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空気清浄機 ウイルス除去 フィルターレス 交換なし 静か 花粉対策 イオニックブリーズ ミディ MIDI カフェモカ

15276円

空気清浄機 ウイルス除去 フィルターレス 交換なし 静か 花粉対策 イオニックブリーズ ミディ MIDI カフェモカ

IonicBreezeは24時間365日使い続ける事が理想です。

★イオニックブリーズMIDIの3大特徴 ★
・フォルター交換不要
・耳を疑うほどの静かさ(無音に近い)
・電気代は1日約6.5円

サイズ:W19×D23×H51cm
素材:ABS樹脂、ステンレス
原産国:中国
保証期間:1年
















【輸入総代理店】


Ionic Breeze/イオニックブリーズ

世界販売実績540万台のロングセラー空気清浄機「イオニックブリーズMIDI」
電子の力の空気循環により、細かいホコリを集塵版にしっかり吸着します。
ファンやモーターが無いから、無音に近いので、24 時間365 日使い続けることができます。




【 交換不要フィルターレス 〜お手入れは汚れを拭き取れるのでとっても簡単〜 】

交換やお手入れが面倒な複数のフィルターがありません。環境に優しく、経済的にお使いいただけます。お手入れは週に1 回湿った布やアルコール性ウエットティッシュで、集塵板の汚れをさっと拭き取れるので清潔です。

【 耳を疑うほどの静かさ 〜平均10dbで無音に近い〜 】

ファンやモーターがなく、USA 特許「イオンダストコレクター方式」の電子的空気循環により、強モードで10db で稼働音がほとんどありません。

〈騒音値の基準と目安〉
うるさい / 70db / 騒々しい街頭
普通 / 50db / 家庭用クーラー室外機、換気扇
静か / 20db/ ささやき、木の葉のふれあう音
(日本騒音調査)

【 電気代は1日約6.5円 〜お部屋の空気は人がいないときも粉塵が発生します24時間365日使い続けることが理想です〜 】

電子の力の空気循環により細かいホコリを集塵板にしっかり吸着させるイオンダストコレクター方式。最大適用床面積25畳、強モードで1 日約6.5 円、1 年2,372 円※と経済的です。
※ 定格消費電力10Wと、標準的なご家庭の1カ月のご使用量の電力料金の目安単価
1kWh=27円 (社)全国家庭電気製品公正取引協議会 H26年4月28日時点




【 イオンダストコレクター 】

イオニックブリーズMIDI は、モーターやファンを使用せず、電子的に空気循環をさせることにより、空気中の細かい微粒子を除去します。
ホコリを+のワイヤーで強制的に荷電させ、ーに荷電した集塵板に吸着させるので、細かいホコリもしっかりキャッチ。
同時に微量のオゾンを発生させて、ニオイのもとを分解。消臭効果が期待できます。

【 カビ、ダニ、花粉の除去とPM2.5対策 】

イオニックブリーズMIDI はパーティクルカウンター(粉塵計測機)の実験の結果、空気中のダニやカビなどの微粒子を99%以上除去したことが確認されています。
また近年問題視されているPM2.5は呼吸器系の奥深くまで入りやすいことなどから、健康に影響を及ぼすことが懸念されています。
イオニックブリーズMIDI は0.3μの室内粉塵を3 時間で約90%以上除去したことが実験によって確認されているので、PM2.5 対策にも期待できます。
※(株)分析センター調べ

【 イオニックブリーズMIDIで除去されたホコリの概要 】

集塵板に吸着ホコリを拡大してみると、ダニやカビなどもしっかりと吸い込んでいることがわかります。
※(株)分析センター調べ




【 ウィルス除去 】

ウィルス除去の実験で25m2(約6畳)の空気中のウィルスを180分で99.52%除去したことが確認され、ウィルスの除去が期待できます。
※(財) 北里環境科学センター調べ

【 集塵性能測定結果 】

イオニックブリーズMIDIはパーティクルカウンター(粉塵計測機)の実験の結果、測定粒径0.3μの空気中の微粒子が吸引口に12,687個あった微粒子がイオニックブリーズを通して、排気側から10個となり2分間で微粒子が99.92%以上除去したことが実験によって確認されカビ、ダニの除去が期待できます。
※(株)分析センター調べ







▼説明動画をYouTubeにて公開中(外部サイト)


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●効果
・107平米(約25畳)の空間で0.3μmの室内粉塵を3時間で約90%以上除去され、PM2.5対策に期待ができます。 ※(株)分析センター調べ(※1)
・パーティクルカウンター(粉塵計測機)の実験結果で、空気中の0.3μm以上の粒径の粉塵を約99%除去したことが確認されています。そのため、0.3μm以上の微粒子である細菌、カビ、PM2.5、黄砂、花粉、ハウスダストの除去が期待できます。 ※(株)分析センター調べ
・25平米(約6畳)の空気中のウイルス除去率が180分間で99%除去。浮遊ウイルスに対する除去効果が有効であると確認された。 ※(財)北里環境科学センター調べ (※2)

●世界一の静かさ
耳を澄ましてください。USA特許「Zenion Effect」による電子的空気循環により、強モードで10dbと稼働音がほとんどありません。だから24時間稼働が実現するのです。

●交換不要フィルターレス
ステンレスの集塵板にホコリを吸着させる為、面倒なフィルター交換は不要です。フィルターの交換が必要ないため経済的です。※3

●お手入れ
ホコリが吸着した集塵板をウェットティッシュ等で拭き取れるので簡単です。本体の前後のカバーも外せるのでクリーンに。面倒な複数のフィルターのお手入れが不要です。

●電気代
24時間稼働 強モード時 で電気代は約6.5円、1 年で2,372 円と経済的です。※4

●消臭
微量のオゾンを発生させ、臭いのもとを分解、消臭効果が期待できます。※5

●注意
○花粉、ホコリ、カビの胞子など効果的に取り除きます。
○パーティクルカウンター 粉塵計測機 の実験の結果で、空気中の微粒子が99.92%除去したと実験によって確認され、微量子の除去が期待できます。 株 分析センター調べ


※1、1107平米 約25畳 の空間で0.3μの室内粉塵を3時間で約90%以上除去したことが実験によって確認され、PM2.5対策が期待できます。 株 分析センター調べ

※2、25平米 約6畳 の空気中のウィルスを180分で99.52%除去したことが実験によって確認され、ウィルスの除去が期待できます。 財 北里環境科学センター調べ

※3、1〜2週間に一度は、集塵ユニットを掃除してください。 1ヶ月に一度は、本体のカバーを外し内部を掃除機のノズル等を使って掃除してください。お手入れの頻度が十分でないと、本機の内部にホコリがたまり、雑音が発生する場合があります。特に梅雨の時期等、空気中の湿気が多くなると雑音がしやすくなりますので、よりこまめなお手入れが必要になります。

※4、定格消費電力10Wと、標準的なご家庭の1カ月のご使用量の電力料金の目安単価円 社 全国家庭電気製品公正取引協議会 H26年4月28日時点

※5、本製品は消臭を目的として、低レベルのオゾンを発生させています。国内の検査機関による試験で、最大オゾン許容レベルに関する国内規制 当該機器で循環される空気量で0.05ppm以下 を満たしていることが確認されております。

消臭を目的に微量のオゾンを発生しているため、僅かにオゾン臭が発生します。ご使用状況により臭いを強く感じたり、また感じにくい場合がございます。

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mATXでもかなりはみ出す。電源ユニット固定用のネジが長く電源ユニットがガタつく。マザボの固定用のネジの位置決めがかなり面倒。確かに安いが、それなりの技術がないと組み付けが難しい。使えない事は無いが、質問欄に聞いてくる様な人は買わない方が良いと思う。

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車種によっては取り付け不可です。DA17エブリィなどは取り付けできません。他の方法を使うなら、別な物を代用する方がいいかもしれません!

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少し眉唾な気持ちで購入したのですが、この製品は良さそうです! 音は他の方が書いておられる通りほぼ全くの無音です。 にもかかわらず製品からは微風が出ていて数日してフィルターを確認するとしっかりとホコリなどが取れています。 製品がフィルタリングしている空気の量的に使用可能な畳数が少し大げさな気もしますが、もし本当にそれだけの効果があるのならすごい商品だと思います。 もしかするとサーキュレーターなどを併用すると広い部屋でも効果が出るのかも知れませんね。
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TB100を購入しました。現状、問題なく動いています。動きは悪くないです。色々出来てくると、結構楽しいです。2画面にして、半分でYou Tubeを子供に見せながら、半分で道案内など。当初評価の良い他社品にしようと思っていましたが、家族がDVDを見たいというので本製品に決定。DVDは都度、画面を傾けて出し入れする必要があります。当初実施していたネジの緩めはしなくても良い感じです。WiFiは自宅で若干入りが悪かったが、ルーター側を変えたら好調。画面は、外の光がかなり反射します。現状、一番の問題。市販の低反射フィルムを貼ったり、フードを付けたり、コントラストを変えたり、調整中。設置時のキボシ接続は配線が細いので大変でした。結局キボシと半田付けの両方で取り付け。ナビは、yahooとgoogleの併用。携帯は低速通信で十分。googleは時刻を日本時間設定が必要でした。TVはyoutubeが見れるので無くて良かった、DVDもいらなかったのかも。。。ラジオはfactorysettingで日本設定すればOK携帯と接続するEasyConnectionはちっともEasyではありません!何でも自分で調べてやれる方向けだと思います。

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空気清浄機は何台か使用していますが、音関してては、皆様のレビューの通り、本当に静かで、寝室での使用には 最適だと思います。 集塵機能は、確かにブレードには付着していますが、フィルター式と比較すると、風量が微妙な事もあり、少し頼りない感じもします。 総合的にはほぼ満足していますが、外観のとにかく酷いです。 この個体だけかもしれませんが、新品なのに、プラスチックの表面が、白茶けて、まるで、数年使用したかの様な醜さです。恐らく、プラスチック成形時の不良品が混入したのでは?と思います。 ただ、交換依頼するのも厄介なのでそのまま使用するつもりです。
他の店よりポイントが多くついたのでこの店に決めました! 発送も早くて助かりました。 以前実家の両親にプレゼントしました。 自分用で欲しくなり購入しました。 茶色の色が落ち着いた感じで部屋にあってます。 高級感あります。 フィルター不用がいいですよね! 早速1日たった状態でフィルターをみてみたら白いものがついていました。拭いてみると黒い汚れでした。 一週間後見てみたら白い埃がついてました。拭くと黒く汚れておりウェットティッシュ3枚使いました。 その後ティッシュで乾拭きしました。 お掃除も簡単です。 部屋の空気がきれいになったと思うと嬉しいです。 音も静かだし、寝室にも欲しくなりました。 またこちらの店から買いたいと思います!
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とても良かったです。ノートニスモに近づきました笑笑少しはめるのが難しいかもしれません

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静音とのレビューを見て購入することにしましたが、ほぼ無音と言っても良いくらい静かです。フィルター不要とのことで、1週間経過してなかったですがブレードを拭いてみるとホコリが付着していました。加熱式たばこのにおい対策が一番の目的でしたが、まだ部屋を閉め切る季節ではなく、そこはどうなるかと思います。タバコの匂いにも効果があるならば嬉しいです。空気を吸い込むタイプはフィルターの交換が必要なので、ややお値段が高いのは納得出来ます。
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今まで使っていた空気清浄機は音がうるさく、高額なフィルターを買って交換しなければいけなかったのですが、今回購入したこちらははフィルター交換が全く要らないとの事、あまり期待していなかったのですが、1日使ってビックリ‼️まず音が全くしない、電源が入っいるのか何度も確認してしまうくらい静かでビックリしました。音がしないから吸い込む力が弱いのかなぁと思いきや、30分使っただけで白い膜が薄らと付着してちゃんと細かいチリとゴミを吸いとっているのだと改めてビックリです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。