1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. その他犬用品
  5. ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収 香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り レギュラー 1パック(108枚) (お取寄品)
最大52%オフ! 今年も話題の ユニ チャーム デオシート しっかり超吸収 香り消臭タイプ ホワイトフローラル グリーングラスの香り レギュラー 1パック 108枚 お取寄品 pfsa131.com pfsa131.com

ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収 香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り レギュラー 1パック(108枚) (お取寄品)

537円

ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収 香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り レギュラー 1パック(108枚) (お取寄品)

メーカー:ユニ・チャーム 品番:643778 瞬間吸収体がオシッコを瞬間吸収して、広げないペットシートです。

●ワンちゃんの尿分析から設計した天然の植物成分配合の香り成分によるプレミアムマッチング消臭の香り消臭タイプ。レギュラーサイズの108枚入りです。
●オシッコ3回分(約90cc)をしっかり超吸収。(※小型犬の平均オシッコ量から算出。)
●オシャレなデザイン付きシート。
●清潔感のあるホワイトシートだからオシッコの色がわかりやすい。

●種類/ペットシート
●サイズ/レギュラー
●寸法/W44×D32cm
●吸水量目安/90cc
●色/ホワイト
●材質/表面材:ポリオレフィン・ポリエステル不織布・香料・ボタニカル抽出エキス、吸水材:綿状パルプ・吸水紙・高分子吸水材、防水材:ポリエチレンフィルム、結合材:ホットメルト接着剤、外装材:ポリエチレンフィルム
●香り/ホワイトフローラル&グリーングラス
●代表的な犬種/ミニチュア・ダックスフンド、トイ・プードル、チワワ、パピヨン、マルチーズなど(あくまで目安ですので使用方法に合わせてサイズをご確認ください。)
●1パック=108枚 ※本商品はメーカーより取寄せ後の発送となるため、配送日はご指定頂けません。また、ご返品はお受けできません。なお、メーカー終売などで手配できない場合がございます。

※メーカーの都合(商品のリニューアル)等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。そのため、商品の切り替え時期には実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございます。予めご了承ください。

※掲載商品は自社サイトでも販売しているため、ご注文のタイミングにより、発送までにお時間をいただいたり、やむをえずキャンセルさせていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。

※沖縄へのお届けは別途1650円(税込)の送料がかかります。

Web領収書発行システムについて

ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収 香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り レギュラー 1パック(108枚) (お取寄品)

子供服 キッズ セットアップ 男の子春秋 長袖 ジャージ 上下セット トレーナー ジュニア スポーツウエア スウェット トレーニングウェア
ユニ・チャーム デオシート 消臭フレグランス ジャンボパック フローラル&グリーングラス レギュラー 108枚入りの通販 | ホームセンター コメリドットコムユニ・チャーム デオシート 消臭フレグランス ジャンボパック フローラル&グリーングラス レギュラー 108枚入りの通販 | ホームセンター  コメリドットコム
サッポロビール サッポロ クラシック 350ml 24本入 生ビール 北海道 限定 5% セイコーマート セコマ
ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収無香消臭タイプ レギュラー72枚 :vh-4520699667071:ホームセンターバローYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収無香消臭タイプ レギュラー72枚 :vh-4520699667071:ホームセンターバローYahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
パナレーサー アジリスト 700×25C ブラック コート チェスターコート コクーンチェスターコート
まん太郎 5
良かった

4
緑色の菊が黄色で、アジサイのどちらかが赤っぽい色だったらもっと良かったです。

マーク 5
4~5ヶ月くらいに1度ずつ注文しています。以前漢方薬局で、ミントは胃腸の整腸作用があるので普段から少しずつ摂取すると良いと教えて貰ったので、乾燥生姜・ドクダミ・市販のウーロン茶やプーアール茶にミントを混ぜて毎日500~1000ml飲んでいます。

audio-technica AVセレクター AT-SL33AV
前利 5
基礎体温が乱れていたのですが、飲み始めて1、2ヶ月で基礎体温が整い、無事妊娠することができました。

パナソニック (ダクト用)スポットライトLGS1500VLE1 (60形×1)拡散(温白色)Panasonic
ファッション通販 デオシート ホワイトフローラル レギュラー 108枚 discoversvg.comファッション通販 デオシート ホワイトフローラル レギュラー 108枚 discoversvg.com
市場 ユニ チャーム デオシート消臭フレグランスグリーンアロマの香りワイド64枚:リコメン堂ビューティー館市場 ユニ チャーム デオシート消臭フレグランスグリーンアロマの香りワイド64枚:リコメン堂ビューティー館
デイズルークス B21A エアコンフィルター 日産 純正 品番 AY684-NS025 AY685-NS025 H26.2〜 【クリーンフィルター
Amazon カスタマー 3
水圧50k程度なら問題ありませんが、高圧にすると実用的に困難です。水量もかなり絞って家庭用洗浄機程度で使うのが現実的ですね。

デオシート 超吸収 ホワイトフローラル&グリーングラスの香り 消臭タイプ ワイド ( 52枚入 )/ デオシート :4520699644171:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピングデオシート 超吸収 ホワイトフローラル&グリーングラスの香り 消臭タイプ ワイド ( 52枚入 )/ デオシート  :4520699644171:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り レギュラー 108枚 ペットシーツ :PET-4520699643778:steadysurf - 通販 - Yahoo!ショッピングユニ・チャーム デオシート しっかり超吸収香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り レギュラー 108枚 ペットシーツ  :PET-4520699643778:steadysurf - 通販 - Yahoo!ショッピング
ユニチャーム デオシートしっかり超吸収香り消臭タイプホワイトフローラル グリーングラスの香りレギュラー108枚×4 送料込 グリーングラスの 香りレギュラー108枚×4ユニチャーム デオシートしっかり超吸収香り消臭タイプホワイトフローラル グリーングラスの香りレギュラー108枚×4 送料込 グリーングラスの 香りレギュラー108枚×4
夜間頻尿対策,着圧,日本製 コンパクト着圧ゲーター メンズ レディース[M便 1 1]
限定エコバック付 デオシート しっかり超吸収香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り ワイド 52枚 4個セット :1017-4520699644171-4:へるすぴあ - 通販 - Yahoo!ショッピング限定エコバック付 デオシート しっかり超吸収香り消臭タイプ ホワイトフローラル&グリーングラスの香り ワイド 52枚 4個セット  :1017-4520699644171-4:へるすぴあ - 通販 - Yahoo!ショッピング
腰袋 電工腰袋 ベルト付き ツールバッグ 工具ポーチ 工具差し入れ 小物入れ 多機能 ポケット 大容量 丈夫 ウエストバッグ 作業用 ツールポッチ ブーツ 厚底プラットフォームストレッチブーツ 11423 ソフト・シリカ ミリオン 1kg スタイ つけ衿風スタイ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジェルネイル 30色 氷ゼリー ヌードピンク カラーポップ 春秋夏冬 雑物 男女 カラージェル ネイル セルフ おすすめ 初心者 透け感 単品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

宏和工業 延長コード 20m 15A 2P 1口(ブラック) KOWA 電源コード KW72-20 返品種別A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スイッチプレート STD 1ヶ口 ナラ ウォルナット SP-ST1-N SP-ST1-W 木製 ササキ工芸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DID(大同工業) バイク チェーン レース用チェーン ERシリーズ 415ERZ-130L RJ(クリップ) ゴールド ゴールド ノンシールチェーン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。