1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. クッション、座布団
  4. 椅子用クッション、パッド
  5. 椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット
本物 定番の中古商品 椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット pfsa131.com pfsa131.com

椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット

238円

椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット

【商品名】
椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット

■ サイズ:40x40cm 45x45cm 50x50cm
■ 適用季節:夏
■素材:藤

●シートクッションで座席を保護し、ドライブを楽しめる。
●運転席などに敷いて使う、クッションです。気持ちのいい座り心地です。
●車の座席だけではなく、オフィス、自宅のイス、ソファや食卓イスにも、お使い頂けます。

※平らな場所で測定しています。1-3cm程度の誤差は仕様の範疇です。
※お客様のお使いのモニター設定、お部屋の照明等により実際の商品と色味が異なる場合がございます。





















椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット

ケンコー・トキナ ZXII(ゼクロス II)プロテクター 67mm ゆうパケット発送商品
藤製 イス藤製 イス
椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット :kk0901-nuo3264:Strawberry campus - 通販 - Yahoo!ショッピング椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット  :kk0901-nuo3264:Strawberry campus - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビラーゴ 4
2年程前ルームランプを点けっぱなしにし、1度バッテリー上がりしてしまい、以来たまに普通の充電器を使用し充電してたのですが、インジケータでは70%程度までしか充電できず気になっていたのでパルス充電器を購入しました。m社の同グレードと比較すると1000円位安くこちらを選びました。届いて直ぐに接続し、その時点で12.5Vと若干低め。パルス充電を選択(選択ボタンの長押し)し、充電開始。1時間程パルス充電してたようですが表示は80%。それから30分程でもう一度確認するとFULLになっていたので表示切り替えで電圧を確認すると14.5V。来週また充電してみますが初回使用感は良好でした。耐久性等は分からないのでこの評価にしましたがコード類巻く爪も有り持ち手も畳めるので収納性も良し。バッテリーの買い替えを考えたら遥かに安く済んだと思ってます。

3個セット ケラチナミンコーワヒビエイド 15g あすつく 送料無料 iPhone 14 Pro ガラスフィルム (2枚)+ iPhone14Proカメラフィルム(2枚)「ガイド枠付き」アイフォン14 Pro レン
楽天市場】シートクッション ひも付き 椅子用 おしゃれ 日本製チェック柄のインド綿ふっくらシートクッション 2枚組[約43×43cm] ベージュ・ネイビー・イエロー座布団 いす用 クッション 綿100% 車 ソファ リビング ふっくら 厚め【9157400】アース : Hauspot楽天市場】シートクッション ひも付き 椅子用 おしゃれ 日本製チェック柄のインド綿ふっくらシートクッション 2枚組[約43×43cm]  ベージュ・ネイビー・イエロー座布団 いす用 クッション 綿100% 車 ソファ リビング ふっくら 厚め【9157400】アース : Hauspot
ゆかた帯 正絹 紗 半幅帯 西村織物 博多帯 水色 博多織 浴衣帯 日本製 夏用 帯 細帯 四寸帯 夏物 着物 盛夏 カジュアル 浴衣帯 浴衣 単衣 ローランド 電子和太鼓 TAIKO-1 1尺5寸サイズ Roland Electronic Taiko Percussion エアウェイブ GJ1 オルタネータ ダイナモ 31100-PWA-004
売店 日東 ミニカプラ酸素用 22PFB discoversvg.com売店 日東 ミニカプラ酸素用 22PFB discoversvg.com
パジャマ キッズ ルームウェア ドラゴンボール プリント 親子お揃い カップル 恋人 ご夫婦 上下セット 半袖 短パン 春 夏 秋 薄手 120-170cm シマノ  FIRE BLOOD コマセミキサー 3D  UL-001S  全長42cm Ξ
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G
椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット :abaaba045:JUAN.co - 通販 - Yahoo!ショッピング椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 ひも付き 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット  :abaaba045:JUAN.co - 通販 - Yahoo!ショッピング
立体構造 蒸れない 座ぶとん 背あて オフィス 車 テレワーク ゲーム 低反発 送料無料お手入れ要らず立体構造 蒸れない 座ぶとん 背あて オフィス 車 テレワーク ゲーム 低反発 送料無料お手入れ要らず
XJQYT 竹 座ぶとん 夏 座布団 竹マット 車用 天然 250 50 滑り止め 風格 カー用品 シーツ 折りたたみ 北欧 椅子 ソファー 冷却マット シート 通気 ソファーカバー ソファーシーツ シートクッション椅子用クッション 椅子なし 再再販!XJQYT 竹 座ぶとん 夏 座布団 竹マット 車用 天然 250 50 滑り止め 風格 カー用品 シーツ 折りたたみ 北欧 椅子 ソファー 冷却マット  シート 通気 ソファーカバー ソファーシーツ シートクッション椅子用クッション 椅子なし 再再販!
椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット :huawuyu-0828-sft263:SKYストア - 通販 - Yahoo!ショッピング椅子用クッション 座布団 シートカバー 藤製 座布団 イスクッション 自然に優しい 家庭用 車 涼しい 夏の藤マット  :huawuyu-0828-sft263:SKYストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヒデボー 3
ワイヤーエンドを加工しないとアクセルパイプに収まらない。ワイヤーを留めるとイモビスが出っ張ってしまいアクセルパイプケースの溝に収まらないので飛び出たビス部分を削って使用しました。

HAL900 4
他の方のレビューにあるように、スリムに見せるために足首部分はやや細めになっています。私はページ記載の1つ上のサイズにして足首はちょうどよい感じです。3回使ってみた感想:綿主体なので、肌触りは良いですが、その分通気性はやや劣り、沢山汗をかくと乾きにくく、状況によっては不快かもしれません。伸縮性はやや少ないですが、特に不満は感じません。(VRフィットネスに使用)

調味料5種ギフト
13mm超薄型オフセットドライバー ラチェット式 DVビット8本付
藤製 イス藤製 イス
三彗 発光パール天秤 15号

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

自然の味そのまんま 無添加かますの干物[2枚]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

富士強力 藍染カラー刺子手甲 4枚こはぜ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゴルフクリートチャンプソフトスパイク鋲スパイクスティンガーシューズ交換用A-0314個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バイク 電装系 タイワンユアサ プロト 台湾ユアサ バッテリー 12V 制御弁式 YTX5L-BS YTX5L-BS 取寄品 セール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。