません。
※当店繁忙期(12月~1月等)は日時指定がご利用頂けない場合がございます。

■キャンセル・返品・交換について

ご注文確定後のお客様都合によるキャンセル、返品、交換は致しかねます。商品発送後のキャンセル、返品は購入商品代金の20%をキャンセル料として請求させて頂きます。あらかじめご了承の上でご注文頂ますようお願い致します。万一、初期不良品などがございましたら商品パッケージ裏に記載されておりますメーカーサポートに直接のご連絡をお願い致します。 初期不良等による商品の交換は当店ではお受けしておりませんのでご了承下さい。発送時の品違いなどについては、商品パッケージは開封せず着荷日より5営業日以内にご連絡下さい。直ぐに対応致します。

■お取り寄せ商品について

お取寄せ表記のある商品は、ご注文後にメーカーから取り寄せ、お客様へ発送する商品です。在庫状況によりお取寄せができない場合がございます。万が一、商品のご用意ができない場合は、商品ごとにお取寄せ結果をご連絡のうえご注文商品はキャンセルとさせて頂きます。その際、既にご入金をお済みのお客様は全額ご返金させて頂きます。

■商品のパッケージについて

当店では発送時に商品パッケージの検品を行なっておりますが、コレクター商品等でパッケージの細かいキズ等を気になさるお客様は、誠に勝手ではございますが当店のご利用をご遠慮下さい。当店での検品判断はメーカーの出荷の許容範囲内とさせて頂いておりますので、パッケージの交換等は受け付けておりません。

■転売目的のお客様へ

最近、転売を目的としたお客様による注文後の未入金、受取拒否が急増しております。当店では過去のご利用履歴より判断させて頂き、ご注文をお断りする場合がございます。また、当店規定により悪質と判断した際は、内容証明の発行・法的手続きによる「小額裁判制度」を利用させて頂き、全ての諸費用を請求致します。 
■キャッシュレス還元について

・当店はキャッシュレス決済によるお買い上げで金額の5%還元対象店舗となります。
対象期間は2019/10/1~2020/6/30となります。
商品発送時に決済を行うため、上記期間外の発送となります場合には還元対象外となります。
ご予約商品や、終了日に近い日付のご注文は還元対象外となる場合がございますので、予めご了承ください。
詳細についてはYahooショッピングの特設ページをご確認ください。
 
■エアガン・ガスガンにつきまして

当店ではエアガン・ガスガンの使用後に発生した不良での返品・返金請求はお受けしておりません。不具合等ございましたら、お客様にてメーカーのお客様相談室にご連絡いただく、または最寄りのガンショップに持ち込んでいただく等、ご対応をお願いいたします。予めご了承ください。


■商品についてのご注意

商品画像の色合いはお客様のモニターや携帯電話・スマートフォン・タブレット等の使用環境などにより、色の見え方が異なる場合がございます。 メーカー提供の商品画像につきましては元画像の光源等の影響により、写真の色味が異なる場合がございます。
また、生産上の都合によりパッケージ等の仕様が変更・リニューアルとなる場合がございますので予めご了承下さい。
商品状態の選別・ご指定はご対応が出来かねます。

■予約商品について

弊社では十分な数量をメーカー発注した上でご予約を承っておりますがメーカーの出荷数の大幅カット・分納等の諸事情により必要な商品数を確保できず、誠に申し訳ございませんがご予約いただいてもご購入いただけない場合が稀にございます。尚、その際には申し訳ございませんがご予約順での販売とさせていただきます。既にご入金頂いていた場合などはもちろんご返金いたします。ご理解の上ご注文頂けますよう宜しくお願い致します。


予約商品同士の同梱につきましては、発売が月をまたぐ商品同士の同梱は恐れ入りますがご遠慮させて頂いております。 同梱でのご注文を頂きました際には、申し訳ございませんがそれぞれ発売後の発送ということで弊社の方で分けさせていただきます。その際、別途送料が発生してしまいますがご了承くださいますようお願いいたします。確実な数量確保・お客様への確実な発送の為にご理解の程、宜しくお願い致します。

ご注文からお届けまでの間に価格が変動した場合でも、ご注文時の価格での販売となります。予めご了承のほどお願い致します。

ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417-J

ソファーカバー マルチカバー 肘なし用 2 3 4人用ソファ ソファー保護 弾性あり 柔らかい 洗える 洗濯OK ストレッチ 大人気
マスリンクキューブ・ナンバーブロックス 算数アクティビティセット(1-10) - 【公式】ドリームブロッサムマスリンクキューブ・ナンバーブロックス 算数アクティビティセット(1-10) - 【公式】ドリームブロッサム
Mercury 簡単 単三電池2本でOK 連続4ヶ月動作 ダミーセキュリティ 防犯 乾電池式 ゆっくり点滅 LEDライト 威嚇 車 家 点灯
ナンバーブロックス 11-20 キューブ 155個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 94477 送料無料 :0848850117369:トイスタジアムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングナンバーブロックス 11-20 キューブ 155個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 94477 送料無料  :0848850117369:トイスタジアムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TIOGA(タイオガ) カーブド クイックレリーズ セット (2 点セット) Curved Quick Release Set (2 Piece Set) (HUA018)
ナンバーブロックス 11-20 キューブ 155個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 94477 送料無料 :0848850117369:トイスタジアムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングナンバーブロックス 11-20 キューブ 155個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 94477 送料無料  :0848850117369:トイスタジアムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
XJR1300に取り付けました。前に付けていたのは充電する度スマホに差し込んでいましたが、この製品はホルダーに置くだけで充電してくれるので大変便利です。ただし、バッテリー直結タイプなので長期間バイクに乗らない時は必ずカプラーを抜いておかないとバッテリー上がりの原因になります。気になるならACC連動配線にするのも良いかと思います。

カースピーカー180W 2個セット 2way 10cm トレードイン コアキシャル 同軸 カーオーディオ カバー付き 音響 オーディオ 車 カスタム パーツ ブルー 青 ALINCO(アルインコ) 伸縮脚付はしご兼用脚立 PRE180FX
numberblocks買うなら今 | ゆる英語♡子育てnumberblocks買うなら今 | ゆる英語♡子育て
Amazon.co.jp: NumberBlocks MathLink Cubes ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417 : 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: NumberBlocks MathLink Cubes ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り  アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417 : 産業・研究開発用品
御朱印帳 うるし紙 お寺 朱印帳 納経帳 御集印帳 蛇腹 ジャバラ 御朱印 巡り 神社 ご朱印 納経 蛇腹式 御朱印 和紙 参拝 朱印 お寺巡り お中元 アンティークシャープナー 戦車 鉛筆削り ANTIQUE SHARPNER
本臼 静雄 5
期待した商品でした。

4歳7ヵ月☆Numberblocks | ゆる英語♡子育て4歳7ヵ月☆Numberblocks | ゆる英語♡子育て
正規品】Learning Resources 知育玩具 早期数学スキル 算数アクティビティ115個入り LER4286 送料無料 :0765023042863:トイスタジアムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング正規品】Learning Resources 知育玩具 早期数学スキル 算数アクティビティ115個入り LER4286 送料無料  :0765023042863:トイスタジアムYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
新ルルAゴールドDXα 45錠 (PTP包装) (1個) 指定第2類医薬品 KG ウォームギヤ W1.5S R1−E−C (W1.5SR1EC)
11-20も登場!Numberblocksの正規マスリンクキューブをAmazonで購入! | おうちえいご園11-20も登場!Numberblocksの正規マスリンクキューブをAmazonで購入! | おうちえいご園
マスリンクキューブ・ナンバーブロックス 算数アクティビティセット(1-10) - 【公式】ドリームブロッサムマスリンクキューブ・ナンバーブロックス 算数アクティビティセット(1-10) - 【公式】ドリームブロッサム
Amazon.co.jp: NumberBlocks MathLink Cubes ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417 : 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: NumberBlocks MathLink Cubes ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り  アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417 : 産業・研究開発用品
まさるん 5
貼りやすくて良かったです。カッコよくなりました!価格もリーズナブルでいいね

Amazon カスタマー 5
サイズもピッタリでした。ソフトタイプなので持ちやすく、滑りにくいです。

ユピテル(YUPITERU) エンジンスターター VE-E9910st(アンサーバックタイプ) ハーネス N-111 セット(送料無料) Fuji T-ATSG 8
ひろ 5
極々まっとうな品です。DIYでの使用なので当分 モチますね。

na 1
ぼったくり商品です。エンブレムと記載されていますが、ステッカーシールです。とても、1000円以上するとは思えません。

スクーターチューブ250 275 10(送料込み)バルブ直。
マスリンクキューブ・ナンバーブロックス アクティビティセット (1~10) 848850114450マスリンクキューブ・ナンバーブロックス アクティビティセット (1~10) 848850114450

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FJクルーザー 4.0 4WD RangeRoverカスタム NEW17inAW リフトUP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

在庫 数量限定品 マックス プレミアムやわすべりほーす HH-5020S1 ゴールドオーカー ZT92722 高圧用エアホース 内径5.0mm 長さ20m MAX

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

組立無料 ハンギングチェアー 撥水クッション 屋外対応 カーデン家具 ホワイト C500WH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LANケーブル CAT6 15m カテゴリー6 ランケーブル ストレート ツメ折れ防止カバー LAN ケーブル 黒 白 ブラック ホワイト やわらか

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。