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マーケティング 最終決算 オートミール 無添加 800g 着色料 保存料 不使用 ロールドオーツ pfsa131.com pfsa131.com

オートミール 無添加 800g 着色料 保存料 不使用 ロールドオーツ

233円

オートミール 無添加 800g 着色料 保存料 不使用 ロールドオーツ

保存料 着色料不使用の無添加オートミールです。オーツ麦を加熱して薄く伸ばし、食べやすく加工したロールドオーツです。白米と比べてカロリーや糖質が控えめであるため、主食の置き換えとして注目されています。また、食物繊維や鉄分も含んでおり、白米やパンと比べて栄養バランスに優れた穀物でもあります。

名称:オートミール
原材料名:オーツ麦
原産国:オーストラリア
内容量:800g
賞味期限:製造日より約365日
保存方法:直射日光、高温・多湿を避けて、常温で保存してください。
加工者:有限会社 味源(美味しさは元気の源 自然の館)
香川県仲多度郡まんのう町宮田1019-16 TEL0877-75-3181
お召し上がり方:詳細説明よりご確認下さい。

ご注意
●製品の中に穀皮の一部などが混入することがありますが原料の一部です。十分ご注意のうえ、取り除いてご使用ください。
●当工場では、小麦、そば、卵、乳成分、落花生、えび、かにを含む製品を製造しています。

栄養成分表示(100gあたり)
エネルギー:376kcal、たんぱく質:11.4g、脂質:9.6g、炭水化物:66.1g、糖質:56.0g、食物繊維:10.1g、食塩相当量:0g、鉄:3.2mg ※分析値


















▼オートミール▼
オーツ麦を加熱して薄く伸ばし、食べやすく加工したロールドオーツです。白米と比べてカロリーや糖質が控えめであるため、主食の置き換えとして注目されています。また、食物繊維や鉄分も含んでおり、白米やパンと比べて栄養バランスに優れた穀物でもあります。
名称 オートミール
原材料名 オーツ麦
原産国 オーストラリア
内容量 800g
賞味期限 製造日より約365日
保存方法 直射日光、高温・多湿を避けて、常温で保存してください。
加工者 有限会社 味源(美味しさは元気の源 自然の館)
香川県仲多度郡まんのう町宮田1019番地16  TEL0877−75−3181
お召し上がり方 お米やパンの代わりとして、チャーハンやカレー等、色々な料理にご使用ください。電子レンジでも調理できるので、簡単・時短レシピとしても幅広くアレンジできます。
ご注意 ●製品の中に穀皮の一部などが混入することがありますが原料の一部です。十分ご注意のうえ、取り除いてご使用ください。
●開封後はチャックを閉めて湿気を避けて保管し、賞味期限に関わらず、お早めにご使用ください。
●当工場では、小麦、そば、卵、乳成分、落花生、えび、かにを含む製品を製造しています。
配送について

栄養成分表示(100gあたり) エネルギー:376kcal、たんぱく質:11.4g、脂質:9.6g、炭水化物:66.1g、糖質:56.0g、食物繊維:10.1g、食塩相当量:0g、鉄:3.2mg ※分析値


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プロ解説〉オートミールおすすめ12選、管理栄養士が提案する食べ方も紹介プロ解説〉オートミールおすすめ12選、管理栄養士が提案する食べ方も紹介
ひさぶり購入のキャンペーンで、無料で購入させて頂きました。 この商品は、もともとロールドオーツを扱っているお店が少なく、唯一近所のドラックストアにあったのですが、オートミール人気のせいか、売り切れたらその後の入荷がなくて、ここでみつけて、ラッキーでした。 ロールドオーツのみだと少し芯が残ったように感じることがありますが、自分は食べ応えがあり好きです。 また、ロールドオーツの上に、少しクイックオーツをふりかけてから、レンジにかけると、ちょっと粘りが出て、ごはんのようになり、食べやすくなります(個人の感想です) 機会があれば、次回も購入したいです。
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引っ越し先が一階で、ムクドリの糞から逃げるために室内用を探しました。賃貸なので部屋数もなく、目線が高すぎず、大きなものから全て干せるものを探してました。ダサくないし、なによりすごい万能です!

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現在、スコーン作りにハマっていますが、どうしてもカロリーが気になります。オートミール入りのスコーンも美味しいかも!と思い早速作ってみました。ホットケーキミックス、チョコチップ、アーモンド、そしてオートミール、食感も良くとても美味しいですよ。なりよりも、こちらのストアさんの食品は安心で一番ですね!
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注文から到着までとても早かったです。オートミール使用は初めてだったので、1番安いこちらの商品で試してみようと思い購入しました。 個人的には袋に書いてある電子レンジ調理ではオートミールが全く柔らかくならず、鍋でコトコトやる方が柔らかくなって食べやすくなりました。30gで水を150〜180ml、水分がなくなるぐらいまで弱火で煮詰めています。5分ぐらいです。鶏ガラ+ごま油+キムチ、混ぜ込みふりかけ、ポン酢などで食べています。腹持ちが良く、6時間ぐらいは空腹になりません。しばらくつづけてみようと思います!
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体重が増え過ぎて、股関節を痛めました。 なのでダイエット目的で今、噂のオートミールを食べてみようと探していました。たくさんある中、価格とレビューを参考に、自然の館さんの商品を購入しました。初オートミールの味は…。 美味しそうな食べ方がいろいろありますね。 いろいろ試して自分の好みを見つけたいと思います。あと食物繊維が豊富なので、便秘気味だったのが食べた次の日からとても調子が良いです。ただガスがよく出るのが困りますけど(笑)これで体重が減ってくれたら嬉しいです。
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リュックにほつれがあったのですが、即日対応いただき、代品もすぐに受け取れました!とてもしっかりしている会社で信頼できるなとおもいました!ありがとうございました!

麦の味がして美味しいです。味見としてそのまま食べてみましたが、香ばしくて嫌な匂いもありませんでした。豆乳に浸して一晩おいてココア味にして食べたり、水で戻してお茶漬けなど和風の食べ方をしています。チンした後に白飯と半々くらいに混ぜて全粥っぽくしても美味しかったです。朝食は基本的にご飯派ですが、和風な食べ方ができるので続けられそうです。 レンジ調理は少し芯が残る感じですが、しっかり噛んで食べるので麦の味が味わえるのと、すぐにお腹がいっぱいになるので私は良いと思いました。腹持ちも良いです。 繊維質が多いので最初は少しお腹が張る気がしますが、慣れると思います。
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花粉が多く飛ぶ季節では、花粉症の方にはつらい季節でもある。目のかゆみを軽減する目薬を使うだけでは限界があり、やはり目に入る花粉量を抑制する方が効果的だ。メガネをかけている私が色んな種類の保護メガネを探したが、その願いを叶えてくれたのが、この保護メガネ。これを使ったら、目のかゆみが軽減されただけでなく、目薬を差す回数も減った。

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抜群に丈夫です!まとめ買いしていて良かったです!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。