1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア雑貨
  4. ティッシュケース
  5. 帆布ティッシュケース Eige(エイジ) ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ…
『1年保証』 正規品 帆布ティッシュケース Eige エイジ ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ… pfsa131.com pfsa131.com

帆布ティッシュケース Eige(エイジ) ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ…

858円

帆布ティッシュケース Eige(エイジ) ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ…

※クーポン配布中!ページ下部のバナーよりご確認ください。

サイズ 幅 25cm × 奥行き 12cm × 高さ 10cm
※高さ約5〜6.2cmのティッシュボックスに対応
素材 綿100%(バイオウォッシュ加工、内側ビニールコーティング)
カラー 全7色(グレー・マスタード・グラス・サンド・オーク・モスグリーン・ネイビー)
備考 ※ホック止め
※側面に壁掛け用ループ付き
※日本製
※製造工程上、若干の糸節が発生したり、製造ロットの違いで多少の色違いが生じる場合がございます。

商品番号 KRI4381




















帆布ティッシュケース Eige(エイジ) ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ…

3M スコッチブライト スポンジ キッチン プレミアム ネットスポンジ グレー 食器 洗い キズつけない 抗菌 1セット(3個)
帆布ティッシュケース Eige(エイジ)|北欧・ヴィンテージインテリア・家具通販 kirario【キラリオ】帆布ティッシュケース Eige(エイジ)|北欧・ヴィンテージインテリア・家具通販 kirario【キラリオ】
キングスター刺繍糸 120d 2,000m 283〜377 Eau KIRIKABU トイレットペーパーホルダー カラータイプ/カバープレゼント(トイレットペーパーケース ストッカー 収納 オー 新築祝)
楽天市場】QR ティッシュケース tente | エイジ | 帆布 | ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ 西海岸 QUATER REPORT クォータリポート 日本製 ネコポス 【送料無料】 : nokka ranka楽天市場】QR ティッシュケース tente | エイジ | 帆布 | ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー  壁掛け 吊り下げ ビンテージ 西海岸 QUATER REPORT クォータリポート 日本製 ネコポス 【送料無料】 : nokka ranka
花王 ニベア プレミアムボディミルク モイスチャー 200g
帆布ティッシュケース Eige(エイジ)|北欧・ヴィンテージインテリア・家具通販 kirario【キラリオ】帆布ティッシュケース Eige(エイジ)|北欧・ヴィンテージインテリア・家具通販 kirario【キラリオ】
D1ケミカル SOD-1 FuelG(フューエルジー)ガソリン燃料添加剤 150ml
ティッシュケース ティッシュカバー ティッシュボックスカバー おしゃれ 壁掛け 吊り下げ 北欧 帆布 ハンプ クォータリーポート QUATER REPORT tente 日本製 :QR-tish-age:Oh!Wow! - 通販 - Yahoo!ショッピングティッシュケース ティッシュカバー ティッシュボックスカバー おしゃれ 壁掛け 吊り下げ 北欧 帆布 ハンプ クォータリーポート QUATER  REPORT tente 日本製 :QR-tish-age:Oh!Wow! - 通販 - Yahoo!ショッピング
帆布ティッシュケース Eige(エイジ)|北欧・ヴィンテージインテリア・家具通販 kirario【キラリオ】帆布ティッシュケース Eige(エイジ)|北欧・ヴィンテージインテリア・家具通販 kirario【キラリオ】
あずき 4
保護フイルムが紙であったので、綺麗に剥がれずのに時間がかかりました。そこを除けば価格、納期面など満足してます。

ラバーマット ライズ ロッキー 前期用 ドアポケットマット シート 滑り止め 夜光色 ルミナス ホワイト 白色 13P 車種専用設計 (ネコポス送料無料) アズーリ HONDA CB400SF VTEC SPEC2 02-03 メーター AT8685スピードメーター パナソニック IHクッキングヒーター IHコンロ 日本製 卓上 7段階火力調整 静音設計 ブラック |旧|KZ-PH33-K
ティッシュケース ティッシュカバー ティッシュボックスカバー おしゃれ 壁掛け 吊り下げ 北欧 帆布 ハンプ クォータリーポート QUATER REPORT tente 日本製 :QR-tish-age:Oh!Wow! - 通販 - Yahoo!ショッピングティッシュケース ティッシュカバー ティッシュボックスカバー おしゃれ 壁掛け 吊り下げ 北欧 帆布 ハンプ クォータリーポート QUATER  REPORT tente 日本製 :QR-tish-age:Oh!Wow! - 通販 - Yahoo!ショッピング
プロックスPROX フローティングゲームベスト 大人用フリー ブラック×レッド PX399KR
Amazon カスタマー 5
中学生の息子が筆箱に入れてプリントなどをカットする用に使っています。ちょっと借りた時に、思いの外切れ味が良く驚きました。バネで開く感じや、蓋を閉めるとロックされるなど、芸が細かいと思います。

シャルダン SHALDAN ステキプラス クルマ専用 車用 イノセントライラックの香り 90g 車 消臭剤 消臭 芳香剤
prinprin 5
切れ味の良さは存じておりましたので、いつか購入したいと考えておりました。ムーミンも大好きですので大変満足しております。

鬼滅の刃 Q posket -伊黒小芭内- 通常カラーver. Qpos
吊り下げボックスティッシュケース 帆布8号 2吊り下げボックスティッシュケース 帆布8号 2
◆メール便送料無料◆ panasonic 20本セット アルカリ乾電池 選べる 単3 単4 長期保存 パナソニック 長もち ◇ 金パナ4P×5 ピルケース 薬ケース 1週間 1日3回 薬入れ サプリメント 曜日別 携帯用 コンパクト 小型 携帯 朝昼晩 2個セット
steel mill 4
在宅勤務が増え、姿勢が悪いのを改善できるかと思い購入しました。座り心地もよく、自然にゆらゆらしながら仕事ができ快適です。背筋が伸び、普段の姿勢もよくなりました。常時ゆらゆらるすからか、ネジが緩みやすく、頻繁に締めないといけないのが少し手間ですが、それ以外は問題なく使用しております。

楽天市場】帆布ティッシュケース Eige(エイジ) ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け 吊り下げ ビンテージ 帆布 クォータリポート 日本製 : キラリオ(インテリア 家具 通販)楽天市場】帆布ティッシュケース Eige(エイジ) ティッシュケース ティッシュボックス おしゃれ 北欧 ティッシュカバー ティッシュ カバー 壁掛け  吊り下げ ビンテージ 帆布 クォータリポート 日本製 : キラリオ(インテリア 家具 通販)
スパイス5点セット 各100g ゆうパケット送料無料 スパイスセット minshi HP HT03XL 対応 互換バッテリー 3630mAh PSE認定済 高品質交換用バッテリー YFFSFDC スプリットリング 200個セット 直径5mm 6mm 7mm 8mm 9mm ソリッドリング 5サイズ 収納ケース付 平打ち リ かかとサポーター 踵サポーター 足底筋膜炎 かかとが痛い 子供 剣道 踵骨棘 偏平足 衝撃吸収 半衿 絽 90円 半襟 洗える 長襦袢 レディース 着付け小物 半襟

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドリアン 猫山王 マレーシア産 冷凍 榴蓮 durian 高級ブランド 300g おいしい 冷凍フルーツ どりあん クール便 ムンサンキン K.U.S.A.I.

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[2袋セット]博多華味鳥 めんたい高菜 100g 送料無料 華味鳥 明太子 高菜 明太高菜 漬物

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アディダス シューズケース メンズ レディース ティロ PRIMEGREEN シューズバッグ GH7242 25730 adidas

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オレンジブルー MZFW-635 mazume コンタクトオールウェザースーツ L ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。