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【2021新作】 再再販 新型 コネクティブプラグ Type3R オリジナル 解説書付きセット pfsa131.com pfsa131.com

新型 コネクティブプラグ Type3R オリジナル 解説書付きセット

356円

新型 コネクティブプラグ Type3R オリジナル 解説書付きセット

新一体型プラグ コネクティブプラグ
Type 3R オリジナル解説書付き

ガスガンのマガジンに取り付けるプラグです

Type3は、ネジのサイズが
M4.5xP0.5 (外径4.5mmピッチ0.5mm)
となります

対応機種は
マルゼン、コクサイ、KHC、東京マルイ
WA(M11)、タニオコバ(KJ)/M4
など

ガスガンを外部ソース化するためには必需品です

■ガスガンへのプラグの取り付け■
ガスガンの注入バルブを取り外し、代わりに手でねじ込んで下さい
(Oリングを忘れないように注意下さい)
あまり強くねじ込まないで下さい
強くねじ込むと、バルブが破損したりガスガン本体の故障につながります

■注意■
専用のバルブネジがないと外れませんのでご注意下さい








新一体型プラグ
コネクティブプラグ
Type 3R
オリジナル解説書付き

ガスガンのマガジンに取り付けるプラグです

Type3は、ネジのサイズが
M4.5xP0.5
(外径4.5mmピッチ0.5mm)
となります

対応機種は
マルゼン、コクサイ、KHC、東京マルイ
WA(M11)、タニオコバ(KJ)/M4
など

ガスガンを外部ソース化するためには必需品です

■ガスガンへのプラグの取り付け■
ガスガンの注入バルブを取り外し、代わりに手でねじ込んで下さい
(Oリングを忘れないように注意下さい)
あまり強くねじ込まないで下さい
強くねじ込むと、バルブが破損したりガスガン本体の故障につながります

■注意■
専用のバルブネジがないと外れませんのでご注意下さい

ガスガン用 バブルレンチ【サンプロジェクト】

バルブレンチがあっても、強くネジを廻すと
バルブが破損する事がありますのでご注意下さい

【各カプラ プラグ仕様】
Type1R : M5.0xP0.8 タナカワークス、WA(M11除く)、新日本模型、WE
マルゼンPPK/S
Type2R : M5.0xP0.5 マルシン、DEGIKON、KSC、旧MGC
Type3R : M4.5xP0.5 東京マルイ、マルゼン、コクサイ、KHC、WA(M11)
タニオコバ(KJ)/M4
MSTマイクロカプラソケット 上記3種類のプラグに接続するソケット
カプラソケット MST MC 6mmホースがワンタッチで簡単に装着できます
※メーカー内でも製品ごとに仕様が異なる場合があります

必ず、取り付けるガスガンのネジ仕様を確認してください

※サンプロジェクト製コネクター、カプラとは互換性がありません

開封・使用後のプラグは交換出来ませんので注意下さい

■プロテックより、プラグ適合情報■
・タナカ/固定スライドモデル --- Type3
・タナカ/M700 AICS --- Type3
・S2S/P990 --- Type3
・WA社/miniUZI --- Type3
・マルシン/BLKオートマグ --- Type3
・マルシン/MP40 --- Type3
・マルシン/M2カービン --- Type3
・マルシン/M1ガーラント8mm --- Type2
・マルシン/モスバーグM500・8mmBBマキシエイト --- Type2
・タニオコバ/VP70M --- Type3
・マルシンM1ガーラント6mmBB --- Type3
・マルゼンPPK/S --- Type1

※ご注意:メーカー都合で変更になる場合がありますので予めご了承ください
【オススメ同時注文推奨商品】
配送料金がお得です!
メーター付き圧力調整器
可変式
レギュレーター
圧力調整器
ミニレギュレーター2
可変式
レギュレーター
セット
6mm耐圧ホース
2m
ストレート
6mm耐圧ホース
コイルホース
スパイラル
カプラプラグセット
No.1 タイプ
カプラプラグセット
No.2 タイプ
カプラプラグセット
No.3 タイプ
コネクティブプラグ
新型Type1R
コネクティブプラグ
新型Type2R
コネクティブプラグ
新型Type3R
マイクロカプラーソケット
MST

エアガン 電動ガンのネット販売はおとく屋へ





■ご注意■
販売商品に付きましてはメーカー製品の仕様に準じます。予告無くメーカー仕様の変更になる場合がありますので予めご了承下さい。

当店では、エアガンや電動ガンを違法に改造する事を禁止しております。
●エアガンや電動ガンのパワーアップ等の改造や改造銃の所有、使用は罰せられる事があります。
●エアガンや電動ガンで人や動物を撃ったり器物を破損させると罰せられることがあります。
改造していないエアガンや電動ガンでも人や動物に向かって撃つことも同様です。
●ハイパワーなエアガンや電動ガンのインターネット売買不正輸入品のエアガンや電動ガンを所有、使用は罰せられることがあります。
日本遊戯銃協同組合(R)より抜粋

また、当店では、ご購入して頂きますエアガンや電動ガンに
●10歳以上 または ●18歳以上
というようにエアガンや電動ガンを区別させて頂いております。
ご購入いただきましたエアガンや電動ガンで、あきらかに対象年齢と違うと判断させて頂いた場合は、年齢を確認する場合があります。

また、エアガンや電動ガンの購入に際して、年齢が達していないお客様に販売をお断りさせて頂きます。
当店では、エアガンや電動ガンを正しく遊んでいただく事をお願いしております。




新型 コネクティブプラグ Type3R オリジナル 解説書付きセット

Copeflap ウロコ取り スポンジ 10個セット コンパウンド 車 窓 ガラス コーティング 油膜取り 油膜とり (ブルー S)
商品の他にもネットショップおとく屋さん オススメ商品カタログ、ガスガンの注入バルブ交換方法が付属していて初心者の方でも安心して交換する事が出来ます。 商品自体もブラックでマガジンカラーとマッチして違和感ない仕上がり。 初速管理も1911マガジンタンクの容量なのか、カプラー、ソケット径が細いおかげで安全に運用出来ます。
Novatec リアホイール アジャスターチェーン スライド式 延長 チェーン 5cm 18金 K18 ゴールド アズキチェーン 日本製 イエローゴールド パンツ スラックス WRANCHER ランチャー センタープレス スラックス フレアードレスパンツ(レングス短め) FORTUNE FIELD フォーチュンフィールド GLOVE CARE SET グラブケアセット
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フロンガス高騰、外部パワーソース利用のため、 ハイキャパ5.1のマグに取り付けました。元のガス注入バルブを外し、コネクティブプラグをネジ込んだだけです。マイクロソケットにも問題なく接続できます。
簡単に取り付け可能で精度も良いです。 手持ちのマガジンを簡単に外部ソース化できるのでオススメの商品です。
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出入り職人大工が窯業系サイディングに使いました。が、回した途端に軸がいきなり「ボキッ」(((^_^;)とな⁉️写真添付石も切れるはずが…⁉️たまたまハズレだったかな?それともその程度の造りなのか?刃は超硬でも本体が最弱か?(笑)できれば交換して頂き再度試したいですが。いかがなものか?販売元からの連絡待つ❗

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ここの書き込みを見て,GA-2100-1AJF (黒ボディ白針) に合わせるべく本製品を求めました.何の問題なく装着できます.ボディがベルト二枚分浮くので,薄かった時計が,通常の針タイプ G-SHOCK の厚み,すなわち力強さを獲得しました.わたしは GA-2100-1AJF (黒ボディ白針) が気に入ったので,GA-2100-1A1JF (オールブラック) も求めました.写真のGA-2100-1AJF (黒ボディ白針) は,ベルト交換に先んじ,ベゼルの G-SHOCK の刻印を樹脂で埋めて,鏡面研磨したものです.GA-2100-1A1JF (オールブラック) と比較して地味なGA-2100-1AJF (黒ボディ白針) に個性を与えることができました.DW-5600E にも適合しました.

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ドレスアップ とまではいかないけど、貼ってみたら目立ちます。さりげないワンポイントで、意外に存在感があります。知り合いが、とても気に入ったようで、自分も付けたいと言ってました。ちなみに,MAZDA3です

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マルチデジタルテスター ポケットテスター
この商品でシューティングレンジbatonさんのエア設備に接続できます!。東京マルイ製のグロックG17、M9A1で動作確認済みです。ガス代きにせずバシバシ撃てるようになりましたー
リピート買いです。シューティングレンジにコンプレッサーがあったためガスの節約用に使っています。マルイのハイキャパマガジンに取り付けています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。