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UVカット率99.5% とても透けにくい 圧倒的な断熱遮熱保温効果は一般的なレース生地の数倍。ここまで来るとレースではない?という程高機能に特化したワン&オンリーレースカーテン。極限まで編み目のすき間をなくしました。目的やご希望とぴったりなら他にはない最強におすすめできるレースカーテンです(通常のレースの感覚とは異なりますのでご注意下さい)。ほぼUVカット率100%に近い数値。色は真っ白。アジャスターフック付で簡単取付

(検索用)
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驚異のUVカット率99.5%
とっても外から見えにくい
圧倒的な断熱保温効果
ここまで来るとレースカーテンではない!?
というくらい徹底的に高機能に特化した、ワンアンドオンリーなミラーレースカーテン!

洗濯機で丸洗いOK
オール国内縫製




組成 ポリエステル100%
洗濯
洗濯について
洗濯機で丸洗いOK
見えにくさ
見えにくさ・
遮像性について
夜見えにくいタイプとしての見えにくさ…

夜、電気を点けても外から見えにくいレースカーテンです。
そのかわり、室内からも外が見えにくくなっています。
環境によって透ける場合もございますので、予めご了承下さい。
紫外線カット率 99.5%

について
なし
縫製仕様
縫製仕様について
規格サイズ イージーオーダー オーダーカーテン
(フルオーダー)
フック
フックについて
アジャスターフックつき
Aフック(レールが見える)の仕様
アジャスターフックつき
Aフック/Bフックの選択可
アジャスターフックつき
Aフック/Bフックの選択可
ヒダ(ヒダ山)
ヒダ山について
1.5倍ヒダ(2つ山) 1.5倍ヒダ(2つ山) 2倍ヒダ(3つ山) / 1.5倍ヒダ(2つ山)
の選択可
巾継ぎ
巾継ぎについて
巾80cm、巾100cmは巾継ぎがありません
巾125cm、巾150cm、巾200cmには巾継ぎが入ります
巾101cm以上のサイズは
巾継ぎが入ります
2倍ヒダ:巾151cm両開き/巾76cm片開き
1.5倍ヒダ:巾201cm両開き/巾101cm片開き
より大きいサイズは、巾継ぎが入ります
製造 【在庫品】 日本製
【受注生産品】 日本製
【受注生産品】 日本製 【受注生産品】 日本製
ヒダ(プリーツ) ヒダを整える加工なし
形態安定加工可
 (別途、加工代の注文が必要)
ヒダを整える加工なし
形態安定加工可
 (別途、加工代の注文が必要)
ヒダを整える加工なし
形態安定加工可
 (別途、加工代の注文が必要)
他オプション加工 受注生産品:
・ウエイトテープ加工可
・裾フリル加工可
 (別途、加工代の注文が必要)
※在庫品は不可
※形態安定と裾フリルの同時加工は不可
・ウエイトテープ加工可
・裾フリル加工可
 (別途、加工代の注文が必要)
※形態安定と裾フリルの同時加工は不可
・ウエイトテープ加工可
・裾フリル加工可
 (別途、加工代の注文が必要)
※形態安定と裾フリルの同時加工は不可
付属品 ・アジャスターフック付
※タッセルバンド無し(レースカーテンには、纏めるヒモ等をお付けしていません) 別売りのタッセルもあります
色について レースカーテンの色は、ホワイトがYシャツのような純白、
オフホワイト(アイボリー)がTシャツのような自然な白色になります。
店長より 驚異のUVカット率99.5%、とっても外から見えにくい、圧倒的な断熱遮熱保温効果。ここまで来るとレースカーテンではない!?というくらい徹底的に高機能に特化した、ワンアンドオンリーなミラーレースカーテンです。極限まで編み目のすき間をなくしたレースカーテンを作ったらどうなるか、というのがこの商品のコンセプト。お部屋に入る紫外線を最大限にカットしたい方、窓のすぐ近くにお隣の家や人通りの多い道路がある方、外壁工事中などで人目が気になる方、授乳中のお母さま方(出産祝い)、とにかく人目を気にせずくつろぎたい方、冷暖房のコストをできるだけ節約したい方、などなどお使いになりたい目的やご希望とぴったり合った場合は、他にはない、最強におすすめできるレースカーテンです(通常のレースカーテンの感覚でご注文を頂くと、イメージと異なってしまう可能性がありますのでご注意下さい)。とにかく生地の密度が高いので、外からの視線はかなり防ぐことが出来ます(お部屋の中からも外がかなり見えにくくなるのでご了承下さい)。断熱効果率42.3%、保温効果率29.7%というのは、一般的なレース生地の数倍の効果。夏の冷房効果、冬の暖房保温効果アップで省エネが期待できます。生地の色は白く染めた真っ白(ホワイト)です。






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みなさんのレビューどおり、確かにレースというイメージではありません。納得の上で購入したので問題ありません。 機能はすごいです。外からも中からも夜でも見えません。 熱を遮断機してくれるため、今までのレースとは比べ物にならないほど窓からの熱を感じなくなりました。この暑さの前に購入してよかったです。ただ、以前のレースの様な華やかさがないことがちょっぴりさみしい為☆マイナス1。機能は文句なしです。
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既成のサイズでありながら、丈が5cm刻みである点が良かったです。フックから床までの寸法マイナス5cmで ちょうど良い感じですね。商品が届くまでちょっと心配でしたが、結果的にマッチしたので良かったです。 一戸建ての二階なので外からの見えるとかは気になりませんが、気になるのは断熱です。 まだひと夏しか過ごしてません。なんとなくエアコンの効きがいいかも!? エアコンも今年買い替えしたので何とも言えませんが。 問題は冬です。築20年以上経過しているので、今ほど断熱の技術が無かった時代です。 冬は冷たい空気を遮断してくれるといいのですが。期待しましょう!
防犯ブザー 小学校 女性 子供 おしゃれ USB 充電式 LEDライト 付き 子供用 女性用 男性用 キーホルダー ランドセル 大音量 SOS (企画品)ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬 ( 1セット ) ミューズ (11月上旬~中旬入荷)すみっコぐらし すみっコベビーテーマ クロスメモ 4種セット MH12801
良い商品でした。昼間暗いのを心配してましたが、真っ暗では無いのでそれよりも、夜、電気をつけても室内が見えない事を優先したいので、そう言う点では、希望の商品でした。形状安定をオプションで選択しましたので、折り目がしっかりついて高級感もありました。一つだけ心配な点は佐川の簡易包装です。開封も驚くほど簡単に開封出来るし、薄いビニール1枚なので、破損のリスクは多少あるかなと思いました。ダンボールまでしなくてもいいですが、レターパックで使われるような紙の方が破れて汚れるとかのトラブルが少ないのかなと思いました。良かったんで再注文したいと思います。
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Amazon カスタマー 5
この手のドアフォンを使ってきたが、チャイムを鳴らすためのボタンがチャチで、この部分が駄目になり交換することになる。この商品は大丈夫そう。それに一般に売ってない電池を使わなくて済むのもいい。ただし耐久性は何年か使わないと分からないから、なんとも言い難い。商品レビューには必ず耐久性の項目があるが、耐久性がわかる頃にはレビューを投稿する気もなくなっているのでは?

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まつ 4
予想通りの使い心地と使い勝手です。

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想像以上に良い商品でした。この夏の耐熱効果が実感でき、冬にも期待、価格、商品、機能、満足でした。 隣人に聞かれ見てもらうと、気に入ってもらい自分もカーテンを変えたいと言う事で、追加注文でした。 カーテンは、一度買えば、用事はないと、思っていましたが、まさかの注文です。 良い商品、本当に、ありがとうございました。次回も、又 あるかなぁ~? ありましたら、よろしくお願いします。
ma2mo10ko1 3
商品としては面白いですがすぐにアホ毛出てくるので今は地毛でやってますだいたい1ヶ月ぐらいが寿命かな?

以前10年程度使用していた遮光レースカーテンが薄くなり、他店で昼間外から見えにくいという商品を注文したのですが丸見え状態でしたので、こちらの商品を再度注文しました。レースカーテンというより白い遮光カーテンという感じで丈夫そうですし外から見えないので大変気に入りました。良品ありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。