1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 美術、工芸品
  4. その他美術、工芸品
  5. 開店祝いA3 名前ポエム 名前詩 招き猫のイラスト 会社の名前詩 事業所の名前ポエム 縁起のいいイラスト
新生活 最安値挑戦 開店祝いA3 名前ポエム 名前詩 招き猫のイラスト 会社の名前詩 事業所の名前ポエム 縁起のいいイラスト pfsa131.com pfsa131.com

開店祝いA3 名前ポエム 名前詩 招き猫のイラスト 会社の名前詩 事業所の名前ポエム 縁起のいいイラスト

7370円

開店祝いA3 名前ポエム 名前詩 招き猫のイラスト 会社の名前詩 事業所の名前ポエム 縁起のいいイラスト

ポエムの中にお店の名前をちりばめました 
イラストは商売繁盛の招き猫がかかれています
社員の士気を高めるために、または、お世話になっているお店の新規オープンにいかがですか? 
お店のこれからますます発展するように願った商品です。
インテリアのもマッチしてお店の雰囲気をあたたかいものになります     
差し上げる方、またはご自身の家族にのイメージに合ったものをお選び下さい。      
額縁は、ウッデイブラウン、ハニー、ライトオークの三種類から、お選びください
    
サイズ 350×480(mm)
フレームはMDFに樹脂フィルムを貼っています (額縁のフレーム部分が30(mm)ありますので、素敵なインテリアになります )        
特徴  軽くて、丈夫にできていますので、壁を傷めません 




お聞きしたいこと
(1)お店のお名前(漢字)で
(2)何のお店か(
(3)依頼者様とお店の方の間柄

開店祝いA3 名前ポエム 名前詩 招き猫のイラスト 会社の名前詩 事業所の名前ポエム 縁起のいいイラスト

tester 3
デザインがおしゃれで気に入ってます。今まで洗剤を置いていた場所を空けることができたのも良かったです。使っていて気になったのは下記3点です。・若干持ちにくい・使用している洗剤にもよるが、詰め替え分が入りきらない・ふたの目盛りがやや分かりにくい追記:こちらの商品とくにかく割れやすい。1回床に落としたら割れてしまい、同じ商品を再購入したが、やはりすぐに割れてしまった。2つ目は特に強い衝撃与えていないのに、気づいたらひびが入っていた。最高購入はしない。星も1に変更。

名前詩 名前ポエム ネームポエム 名入れ プレゼント 店舗 企業 お祝い用 A4 B4 A3 木製額 祝 和風デザイン 開店 開業 祝い 周年 記念 オープン :taku-tenpo1:ギフトサロンエクリチュール花音 - 通販 - Yahoo!ショッピング名前詩 名前ポエム ネームポエム 名入れ プレゼント 店舗 企業 お祝い用 A4 B4 A3 木製額 祝 和風デザイン 開店 開業 祝い 周年 記念  オープン :taku-tenpo1:ギフトサロンエクリチュール花音 - 通販 - Yahoo!ショッピング
213121737 HKS アクチュエーター アップグレード キット インプレッサ STI GDB アプライド
送料無料】名前詩 招き猫 開店祝い 周年 祝い 名入れ 【店舗 企業 お祝い用 A4 B4 A3 木製額 友禅和紙 赤丸金文字 イラスト入り】開業祝い 周年祝い 名前詩 名前ポエム ギフト 記念日 和風 飲食店 居酒屋 和食 建築 美容院 Bar 和モダン 店名 社名 筆文字アート送料無料】名前詩 招き猫 開店祝い 周年 祝い 名入れ 【店舗 企業 お祝い用 A4 B4 A3 木製額 友禅和紙 赤丸金文字 イラスト入り】開業祝い  周年祝い 名前詩 名前ポエム ギフト 記念日 和風 飲食店 居酒屋 和食 建築 美容院 Bar 和モダン 店名 社名 筆文字アート
カーディガン WEGO モヘアライク総柄BIGカーディガン カーメイト INNO IF14 ロッドホルダーJフック7 釣りキャリア 釣り竿ホルダー IF-14 7本積み 中綿コート レディース ロング丈 軽い 秋冬 厚手 ダウンコート アウター 中綿ジャケット ダウン風コート フード付き 防寒 暖かい 大きいサイズ スリム
Amazon カスタマー 4
3度塗りすると、マニュキアがはがれにいく。家事をしても、色持ちする。

特定小電力トランシーバー wesTayin T48、10mW低放射線 トランシーバー 2台セット 無線機 免許・資格不要で使用できる、無線機 トランシ
えなり 4
仕事で使用している椅子のひじ掛け部分がひび割れており気になっていたのでこの商品を購入しました。伸縮性があり、ひじ掛けにぴったりフィットし、ひび割れも気にならなくなりました。

掛け布団カバー 単品 ブランケット 北欧  暖かい 冬 あったか なめらか フランネル 花柄 リバーシブル おしゃれ 100*140cm シングル ダブル
JIRO 5
シャンプーしても一日の終わりには頭皮がベタつき痒くなっていたのがこのシャンプー使ったらピタッと無くなった。なんなら3日髪洗えなくても痒くならないすごい。

セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA ユニセックス バスケットボール カリー ホバー スプラッシュ 3024719
楽天市場】招き猫 開店祝い 周年 祝い 名入れ 【店舗 企業 A4 B4 A3 木製額 友禅和紙 イラスト大入り 和風 】名前詩 開業祝い 名前ポエム 周年祝い 記念日 お祝い用 飲食店 居酒屋 和食 建築 古民家 美容院 Bar 和モダン 店名 社名 筆文字アート 名入れ楽天市場】招き猫 開店祝い 周年 祝い 名入れ 【店舗 企業 A4 B4 A3 木製額 友禅和紙 イラスト大入り 和風 】名前詩 開業祝い 名前ポエム  周年祝い 記念日 お祝い用 飲食店 居酒屋 和食 建築 古民家 美容院 Bar 和モダン 店名 社名 筆文字アート 名入れ
ドリテック 電気ケトル [1.0L] PO354WT
名前の詩 名入れプレゼントのいろは屋・開業・開店お祝い・プレゼント名前の詩 名入れプレゼントのいろは屋・開業・開店お祝い・プレゼント
兄妹の誕生祝いに購入しました。 入稿も修正も丁寧に連絡いただき、仕上がりも満足です。贈り先も大変喜んでました
マキタ(Makita) 充電式ボードカッタ (バッテリー・充電器・ケース付) SD180DRGX JERZEEZ トレーナー メンズ 裏起毛 クルーネック ゆったり 大き目 スウェット スエット スウェットシャツ トップス カジュアル レディース ペア ユニセックス
完成品 アート/写真-普通色紙 筆文字お名前ポエム 書道アート 出産祝い 写真小物 - portalfhnsl.com.br完成品 アート/写真-普通色紙 筆文字お名前ポエム 書道アート 出産祝い 写真小物 - portalfhnsl.com.br
青い海 海水塩 美ら海育ち (250g)シママース 沖縄
送料無料】名前詩 招き猫 開店祝い 周年 祝い 名入れ 【店舗 企業 お祝い用 A4 B4 A3 木製額 友禅和紙 赤丸金文字 イラスト入り】開業祝い 周年祝い 名前詩 名前ポエム ギフト 記念日 和風 飲食店 居酒屋 和食 建築 美容院 Bar 和モダン 店名 社名 筆文字アート送料無料】名前詩 招き猫 開店祝い 周年 祝い 名入れ 【店舗 企業 お祝い用 A4 B4 A3 木製額 友禅和紙 赤丸金文字 イラスト入り】開業祝い  周年祝い 名前詩 名前ポエム ギフト 記念日 和風 飲食店 居酒屋 和食 建築 美容院 Bar 和モダン 店名 社名 筆文字アート

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アディダス(adidas) 軽量 ツアー ボールドストライプキャップ DVI79 (メンズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バックパック 50L 防水 折りたたみ 登山リュックザック ハイキング 軽量 大容量コンパクト 旅行 遠足 通勤 便利 男女兼用 マウンテン キャンプ トラベル用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オークリー メンズ 半袖 機能Tシャツ ENHANCE QD SS TEE GRAPHIC EVO 1.0 FOA403611 スポーツウェア OAKLEY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コーヒー コーヒー豆 粉 ブルーマウンテンブレンド500g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。