1. ホーム
  2. 食品
  3. チーズ、乳製品、卵
  4. ヨーグルト
  5. ゆず&ヨーグルト(100g×10個入り)
【メーカー直売】 62%OFF ゆず ヨーグルト 100g×10個入り pfsa131.com pfsa131.com

ゆず&ヨーグルト(100g×10個入り)

549円

ゆず&ヨーグルト(100g×10個入り)

関東有数の酪農地帯 小美玉市の特産品 小美玉市産生乳をたっぷりと使用した産地限定ヨーグルト。鮮度と原材料にこだわり茨城県常陸大宮市御前山産のゆずを使用した、爽やかな香りの高級志向のヨーグルトです。香料・安定剤は使用せず、安心で安全な美味しいヨーグルトをお届けします


おみたまヨーグルト ■商品内容ゆず&ヨーグルト100g×10個
ゆず&ヨーグルト
原材料 生乳、グラニュー糖、乳製品、ゆず果肉
エネルギー 93kcal/100g当り
内容量 100g
賞味期限 製造日より17日
保存方法 要冷蔵(10℃以下)
※開封後は期限表示にかかわらず、すみやかにお召し上がりください。

ゆず&ヨーグルト(100g×10個入り)

小美玉ふるさと食品公社 / ゆずヨーグルト10個セット小美玉ふるさと食品公社 / ゆずヨーグルト10個セット
MAHIRO JAPAN 5
丁寧な縫製。革の質感。満足。ひとつ難癖を付けるならば金具の出来、肌触りが納得の行くものではなかった。

ゆずヨーグルト【11月~8月限定販売】 | 季節商品 | | 淡路島 シフォンケーキ専門店 Mintゆずヨーグルト【11月~8月限定販売】 | 季節商品 | | 淡路島 シフォンケーキ専門店 Mint
チャムス キャンパーマグカップ(アウトドア キャンプ用品 キッチン用品) カラー VESP べスプ ウェア VPMP1031 BB7 CARGO PANTS 22-23 CGR メンズ カーゴ パンツ スノーボード モニタリー MONITALY シャツメンズ import
産地直送 通販 お取り寄せおみたまヨーグルトセット: いいものいっぱい広場|JAタウン産地直送 通販 お取り寄せおみたまヨーグルトセット: いいものいっぱい広場|JAタウン
【産地限定】ゆず&ヨーグルト(100g×10個入り) :yuzucap:小美玉ふるさと食品公社 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング【産地限定】ゆず&ヨーグルト(100g×10個入り) :yuzucap:小美玉ふるさと食品公社 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
安くて良かったのですがちょっとヤスポイ間に合わに購入しましたちょっと使うにわ良いです

キャラメルコーン ローストピーナッツ入り 80g×12袋セット (発送にお時間を頂戴する事がございます) 足指間爽快バンド サポーター #555 1足入り hummel ヒュンメル パデッドロングコート メンズ 防寒 一般用 大人用 グラウンドコート ベンチコート サッカー HAW8088 魚屋さんの 海老 入り ボロネーゼ パスタ 300g × 6食分 海鮮パスタ 冷凍 本格 パスタ 冷凍パスタ 生パスタ フィットチーネ レンジ 柳川冷凍 あすつく ザ・グレンドロナック リバイバル 15年 46% 700ml 箱入り (シングルモルト スコッチウイスキー) 家飲み
第438回プレゼント企画 小美玉ふるさと食品公社【おみたまヨーグルト&プリンセット】 | プレゼントキャンペーン | 茨城をたべよう 食と農のポータルサイト第438回プレゼント企画 小美玉ふるさと食品公社【おみたまヨーグルト&プリンセット】 | プレゼントキャンペーン | 茨城をたべよう  食と農のポータルサイト
楽天市場】【ふるさと納税】1−K おみたまヨーグルト&プリン バラエティーセット(小) ヨーグルト ドリンクタイプ 飲むヨーグルト 乳酸菌飲料 ヨーグルト飲料 低糖・低カロリー プリン カスタードプリン 敬老の日 御見舞い 自宅待機 食品 お取り寄せ ギフト ...楽天市場】【ふるさと納税】1−K おみたまヨーグルト&プリン バラエティーセット(小) ヨーグルト ドリンクタイプ 飲むヨーグルト 乳酸菌飲料  ヨーグルト飲料 低糖・低カロリー プリン カスタードプリン 敬老の日 御見舞い 自宅待機 食品 お取り寄せ ギフト ...
マルティーニ アスティ スプマンテ 7.5度 750ml_あすつく対応 ブラックサンダー 箱買い 有楽製菓 3箱 60本 チョコスナック チョコバー
HALLO neo-7cl用ライナーレスサーマルラベル(幅60mm)1巻当り60m巻き 1巻 [30515] 白ワイン タクン レゼルヴァ シャルドネ 750ml wine PEARLiZUMi パールイズミ 2370 サイクル ポンチョ 自転車 レインウェア サイクルウェア スマートホワイトプラス LEDマウスピース ※別売りスマホワWゲルと一緒にお使いください イルミネーションライト 屋外 LED スノーボール 100球 10m 防水 クリスマス コンセント式 SOWA 9009 子供用つなぎ キッズ つなぎ オールシーズン 綿100% ユニフォーム 作業服
ヒッキー 5
コンパクトで良い!満足しています。後は、どのくらい使えるか!

murasaki 5
170cm 55kg っLLサイズ購入。少し小さいですが、締め付け感抜群です。普通に着れますよ。気になる方はワンサイズ上を。余談ですが、一日中着て彼女とデートして来ました。ずっと、息子が水着に包まれて心地良かったですよ。彼女は私が着ていても、気にしないタイプなので、事が終わるまで着ていましたよ。息子は大悦びでした。「私も学生の時、こうゆうの着たかったなぁ~><」と???^_^;今度、彼女に買ってあげて、一緒にスクール水着ライフを楽しもうと思います。あんまり、参考にならず申し訳ございません。

2022夏限定 ラズベリーライチ 140g | 久世福商店・サンクゼール 公式オンラインショップ2022夏限定 ラズベリーライチ 140g | 久世福商店・サンクゼール 公式オンラインショップ
ライオン PETKISS ネコちゃんの歯みがきおやつ ササミジャーキー 20g×2袋
自宅用】ゆずヨーグルト 8個入り 丹波乳業株式会社 オンラインショップ自宅用】ゆずヨーグルト 8個入り 丹波乳業株式会社 オンラインショップ
サン介 3
たくさん入っているので良いですが、箸自体が持ちにくいです。量が必要な人には良いと思います。

hide 5
素材感が良く、しっかりしていて型くずれしにくそう。ただ思った以上にマチに余裕がないのでカードを全てのホールド部分に入れるとチャックを閉めるのに窮屈感を感じる。キャッシュカードやポイントカード、レシートなどを沢山入れる人はあまりおすすめできないが、サイフの型くずれが嫌で長く使いたい方にはおすすめ。

columbus(コロンブス)ホワイト色・アドカラー ADD COLOR チューブ(プロも使う業務用) cb-ad-3 6種類から選べる無農薬乾燥麹セット(米麹・玄米麹・クロ黒麹・黒米麹・赤米麹・豆麹)送料無料 同梱不可 お試し ネコポス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

万年筆用水性染料インク 2本入 カートリッジインク SPN-100A <プラチナ万年筆>

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイニングチェア イームズチェア 椅子 イス 2脚セット おしゃれ 木脚 北欧風 モダン シンプル デザイナーズ クッション コーヒー グレー 組立簡単 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メリケンサック、カイザーナックルペンダント 2 シルバー925

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

モバイルアクセサリー パラコード モバイルストラップ スマホショルダー 本革

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。