1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. 枕、ピロー
  5. 国産 男の枕 ソバ殻 日本製 坊主枕 高め 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り まくら 茶葉入り 枕 ピロー 高さ調節
お得なキャンペーンを実施中 安いそれに目立つ 国産 男の枕 ソバ殻 日本製 坊主枕 高め 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り まくら 茶葉入り 枕 ピロー 高さ調節 pfsa131.com pfsa131.com

国産 男の枕 ソバ殻 日本製 坊主枕 高め 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り まくら 茶葉入り 枕 ピロー 高さ調節

749円

国産 男の枕 ソバ殻 日本製 坊主枕 高め 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り まくら 茶葉入り 枕 ピロー 高さ調節

品名:全そば枕「男の枕」
サイズ:19×48×14cm(側サイズ:32×62cm)
側生地:綿100%/中材:そばがら、国産茶葉
日本製
ぼうずマクラにぴったりの専用カバー付きです。






【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。

【代引きについて】
こちらの商品は、代引きでの出荷は受け付けておりません。
この部分は iframe 対応のブラウザで見てください。

国産 男の枕 ソバ殻 日本製 坊主枕 高め 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り まくら 茶葉入り 枕 ピロー 高さ調節

TWAYRDIO 144 430MHz VHF UHF デュアルバンド アンテナ 39cm アマチュア無線機用 ハンディーアンテナ SMAJ 抜型 一度にたくさん抜けるかわいいクッキー型 コウモリ・カボチャ・おばけ KAI×cookpad 貝印×クックパッド ハロウィン 季節限定 ハイヤスミンA 10錠 (1個) 指定第2類医薬品 イルミネーションライト イルミネーションカーテンライト 防水 3.5M クリスマスツリー オーナメント トナカイ ベル 飾り 屋外 室内
普段使いの枕が低くて首が痛んでいた為、高さのある枕を購入しました。 蕎麦殻のいい匂いと適度な固さ、紐による高さ調整で気持ちよく眠れ、首の痛みも軽減されました。 高さのある枕を探している方にはおすすめの商品だと思います。
Shonan Style 3
穴の部分が耐久性が乏しいため、上下の端の穴の周囲だけでも強化して欲しい。

HAYABUSAハヤブサ   小アジ専科  ケイムラサバ皮レインボー  HS100 サビキ釣り仕掛け 24金 ピアス 純金 イエローダイヤモンド 片耳ピアス オリーブの葉 キャッチのいらないピアス イエローゴールドk18 18金 キャッチナッシャー あすつく 送料無料
日本製 ソバ殻 坊主枕 高め 男の枕 19×48×14cm(32×62cm) 固め そば殻枕 そば殻 そばがら 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り 630413BO :ap8:いち押し本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング日本製 ソバ殻 坊主枕 高め 男の枕 19×48×14cm(32×62cm) 固め そば殻枕 そば殻 そばがら 全そば枕 高さ調節可能 和柄  カバー付き 国産茶葉入り 630413BO :ap8:いち押し本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベスト スタイリッシュの新顔。サイドベルトオーバージレベスト MEUVLE (ミューヴル) ジェリーワックス G6 (ブルー・セット力ツヤ感出し) AZ ポリ 手付 ビーカー 500ml
楽天市場】日本製 ソバ殻 坊主枕 高め 男の枕 19×48×14cm(32×62cm) 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り : Living fine リビングファイン楽天市場】日本製 ソバ殻 坊主枕 高め 男の枕 19×48×14cm(32×62cm) 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り  : Living fine リビングファイン
早い対応ありがとうございました。 なかなか自分に合う枕がなく昔ながらの枕にしてみました。 まだ使い始めなので良さがわからなさですけど高さや硬さはなかなか良いです。
スウェットパンツメンズ クロスステッチ 10.0ozダンサーズスウェットパンツ(パイル) メンズスエット(上下セットアップ可) CS7212
私は、固い枕でなければ寝つきが悪く疲れが取れません。買い替えのために色々な店を探しまわったけれど気にいった固さの枕がみつかりませんでした。そこでNetで「男の枕」を見つけ即オーダー。対応も速く安価で高さ調整も出来、大満足しています。
そばがら枕を探していました。 高さを紐で調整できて嬉しいです。 主人が使っていますが、寝返りをすると落ちそうになるので、もっと長ーい枕があると嬉しいのですが。
犬用サニタリーパンツ サニタリーショーツ マナーパンツ 生理パンツ 犬 ドッグ ペット用品 ペットウェア 犬服 サスペンダー付き 月経 ヒート シンプ
高さを調整 できる 坊主枕 そば枕 高温殺菌そば殻使用 高め...|スリーププラス【ポンパレモール】高さを調整 できる 坊主枕 そば枕 高温殺菌そば殻使用 高め...|スリーププラス【ポンパレモール】
高さを調整 できる 坊主枕 そば枕 高温殺菌そば殻使用 高め...|スリーププラス【ポンパレモール】高さを調整 できる 坊主枕 そば枕 高温殺菌そば殻使用 高め...|スリーププラス【ポンパレモール】
Amazon カスタマー 1
シンデレラが2つ入っててラプンツェルが入っておらず、子供がショックを受けていた。

Choke Lever SIP for cable choke conversion at drum-flat slider carburettor ベスパ チョークケーブル変換ノブ VBB PX200E PX200FL 猫砂 ねこ砂 ベントナイトのねこの砂 7L1袋×3袋組 猫 ネコ トイレ ペット 国華園 tower タワー 洗濯機横マグネット折り畳み棚
日本製 ソバ殻 坊主枕 高め 男の枕 19×48×14cm(32×62cm) 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り - 【リビングファイン】- プレゼント&ギフトのギフトモール日本製 ソバ殻 坊主枕 高め 男の枕 19×48×14cm(32×62cm) 固め 全そば枕 高さ調節可能 和柄 カバー付き 国産茶葉入り -  【リビングファイン】- プレゼント&ギフトのギフトモール
teir 4
リングの部分は下のところを引っ張るだけで開くので使いやすいです。だけど、挟むものは紙じゃなくて付属品にもあるクリアポケットを使ったほうがいいかなと思います。色々なファイルに共通すると思うけど、勉強とかで使う時科目ごとに分けると思うけど、いちいち前の紙を取り出して閉じるというのは本当にストレスになるのでやめたほうがいいなと個人的に思いました。だけどクリアポケットを使うと色のついた仕切りが見えなくなってしまうので、仕切りがもうちょっとだけ大きかったらな...と思いました。

高さを調整 できる 坊主枕 そば枕 高温殺菌そば殻使用 高め...|スリーププラス【ポンパレモール】高さを調整 できる 坊主枕 そば枕 高温殺菌そば殻使用 高め...|スリーププラス【ポンパレモール】
無事届いているのに注文確認中になっているのが不思議ですが。商品説明通りの商品です。すごく高いというわけでもなく ひもを解くと横に長くなる分高さが低くなる においも説書き通りです。 しっかりした作りのまくらだと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Panasonic パナソニック eneloop 単4形 2本パック BK4MCC2C (2463233)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2022モデルamazonfirehd10 hd10plus用新firehd8 firehd8plus用ソフトケースtpuカバーシリコン素材衝撃に強い傷汚れ防止tpuカバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビーズクッション カバー 冷感 ひんやり 接触冷感 三角クッショ ン カバーのみ 洗える 取り外し 夏 クッション 座椅子 三角 D1036

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンダル WEB限定 コンフォータブル ダブルモンク スライドサンダル レオパード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。