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(企画品)ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬 ( 1セット ) ミューズ

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ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬/ハンドソープ・消毒用アルコール/ブランド:ミューズ/【発売元、製造元、輸入元又は販売元】レキットベンキーザー・ジャパン/【ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬の商品詳細】●幅広いバイ菌から家族を守る、薬用せっけんミューズ 薬用殺菌・消毒●ノータッチ泡ハンドソープ ミッキーデザイン(レモンライムの香り)●ボトルの表ラベルをはがすとミッキー・ミニーが出てくる!●ディスペンサー+ミューズノータッチ泡ハンドソープ(単三形アルカリ乾電池2本入り)●自動で泡が出る。手をかざすだけでポンプに触れず、衛生的。約一回分の泡がでます。●色が変わる泡**製品の使用方法に従ってしっかり洗うと、手に広がった泡の色が白っぽくなること。ライトグリーンの泡。しっかり洗っているうちに泡が白っぽくなり、手の隅々まで泡を広げられます。(1)色のついた泡が出ます。(2)ゴシゴシ洗うと、泡の色が白っぽくなります。(3)石けんを流します。●殺菌成分配合でしっかり殺菌!



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商品に関するお電話でのお問合せは、下記までお願いいたします。

受付時間9:30-12:30、13:30-17:30(土・日・祝日、年末年始を除く)
パーソナルケア製品 ミューズ、ヴィート、クレアラシル:0120-079-991
フットケア・レッグケア製品 ドクターショール、メディキュット:0120-634-434
ホームケア製品 フィニッシュ:0120-634-234
その他製品:0120-634-834

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

商品区分:医薬部外品

【ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬の商品詳細】
●幅広いバイ菌から家族を守る、薬用せっけんミューズ 薬用殺菌・消毒
●ノータッチ泡ハンドソープ ミッキーデザイン(レモンライムの香り)
●ボトルの表ラベルをはがすとミッキー・ミニーが出てくる!
●ディスペンサー+ミューズノータッチ泡ハンドソープ(単三形アルカリ乾電池2本入り)
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手をかざすだけでポンプに触れず、衛生的。約一回分の泡がでます。
●色が変わる泡*
*製品の使用方法に従ってしっかり洗うと、手に広がった泡の色が白っぽくなること。
ライトグリーンの泡。しっかり洗っているうちに泡が白っぽくなり、手の隅々まで泡を広げられます。
(1)色のついた泡が出ます。
(2)ゴシゴシ洗うと、泡の色が白っぽくなります。
(3)石けんを流します。
●殺菌成分配合でしっかり殺菌!
●3つの保湿成分配合(ヒアルロン酸・ビタミンC誘導体・グリーンティー抽出成分配合)
●天然由来成分(洗浄剤)配合。
●【販売名】ミューズトータルプロNTMG-k

【使用方法】
★ご使用方法
(1)ノズルの下に手をかざすと、約1回分が出てきます。
このとき、動作確認ランプよりも下の位置や、センサーから遠いところに手をかざすとハンドソープが出ない場合があります。
(2)約1回分が出た後も、そのまま手をかざしていると、さらに約1回分が出ます (最大連続2回まで)。
(3)手に広げて水またはぬるま湯で洗い、よくすすいでください。※最初にご使用になる際は、中身がでてくるまで数回手をかざしてください。

★ボトルの交換
・ディスペンサーのスイッチをOFFにします。
(1)ボトルをまっすぐ上に引いて取り外します。
(2)新しいボトルをディスペンサーに差し込み、カチッと音がするまで押し込みます。
※必ずミューズノータッチ泡ハンドソープのボトルと交換してください。
※異なる香りのボトルを使用される場合、最初の数回は交換前に使用していた香りと混ざることがあります。
※ボトルの廃棄のために空にする場合や、ディスペンサーを使用せずに中身を出したい場合は、
キャップの★印部分をつまようじ等の先の細いもので押し込んでください。

★セットの方法
(1)ディスペンサーのスイッチがOFFになっていることを確認し、電池をセットします。
※電池カバーは、水が入るのを防止するため、開けにくいことがあります。
(2)キャップを外さずにボトルを差し込み、カチッと音がするまで押し込みます。
(3)スイッチをONに切り替え、ご使用になる場所にディスペンサー置いてください。
(4)赤い動作確認ランプが数回点滅します。使い始める際は、点滅が終わってから、手をかざしてください。

【成分】
有効成分:サリチル酸
その他の成分:POEラウリルエーテル硫酸アンモニウム液、アルキルグリコシド、濃グリセリン、クエン酸、ラウロイルサルコシンNa、クエン酸Na、エデト酸塩、安息香酸Na、POE(17)POP(17)プチルエーテル、POE・ジメチコン共重合体、ヤシ油脂肪酸エタノールアミド、チャエキス(1)、ヒアルロン酸Na-2、ビタミンCリン酸Mg、香料、黄203、青1、エタノール
【注意事項】
★使用上の注意
・傷、はれもの、湿疹、皮フ炎(かぶれ、ただれ)等の皮フ障害がある場合は、悪化させるおそれがありますので、使用しないでください。
・使用中、または使用後に直射日光があたって、赤味、はれ、かゆみ、かぶれ、刺激等の異常があらわれた場合は、
使用を中止し皮フ科専門医等にご相談ください。そのまま使用を続けると症状を悪化させることがあります。
・目に入った時は直ちに充分洗い流してください。症状が残る場合は専門医にご相談ください。
・皮フのみにご使用ください。
・飲み物ではありません。
・乳幼児や認知症の方の誤飲等を防ぐため、置き場所に注意してください。
・保護者の監督下にない場合は、乳幼児の手の届かないところに保管してください。
・直射日光・高温の場所は避けて保管してください。
・原液が金属や洗面台に付着して長時間放置されると、まれに変色などを起こしたり、表面を傷める場合がありますので、取り除いてください。
・本品が、衣料、アクセサリー、壁、床などに付着するとまれに変色することがありますので、ご注意ください。

★その他の注意
・用途以外に使用しないでください。
・ディスペンサー、ボトルを分解しないでください。
・電池カバー部は防水仕様ですが、水の中に浸したり、流水にあてたりしないでください。
・丸洗いできません。
・高温、多湿になる場所に置かないでください。
・スイッチがONの状態で本体を持ち上げたりする際は、センサー周辺に触れたりすると、センサーが感知することがあります。
・ディスペンサーを動かしたり、設置した洗面台のお掃除をする際は、誤ってハンドソープを出してしまうのを防止するため、電源を切ってください。
・直射日光の当たるところに置かないでください。
・長時間使用しない場合、石けんがノズル付近で固まることがあります。
ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬

ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬に関する詳細なお問合せは下記までお願いします
レキットベンキーザー・ジャパン
141-0022 東京都品川区東五反田3丁目20番14号 ※お問合せ番号は商品詳細参照
ミューズ ノータッチ泡ハンドソープ ディズニー本体セットミッキー デザイン秋冬 ( 1セット )

【ブランド】
ミューズ

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DOORS ポマード 120g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。