1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. ボール
  5. フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G
【65%OFF!】 新しい フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G pfsa131.com pfsa131.com

フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G

198円

フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G

インパクト力を鍛えて飛距離を伸ばせ!速球に負けないインパクト力が身に付く! 打球を飛ばすにはインパクト力は欠かせません。重いボールを打って自然とインパクトが強くしよう!
フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G






インパクト力を鍛えて飛距離を伸ばせ!
速球に負けないインパクト力が身に付く! 打球を飛ばすにはインパクト力は欠かせません。
重いボールを打って自然とインパクトが強くしよう!

フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール400G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-400G

楽天市場】最大10%引クーポン 3個セット 野球 練習 アイアンサンドボール 軟式M・J号サイズ 重さ約3倍 インパクトパワーボール少年 ジュニア 子供 子ども FIMP-681J FIMP-721M フィールドフォース トレーニング : 野球用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 3個セット 野球 練習 アイアンサンドボール 軟式M・J号サイズ 重さ約3倍 インパクトパワーボール少年 ジュニア  子供 子ども FIMP-681J FIMP-721M フィールドフォース トレーニング : 野球用品ベースボールタウン
タオル ハンカチ ミニマルボーダーハンカチタオル
kay 5
買って良かった!!7-9cmのヒールを2足買ったものの、試着は大丈夫だつたのに実際履いて歩いていたら脱げちゃってお蔵入りかなと思っていたのに、これのお陰で履けるようになりました!他のサイトよりも安いし、もうひとつ買おうと思ってます

3個セット FD ブリッジファイバー III アイテープ 眼瞼下垂防止テープ WP 透明 1.6mm幅 120本入 送料無料 卓上ホワイトボード スタンド付き マグネット対応 裏表書き込める 角度調節 伝言 メモ書き 25cmx25cm MDM(25cmx25cm)
Amazon | [フィールドフォース] 野球 トレーニングボール インパクトパワーボールJ号 FIMP-681J-EC | フィールドフォース | バッティングティーAmazon | [フィールドフォース] 野球 トレーニングボール インパクトパワーボールJ号 FIMP-681J-EC | フィールドフォース |  バッティングティー
国産 ティッシュペーパー 詰め替え用 100組(200枚)10袋 田子浦パルプ ソフトパック ピロー包装ティッシュ ビニール包装 詰替え まとめ買い 箱なし ケース販売 USB2.0 Wifi 無線LAN 子機 アダプター IEEE802.11n g b 2.4GHz _
市場 半年保証付 野球 FIELDFORCE フィールドフォース トレーニングボール市場 半年保証付 野球 FIELDFORCE フィールドフォース トレーニングボール
送料無料 [山忠] おかずの素 ひじき白和えの素豆腐 一丁用 60g×4袋セット おかず おつまみ 簡単 しらあえ 豆腐料理 お手軽 レトルト 料理の素
クラダルマ 4
当方は原付バイクの後付けのライトを自動点灯させる為に購入しました。配線作業が簡単なので交流で点灯させる様に配線して点灯はしますがアイドリング時はチラ付きます。いずれ直流点灯に配線をやり直したいなと思いつつ使用していたら点灯しなくなりました。点検して別のバッテリーで直流電源取ると普通に点灯しましたので直流点灯回路に配線作業をやり直しましたら普通に使える様に直りました。どうやら交流を直流に制御する部分に不具合が発生したようです。まあこの方がチラ付きなくエンジン回転数低い時は明るいので最初から直流回路で配線する方が良いです。後は点灯タイミングですが、辺りが薄暗くなると直ぐ点灯するので人によっては早過ぎると思うでしょうね。当方は安全運転の為に相当早め点灯するので問題ないですけど。

ネイル ジュエリービジューパーツ 2 各種 2個入 箸 23.5cm プレミアムアイ シンプルライン 漆円満一半 漆 木製 天然木 日本製 ( お箸 はし 男性 木 塗箸 和食器 )
楽天市場】最大10%引クーポン 3個セット 野球 練習 アイアンサンドボール 軟式M・J号サイズ 重さ約3倍 インパクトパワーボール少年 ジュニア 子供 子ども FIMP-681J FIMP-721M フィールドフォース トレーニング : 野球用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 3個セット 野球 練習 アイアンサンドボール 軟式M・J号サイズ 重さ約3倍 インパクトパワーボール少年 ジュニア  子供 子ども FIMP-681J FIMP-721M フィールドフォース トレーニング : 野球用品ベースボールタウン
ふるさと納税 根室市 北海三大カニセット(たらばがに足、毛ガニ、ずわい) D-56009
インパクトパワーボール|野球用品通販ならフィールドフォース【公式】インパクトパワーボール|野球用品通販ならフィールドフォース【公式】
市場 半年保証付 野球 FIELDFORCE フィールドフォース トレーニングボール市場 半年保証付 野球 FIELDFORCE フィールドフォース トレーニングボール
野球 練習 インパクトマッスルボール 直径18cm 重量約520g FIMB-7 フィールドフォース トレーニング :ff-fimb-7:野球用品ベース ボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 練習 インパクトマッスルボール 直径18cm 重量約520g FIMB-7 フィールドフォース トレーニング :ff-fimb-7:野球用品ベース ボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
うしくん 4
この製品をずっと以前から知っていたが、瞬間接着剤と大差ないだろうと高をくくっていたが、ここでの評価をみると期待できそうなので購入した。車のホイールキャップのツメの再生をしたいが、強度が要求されるので特に強度のあるカーボンが入ったブラックを選択した。再生のため、「型取りくん」も併せて購入した。販売元HPの動画を見ながら、「型取りくん」で型を取ってから、その型にプラリペアを「ニードル法(HP参照)」で少しずつ入れていく。この際、パウダーを取ってから、型に詰め込んでから少し液を出してやると、うまく型にはまっていく。HPでは5分で固まるとあるので、手際よくやる必要があるが、乾きそうになったら、上から液で湿ったパウダーを追加していくとよい。型に入れた後、再生箇所に押し当てて少し固定する。5分くらいでいいと思う。この時期では、固まりにくいので、型から外すのは1時間ほど後にした。結果良好で、問題なくホイールキャップのツメを再生でき、ちゃんと使用できた。(H29.4.22追記)タイトルを変更しましたのは、この製品はニードルからパウダーの中に液をたらし、そのニードルをパウダーに刺して反応した材料をすくうのですが、これがクセものです。これを行うと何回かしていくうちに、反応した材料がニードル内で少しずつ固まっていき、5グラムのパウダーがなくなるくらいには、ニードルが詰まり液が出なくなる構造的欠陥があります。恐らく、メーカーはニードルを買わせるための意図的戦略だと思われますが、賢い消費者としては賢く使いたいものです。その方法は、液を垂らす用のニードルとパウダーに刺すニードルを分けるいう作戦です。さらに、賢く考えるなら試したことはないので自己責任でやっていただく前提で、パウダーを挿すものに楊枝が使えるかもしれません。これなら、ニードルはパウダーに接しないため、詰まることはありません。

半年保証付】 フィールドフォース FIELDFORCE 野球 トレーニングボール インパクトパワーボール400g FIMP-400G :0000001055212:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング半年保証付】 フィールドフォース FIELDFORCE 野球 トレーニングボール インパクトパワーボール400g FIMP-400G  :0000001055212:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
フィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール300G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-300G :68567049:スポーツオーソリティ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフィールドフォース FIELD FORCE インパクトパワーボール300G 野球 トレーニングボール メンズ PPL FIMP-300G  :68567049:スポーツオーソリティ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クエーカー オールドファッションオートミール 510g 大直 コピー用紙 和紙 花大礼紙 A4 20枚 207180114
Amazon カスタマー 5
ノイズキャンセリングに惹かれてAVIOT TE-BD21f(以下「先代」)から買い替えました。先代はまだ元気です。続けてAVIOTな訳ですが、日本語音声アナウンスが気に入っています。SONY?Apple等の高級機種は存じ上げませんが、中華製の「Connected」よりも「接続しました」の方が好きなのです。「ANC mode」よりも「エーエヌシーモード」の方が安心するのです。個人的には耳元で発せられる音声にカッコよさは求めておりません。(外観はカッコいいです。)惹かれたノイズキャンセリングですが、満足しています。パチンコ屋で好きな音楽を聴けるのも素晴らしいですが、自宅で一人静かにオーケストラを聞くのもオツです。暑い夜に窓を開けても外音が気にならず、大音量でも周囲に迷惑をかけません。装着も個人的には違和感なく長時間の使用にも耐えます。接続は家の中等では問題ありませんが、駅?電車?街中等の人混みの中では切れます。これは私のスマホが古い(4年前)からかもしれません。(先代からの改善を期待した部分ですが残念でした。)音質については、素人であり多様な機種を経験しているわけでもないので評価できません。但し、「足りない」とも「ウザい」とも思ったことはなく、気に入らなきゃアプリのイコライザーをいじれば満足してしまう程度の耳の持ち主ですので、他の方の評価を参考にどうぞ。ケースおよび本体の質感は価格に見合った印象で満足です。不満があるとすれば、まずタッチセンサー(先代は物理スイッチ)なのですが、例えば買い物で店員と会話する際に失礼にならないように音楽を一時停止し片耳外してポッケに入れるのですが、中で反応して会話中に音楽が再生されます。左右ともに1タップで再生の為どちらを外しても同じです。外音取込機能があるのですが、相手に失礼かと思い外すと面倒になります。あと他の方も記載していますが、ケースからの取り出しにもう少しアイデアが欲しい。確実に充電するためか先代より磁石?が強力な印象です。日本語アナウンスの為、ご年配の方にもお勧めしたいのですが、潤いの無い???いや、油の抜けた???じゃなくて経験と辛酸を積み重ねた乾燥した指先では取り出しに少し難儀しそうです。(わ、私はスムーズに取り出していま???す。)<総論>SONYのWF-1000XM4と悩みましたが、私にはこれが(価格的にも)正解だったと信じております。WF-1000XM4の試聴はせずにこれから生きていこうと思います。

新規格対応 タジマ 胴ベルト スチールワンフィンガーバックル BSL145-BK

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トランギア TRANGIA 飯盒 はんごう TR-210 メスティン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オーバル パワーフィルター 48mm ガンメタx赤 CB400F CB400SF CB400T CB750F CB750K CB900F CBR400R CBX400F FTR223 JADE VTR250 ジェイド ホーク ホーネット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

馬油 古閑牧場 純国産 馬油 送料無料 美容 スキンケア 保湿 クリーム 7-10営業日以内に順次出荷(土日祝除く) |

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

楽々のし袋スタンプ17点セット(送料無料)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。