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最大92%オフ! おすすめ特集 United Athle ユナイテッドアスレ 5.3オンス ドライカノコ ポロシャツ 無地 速乾 消臭 カラー1 5050-01 ブランド pfsa131.com pfsa131.com

United Athle ユナイテッドアスレ 5.3オンス ドライカノコ ポロシャツ 無地 速乾 消臭 カラー1 5050-01 ブランド

561円

United Athle ユナイテッドアスレ 5.3オンス ドライカノコ ポロシャツ 無地 速乾 消臭 カラー1 5050-01 ブランド

■関連ワード
メンズ ポロシャツ 半袖 無地 ホワイト イエロー オレンジ レッド グリーン ブルー パープル ピンク

■商品説明
・吸水速乾
親水処理された繊維の表面を水分が素早く給水拡散。汗を吸って素早く乾く。

・消臭機能
強力消臭糸を縫製糸として使用し汗など不快な臭いを吸着し中和、分解し消臭します。

・UVカット
人体に有害な影響を及ぼす紫外線を遮蔽します。

・90%UVカット
UVカット素材 紫外線は、日焼けを起こすだけでなく
シミやシワなどの老化、免疫機能の低下、皮膚がんを引き起こす可能性があります。
人体に有害な影響を及ぼす紫外線を90%以上遮蔽することができます。
(ホワイトを含む)日差しからお肌を守りながら、風通しがよく快適な着心地です。

■サイズ
表記XS 着丈: 60 cm 身幅: 43 cm 袖丈: 20 cm
表記S 着丈: 63 cm 身幅: 45 cm 袖丈: 21 cm
表記M 着丈: 68 cm 身幅: 49 cm 袖丈: 23 cm
表記L 着丈: 71 cm 身幅: 53 cm 袖丈: 23 cm
表記XL 着丈: 76 cm 身幅: 57 cm 袖丈: 24 cm

■モデル
183cm/70kg/表記L着用

■素材
綿60%、ポリエステル40% ワイパー

























商品情報

商品名 United Athle ユナイテッドアスレ
5.3オンス ドライカノコ ユーティリティポロシャツ 5050-01
ブランド
ここ数年で大きくシェアを伸ばす注目の大人気ブランド!United Athle(ユナイテッドアスレ)その高い品質、豊富なカラー、豊富なサイズ、伸びない首リブ、どれをとっても最高の逸品です!幅広いカラーとサイズ展開によりオリジナルTシャツ販売のベースボディとして、また教育機関様に絶大な支持を頂いております。

その他のUnited Athle ユナイテッドアスレはこちら
商品説明 品名:United Athle ユナイテッド アスレ 5.3オンス トライカノコ ユーティリティポロシャツ
品番:5050-01

United Athleよりアクティブなシーンで活躍する夏の多機能スタイリッシュポロの登場です。アクティブなスポーツシーンに不可欠な「吸水速乾機能」に、UVカット、消臭機能が加わりました。
XSサイズは女性にも対応。屋外スポーツチームのユニフォームにもぴったりです。
カラーも豊富なので、自分にぴったりな一枚をお選び頂けます。

鹿の子・横割り仕様・スリット入り

吸水速乾
親水処理された繊維の表面を水分が素早く給水拡散。汗を吸って素早く乾く。

消臭機能
強力消臭糸を縫製糸として使用し汗など不快な臭いを吸着し中和、分解し消臭します。

UVカット
人体に有害な影響を及ぼす紫外線を遮蔽します。

90%UVカット
UVカット素材 紫外線は、日焼けを起こすだけでなく
シミやシワなどの老化、免疫機能の低下、皮膚がんを引き起こす可能性があります。
人体に有害な影響を及ぼす紫外線を90%以上遮蔽することができます。
(ホワイトを含む)日差しからお肌を守りながら、風通しがよく快適な着心地です。

商品発送までご注文から平日営業日(日・祝祭日を除く)で約2〜4日程度かかります。
日・祝祭日を挟む場合は4〜6日程度かかります。
お急ぎのお客様は御注文前に一度、お問い合わせ下さい。
サイズ XS/S/M/L/XL
サイズ
サイズ 着丈 身幅 袖丈
XS 60 cm 43 cm 20 cm
S 63 cm 45 cm 21 cm
M 68 cm 49 cm 23 cm
L 71 cm 53 cm 23 cm
XL 76 cm 57 cm 24 cm
モデル モデルは183センチ70キロで表記Lサイズの商品着用です。
カラー 001 ホワイト
164 カスタード
580 OXピンク
066 ピンク
061 ライラック
441 OXブルー
083 アクアブルー
024 ミントグリーン
021 イエロー
190 カナリアイエロー
064 オレンジ
195 フラミンゴピンク
511 トロピカルピンク
232 ハイレッド
069 レッド
539 バイオレットパープル
085 ロイヤルブルー
538 ターコイズブルー
025 ブライトグリーン
029 グリーン
489 ブリティッシュグリーン
072 バーガンディ
062 パープル
084 コバルトブルー
087 インディゴ
086 ネイビー
052 ダークブラウン
443 OXグレー
165 スミ
002 ブラック
2065 ブラック/トロピカルピンク
2072 ブラック/ターコイズブルー
4002 ネイビー/ブラック
5602 レッド/ブラック
6402 オレンジ/ブラック
6602 トロピカルピンク/ブラック
備考 ※写真の色なのですが、撮影状況やお客様が使用されているパソコン環境等により、本来の色が伝わりにくい事がございますがどうかご了承下さい。
素材 綿60%、ポリエステル40%
商品状態 新品未使用




United Athle ユナイテッドアスレ 5.3オンス ドライカノコ ポロシャツ 無地 速乾 消臭 カラー1 5050-01 ブランド

トニー 1
数多くの商品をインターネットで購入してきたが、これほど実使用に適さない商品は初めてでした。下記に具体的に記述したいと思います。1.取扱説明書が非常に不備です。発送されたパーツが全部揃っているのか、不足パーツが無いかの確認出来る箇所が  全く記載されていません。 又、組立説明部分も肝心の箇所が記載されておらず、ネット上の写真を見て見当をつ  けて組立をしました。(当方、チェーンソーを40年使用しており、メンテナンスも自分で行います。)2.エンジンが重過ぎで、バーもスチール製でかなりの重量になり、延長バーを使用しての作業には全くの不向きで  す。(チェーン?ソーで枝をカットする時には本体の重みがチェーン?ソー先端部分に伝わるので逆にプラス  に働くと言えるかもしれません。3.エンジンのかかりが良いとは決して言えません。リコイルを引っ張ってもかかりは悪い方の分類に入ります。4.致命的に悪いのはエンジンをOFFにする時のSWの位置です。当方、自宅の垣根の高いところをヘッジトリマー  で作業していましたが、本体を握る手前の手とSWが当たり、SWがスライド式の為に何度もSWをOFFに動か  してしまい、その度にエンジンを掛け直さなければならず、ビニールテープで強制的にスライドさせないようにし  て使用しました。細かい点を言ったら他にもありますが、作業者の立場を考えた製品であるとはとても思えません。先に購入された方のレビューが良かったので購入しましたが、私はこの商品はお勧め出来ません。

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8ヶ月ごろに娘に購入。同シリーズのメリーを気に入っていたため、期待していましたがあまり気に入らなかったようです…ギミックがちょっと複雑すぎるような気がします。もうちょっとお姉さんになっておままごとなんかするようになると、お財布として遊ぶようになるかな?

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先程商品届きました。また宜しくお願い致します。
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しっかりとした作りなので、カードが保護されて安心できる。ストラップもシンプルであるが上品さを感じる。ただ、カードの窓となる部分?透明プラスチックの部分?が、縦47mm×横横80mmで、(商品説明に書いてあったのかもしれない、私の確認不足かもしれないが)、上下左右(のマージン?)があと2mmほど広いとカード全体が表示できると思った。各個人のカードの標記の状況により異なると思うので、私のカードであるともう少し大きくても良かったと思った。しっかりしているので☆3つの満足して使っている。

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肌触りが良くて着心地のいいポロシャツです!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。