1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. メモリアル、オーナーズグッズ
  4. ペット用仏具
  5. ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可
【第1位獲得!】 2022 新作 ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可 pfsa131.com pfsa131.com

ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可

1897円

ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可

【商品説明】
ペットのご供養に。写真とともに骨壺を収められるメモリアルボックスです。
家族の一員だった愛犬や愛猫たちが、これからもいつも傍にいられるよう、
リビングなどのお部屋にも違和感なく置けるデザインになっています。
正面の扉(蓋)には写真フレームが付いており、供養台と写真立てを兼ねられます。
スライド式のテーブルを引き出せば、お花やお供え物を置くことができ、
小物や写真、よく遊んだおもちゃなど、小さな思い出の品を収納できる引出しも付いています。

【商品詳細】
・サイズ:約幅21×奥行21×高さ35.8cm
・納骨堂内寸:約幅19×奥行19(17.8)×高さ21cm
・スライドテーブルサイズ:幅19×奥行14.5cm
・写真枠:約横11.7×縦16.8cm 写真サイズ:L判(標準サイズ)89×127mm
・本体重量:約2.9kg
・材質:本体/MDF、表面/PVC、ねじ・留め具:鉄、取手/ABS、写真フレーム/プラスチック、底ゴム/ゴム
・収納できる骨壺:3.0寸、4.0寸(覆袋無し)、5.0寸(覆袋無し)

※写真にございます仏具やお花などの小物はついておりません。






【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

【代引きについて】
こちらの商品は、代引きでの出荷は受け付けておりません。



ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可

3
中敷きは確かに厚みがあってクッション性が高くて、もちもちという感じ。ただ、特につま先が私の足には窮屈でした(つま先の幅ではなく、親指の高さが)。中敷きのクッションがあるために靴の中が狭く感じるというか。サイズを上げても窮屈感はあまり変わりませんでした。履いているうちに変わってくるのかなとも思いましたが、それも賭けなので残念ながら返品させていただきました。(足の指が小さい方、細い方ならそんな事はないのかもしれません。)

IRC 4.00-18 64P TR011ツーリスト リア TL(チューブレスタイヤ)
ペット仏壇 ペットメモリアルボックス 3寸 骨壷収納 仏壇 犬 猫 ペット用 供養 木製 代引不可 :a6-clp-1813bx:リコメン堂ホームライフ館 - 通販 - Yahoo!ショッピングペット仏壇 ペットメモリアルボックス 3寸 骨壷収納 仏壇 犬 猫 ペット用 供養 木製 代引不可  :a6-clp-1813bx:リコメン堂ホームライフ館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パイオニア企画 ドライイースト徳用 3g×30袋
ペットとの思い出を一つの箱に???? ペットメモリアルボックス✨✨】 | 木箱専門店 キバコヤ (木箱屋)ペットとの思い出を一つの箱に???? ペットメモリアルボックス✨✨】 | 木箱専門店 キバコヤ (木箱屋)
高品質デザインピアス しずく型 17×37mm ゴールド(2ヶ) 補充インキセット おむつポン用 補充インク シヤチハタ おむつポン お名前スタンプ補充インキ 黒 GAB-AR おむつぽん Shachihata 送料無料 ナースシューズ 黒 白 疲れない 疲れにくい 軽量 スニーカー 看護 アンファミエ [moz]デザインスリッポンシューズ(高反発中敷付き)
ペット 仏壇 4寸 5寸 6寸 7寸 おりん お供え花と高26cm の骨壷まで入る セット ネーム付 ペット仏具 ペット仏壇 ペット供養 犬 猫 複数 遺品 遺骨 陶器製仏具5点セット 骨壷 Lメモリアルボックス 15周年記念イベントが セットペット 仏壇 4寸 5寸 6寸 7寸 おりん お供え花と高26cm の骨壷まで入る セット ネーム付 ペット仏具 ペット仏壇 ペット供養 犬 猫 複数  遺品 遺骨 陶器製仏具5点セット 骨壷 Lメモリアルボックス 15周年記念イベントが セット
ペット 位牌 クリスタル ガラス KP-7(中) 写真 カラー 両面印刷 誕生石 スワロフスキー レーザー 彫刻 フォト 遺影 仏具 供養 ペットメモリアル お位牌 手元供養 仏壇 葬儀 49日 虹の橋 思い出 名入れ ダイヤ かわいい キラキラ きれい 犬 猫 うさぎペット 位牌 クリスタル ガラス KP-7(中) 写真 カラー 両面印刷 誕生石 スワロフスキー レーザー 彫刻 フォト 遺影 仏具 供養  ペットメモリアル お位牌 手元供養 仏壇 葬儀 49日 虹の橋 思い出 名入れ ダイヤ かわいい キラキラ きれい 犬 猫 うさぎ
「赤字覚悟」 ヘッドスパ ems ヘッドマッサージャー 頭皮マッサージ 防水 頭皮エステ スカルプケア 電動 頭皮 ブラシ 充電式 頭 肩 美容 家電 敬老の日 ギフト
大人気新作 ギフト 仏具 ネコ ペットグッズ 供養 記念日 ペット用品 メモリアル かわいい ねこ UV 写真立て フォトスタンド メモリアルプレート大人気新作 ギフト 仏具 ネコ ペットグッズ 供養 記念日 ペット用品 メモリアル かわいい ねこ UV 写真立て フォトスタンド メモリアルプレート
Amazon | ペット仏壇 メモリアルボックス 観音扉 窓付き 家具調 ホワイト 骨壷収納 ペット仏具8点 肉球おりん敷き おりんセット付 大型犬も (ホワイト) | 手元供養 仏壇 仏具 メモリアル工房 響 | メモリアル用品 通販Amazon | ペット仏壇 メモリアルボックス 観音扉 窓付き 家具調 ホワイト 骨壷収納 ペット仏具8点 肉球おりん敷き おりんセット付 大型犬も  (ホワイト) | 手元供養 仏壇 仏具 メモリアル工房 響 | メモリアル用品 通販
ソロツーリングライダー 3
名古屋出張の際に食べた味噌煮こみうどんが気に入り、出張の機会があれば現地で食べていましたが、最近機会がなくなってしまったため、ネットでの購入を模索。別のレビューにも書いた生麺に比べればとても本物の味噌煮込みうどんには及びもつきませんが、それはインスタントラーメンも同じこと。手軽に食べたい時にはまた買ってみようと思っています(でもオススメは生麺タイプの別の商品)。

りません ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール できる - shineray.com.brりません ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール できる -  shineray.com.br
お助け物干しサオアップ 低い物干し 高さアップ 高さ調節 竿掛け ベランダ バルコニーマンション 物干しアーム 干せる量アップ 耐荷重8kg 代引不可 LANケーブル 0.5m CAT6A スタンダード エレコム LD-GPAT BU05 ID
ナチュラルℍ ペット仏壇 供養 木製 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール ペットメモリアルボックス 4寸 骨壷収納 仏壇 犬 猫 ペット用 とグレーブ - comunidadplanetaazul.comナチュラルℍ ペット仏壇 供養 木製 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール ペットメモリアルボックス 4寸 骨壷収納 仏壇 犬 猫  ペット用 とグレーブ - comunidadplanetaazul.com
タイルカーペット 30×30cm 20枚 タイルマット ペットマット 置くピタ 簡単吸着 防音 防ダニ 洗える フローリング保護 子供部屋 ペット対応 パックご飯 マルちゃん 玄米ごはん 160g・3食パック 1個 東洋水産 735908-10 ポッシュ POSH 6オーバーサイズメインジェットセットケイヒン丸小 SP店
fm 2
ケースに移し替えて保管するため個包装ではない写真を確認して注文しましたが、個包装のものが届きました。写真と違うものが届いて残念です。

りません ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール できる - shineray.com.brりません ペット用メモリアルボックス 犬 猫 思い出 写真 仏壇 仏具 記念 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール できる -  shineray.com.br
コバー 4
思ったより良好な商品です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハウス食品 子どもがよろこぶ 炒め玉ねぎと完熟トマトとけ込むカレー鍋つゆ 2個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タルトタタン アップルパイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スタッドレスタイヤ ホイールセット 165 55R15 NANKANG(ナンカン) AW-1スタッドレス 送料無料 4本セット 2022年製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KOIOS ミキサー ジューサー ダブルボトル 500ml大容量 コーヒーミル 6枚刃 ハイパワー400W スムージー 25000r min

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。